Capcom berlutut selepas Resident Evil 6, sekarang Monster Hunter Wilds mengikat era keemasannya - inilah caranya

Pengarang : Ryan Mar 14,2025

Dengan Monster Hunter: Rekod Steam yang menghancurkan Dunia dan Resident Evil menikmati populariti yang tidak pernah berlaku sebelum ini terima kasih kepada kampung dan beberapa remake bintang, Capcom nampaknya tidak dapat dihalang. Tetapi ini tidak selalu berlaku. Kurang dari satu dekad yang lalu, rentetan kegagalan kritikal dan komersial meninggalkan syarikat itu di ambang, kehilangan kedua -dua identiti dan penontonnya.

Capcom mengalami krisis identiti yang mendalam. Resident Evil , perintis Survival Horror, kehilangan kelebihannya selepas Resident Evil 4 . Begitu juga, Street Fighter , satu lagi francais utama, tersandung dengan Street Fighter 5 yang diterima dengan baik. Keadaan ini kelihatan buruk; Akhir untuk Capcom dan permainan tercinta kelihatannya akan berlaku.

Walau bagaimanapun, sekilas harapan muncul. Peralihan strategik dalam pembangunan permainan, ditambah pula dengan enjin permainan baru yang kuat, menghidupkan