Capcom在《生化危机6》之后跪下,现在的Monster Hunter Wild巩固了其黄金时代的束缚 - 这就是它的做法
有了Monster Hunter:由于Village和几次出色的翻拍,Capcom似乎不可阻挡。但情况并非总是如此。不到十年前,一系列的一系列批评和商业失败使公司陷入边缘,在其身份和受众中失去了损失。
Capcom遭受了深远的身份危机。生存恐怖的先驱《生化危机》在《生化危机4》之后失去了优势。同样,街头霸王,另一个旗舰特许经营权,偶然发现了受欢迎的街头霸王5 。情况看起来很可怕。 Capcom及其心爱的游戏的结局似乎迫在眉睫。
但是,一线希望出现了。游戏开发的战略转变,再加上强大的新游戏引擎,振兴了其标志性的特许经营权,点燃了多年的好评和财务成功,将Capcom弹回了顶级。
《生化危机》失去了路
2016年是特别艰难的一年。雨伞军团(Corpers)是一位合作在线射击者的主要《生化危机》(Resident Evil) ,受到评论家和粉丝的严厉批评。 Street Fighter 5同样令长期的粉丝感到失望的是,其前任街头霸王4的光彩远远不如4。即使是弗兰克·韦斯特(Frank West)在《死亡人数4》中期待已久的回归,也证明是该系列的最终新作品。
这标志着CAPCOM的一系列令人印象深刻的年份的最低点,从2010年开始。尽管销售强劲,Mainline Resident Evil Games仍获得了越来越负面的评论。 Street Fighter步履蹒跚,像Devil May Cry这样的心爱的特许经营权在很大程度上没有。同时, Monster Hunter虽然在日本很受欢迎,但仍在国际上努力获得吸引力。
这与我们今天所知道的Capcom形成鲜明对比。自2017年以来,Capcom在受到打击之后一直在赢得命中率,获得了批判性的好评和令人印象深刻的销售数据。这项非凡的奔跑包括怪物猎人:世界,魔鬼梅哭5 ,街头霸王6 ,几个行业领先的翻拍以及广受好评的《生化危机》软启动。 Capcom最近的成功似乎毫不费力。
这种转变不仅需要从过去的错误中学习。 Capcom必须完全改革其战略,从目标受众到所采用的技术。 IGN与四个领先的Capcom创意人进行了交谈,以了解这一变革性的旅程 - 游戏的巨人之一跌跌撞撞,跌倒和玫瑰比以往任何时候都更强壮。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以2D标题(如Street Fighter and Mega Man)升起,随后成功地使用《 Resident Evil》(Resident Evil )等特许经营权过渡到3D。在2000年至2010年之间,Capcom成功地将其许多经典特许经营权现代化,最终导致创建有史以来最伟大的游戏之一: 《生化危机4》 。
《生化危机4》于2005年发行,被广泛认为是世代相传的高点,巧妙地融合了恐怖和动作。但是,这种融合会大大改变了《生化危机》系列的过程。虽然从根本上讲,这是一场恐怖游戏,受到像星期五13日和HP Lovecraft这样的作品的启发,但它还纳入了好莱坞动作的元素。不幸的是,这种平衡在随后的分期付款中丢失了。
在2009年的《生化危机5》中,克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)猛击了一辆汽车大小的巨石,而被感染的敌人被枪杀了,而比令人恐惧的恐怖场景更让人联想起速度和激情。该系列的身份正在消失,这对玩家和开发人员来说都是显而易见的,其中包括《生化危机4翻拍》导演Yasuhiro Ampo,自1996年以来是该系列的资深人士。
Ampo解释说:“在整个《生化危机》系列中,我们为每个游戏设定了不同的目标和挑战。” “但是这次,我们中的许多人都感到粉丝想要的与我们创造的东西之间有脱节。”
这种缺乏方向导致了2012年《生化危机6》之类的游戏,该游戏试图取悦行动和恐怖迷。通过将游戏分成三个具有六个可玩角色的故事情节,它迎合了这两种流派,但最终都不满足。在线粉丝的失望是显而易见的,而开发人员继续尝试在线合作社分拆。
这种下降不仅限于生化危机。在Street Fighter 4的成功之后,Capcom再次没有通过其续集来复制这一成就。 Street Fighter 5 (2016)因缺乏单人游戏内容和在线功能差而受到批评。粉丝们指出缺乏波兰人和令人困惑的平衡,导致了令人沮丧的经历。
这些斗争超越了街头战斗机和生化危机。受欢迎的行动特许经营的魔鬼梅哭泣的回报率降低,导致Capcom将DMC外包:Devil May Cry (2013)到忍者理论。尽管获得了崇高的地位,但该系列的神话,重新设计的主角和低帧速度的收到的鲜明态度很差,搁置了多年的专营权。
2010年代初至中期是Capcom的不幸时期。主要的特许经营努力夺回过去的成功,而其他人则被淘汰。针对西方市场的新冠军,例如失落的星球和阿修罗的愤怒,也没有引起共鸣。虽然有例外,例如龙的教条,但Capcom的焦点缺乏方向。
显然需要更改。
街头霸王5:失去的原因
到2010年代中期,CAPCOM开始实施战略变化,这将极大地改变其命运。第一步是从Street Fighter 5开始解决直接问题。导演纳卡亚山(Takayuki Nakayama)和制片人Shuhei Matsumoto被带入帮助稳定比赛。
尽管从一开始就没有参与,但他们继承了一款迫切需要维修以重新获得粉丝信任的游戏。中山承认:“游戏的作品面临挑战。” “我们无法进行重大更改,因此我们必须制定现有计划,从而限制我们的选择。”
这些局限性严重限制了他们改变街头战斗机5的能力。他们的工作没有创建顶级游戏,而是致力于解决关键问题并为Street Fighter奠定基础6 。
中山解释说:“我们没有时间解决街头霸王5中的问题。” “我们必须等到Street Fighter 6的概念阶段才能正确解决这些问题。”
出现的问题是:为什么不放弃街头霸王5并在续集上开始新鲜?根据松本的说法,放弃该项目不是一个选择。他说:“这并不是要结束Street Fighter 5 ,仅专注于街头霸王6。 ” “在Street Fighter 5工作时,我们正在弄清楚我们想与Street Fighter 6一起做什么。”
Matsumoto继续说:“我们将Street Fighter 5的开发作为一个过程,以了解我们想要的下一场比赛。” “我们在Street Fighter 5中测试了东西,并将其应用于Street Fighter 6。 ”
Street Fighter 5基本上成为了新想法的测试场面。随后进行了许多更新,从NetCode的改进和角色重新平衡到新角色,机械师甚至V-Shift防御动作,最初被认为是街头战斗机6,但在Street Fighter 5中进行了测试。
最终目标是重新发现乐趣。 Street Fighter 5变得令人沮丧,因此团队专注于使比赛变得愉快。 Matsumoto指出:“格斗游戏很有趣,并且经验变得更加愉快。” “但是《街头霸王5》缺乏通往那个愉快水平的清晰道路。”
以前的尝试通过降低疏远的退伍军人球员来提高可及性。 Street Fighter 6旨在为新球员和经验丰富的球员提供吸引人的体验。 Nakayama和Matsumoto并没有减少损失,而是将Street Fighter 5用作学习体验,从而导致了Street Fighter 6的好评。
为了避免重复这种情况,Capcom实施了重大的战略变化。
怪物猎人接管了世界
大约在Street Fighter 5的推出时,Capcom进行了内部重组,为由RE Engine提供动力的新一代游戏做准备,取代了老化的MT框架。这不仅仅是技术转变。它涉及为全球,不仅仅是地区观众创建游戏的任务。
“有几个因素融合了,”希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)说,他在魔鬼上哭泣而闻名。 “发动机变化和明确的目标是创建具有吸引力的全球游戏。”
Capcom在PS3和Xbox 360 ERA期间的先前方法集中在西方市场上,导致了伞兵和失落的星球等冠军,最终未能获得吸引力。 Capcom意识到有必要创建吸引全球观众的游戏,而不仅仅是西方游戏玩家。
Itno说:“我们专注于制作出色的游戏,这会在全球引起共鸣。”
Itsuno强调了2017年至2017年的时期。他说:“组织和引擎的变化汇聚在一起。” 《生化危机7》的发射标志着Capcom文艺复兴时期的开始。
没有比Monster Hunter更好地体现这一全球战略。在拥有专用的西方粉丝群的同时,它在日本更受欢迎。这不是故意的;几个因素导致了这种差异。
Monster Hunter在PSP上的成功,尤其是Monster Hunter Freedom Unite ,扮演着至关重要的角色。在日本,手持式市场更加强大,导致当地的多人游戏机会增加,这是Monster Hunter吸引力的关键要素。
“二十年前,日本的网络连接不容易获得,” Monster Hunter系列执行制片人Ryozo Tsujimoto解释说。 “即使没有互联网访问,手持式手持器也使多人游戏变得容易。”
这创建了一个反馈循环。 Monster Hunter在日本的成功导致了特定地区的内容,进一步增强了其仅限日本品牌的形象。
但是,有一个重要的西方粉丝群,并且随着互联网基础设施的改善,武吉莫托看到了一个机会。 Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同时在全球发行,代表了该系列的大规模转变。
Tsujimoto透露:“称其为Monster Hunter:世界是我们渴望吸引全球观众的愿望的致敬。” “我们旨在同时发布全球发行,并避免了区域性的内容。”
该团队在全球进行了重点测试,并将反馈纳入了游戏的设计中。简单的更改(例如显示损害数字)会极大地影响游戏的全球吸引力。 Monster Hunter:世界及其续集《 Monster Hunter Rise》都出售了超过2000万张,这是从以前的分期付款中巨大的飞跃。
Tsujimoto解释说:“ Monster Hunter是一款动作游戏的核心,但我们专注于为新玩家带来成功的道路。” “我们分析了玩家被卡住,收集反馈的地方,并利用这些知识来改善怪物猎人:崛起和荒野。”
《生化危机7》开始扭转局面
Monster Hunter的成功证明了该公式的生存能力,但是将其应用于其他特许经营权需要仔细考虑。对于《生化危机》 ,决定是优先考虑行动还是生存恐怖。 《生化危机》的执行制片人Jun Takeuchi致电。
Yasuhiro Ampo回忆说:“我正在测试不同的方法。” “ Jun Takeuchi设定了方向 -生存的根源需要重点放在生存恐怖上。”
《生化危机7》在2016年E3宣布,标志着这一转变。最初质疑的第一人观点对于恢复该系列的恐怖元素至关重要。
Ampo说:“ Takeuchi强调了使游戏令人恐惧和生存的重要性。” “《生化危机7》将恢复其起源,优先考虑生存。”
该游戏取得了成功,尽管不是在生化危机4的水平上。它令人不安的气氛和幽闭恐惧症的环境使其成为该系列中最恐怖的条目之一。
Capcom并没有完全放弃第三人称视角。虽然新的Mainline条目仍然是第一人称的,但从《生化危机2》开始的一系列翻拍带回了第三人称的观点。粉丝项目表明对重制的需求很大。
“人们真的想要这个,” Ampo透露。 “制片人Yoshiaki Hirabayashi决定这样做。”
《生化危机2翻拍》成为该系列历史上第二次最畅销的游戏。它的成功导致了《生化危机3》的重制,最终,尽管最初的犹豫, 《生化危机4》 。
“生化危机4是挚爱的,” Ampo承认。 “我们担心弄错了。”
《生化危机4翻拍》是另一个打击,重点是完善动作恐怖的平衡,并重返该系列的生存恐怖根源。游戏的语调和精致的动作序列引起了粉丝的共鸣。
同时,恶魔哭泣的董事Hideaki Isuno也有类似的认识。在龙的教条之后,他看到了一个利用RE Engine的功能创建一个具有挑战性的动作游戏的机会。
变化背后的原因
Itno承认:“我觉得动作游戏变得太容易了。” “对球员来说太友善了。”
十年后,Itno返回Devil May哭了,魔鬼May Cry 5是该系列最成功的冠军之一。 RE Engine的感性能力和快速开发工具可以提高风格自由。
伊苏诺说:“魔鬼哭是要变得酷。” “我试图将所有我认为冷却的东西提炼出来。”
AMPO将RE引擎描述为旨在较小压力的开发环境,从而可以更快地迭代和内部工具开发。这种敏捷性对于Itno创建“最酷”动作游戏的愿景证明了至关重要。
一个新的Capcom黄金时代
自2017年以来,Capcom一直在发行备受赞誉的游戏。这种成功源于使用技术先进的RE引擎创建全球吸引人的标题。该公司毫不费力地在流派之间过渡而不会失去其身份。
这种全球重点并没有稀释其特许经营的核心要素。 《生化危机》仍然符合其生存恐怖根源, Street Fighter保持其竞争精神,而Monster Hunter的独特战斗系统仍然完好无损,同时扩大了受众。
当被问及这个新的黄金时代时,董事表达了兴奋,并决心继续这一成功。中山称其为“激动人心的时期”,而Tsujimoto的目标是“一次”。






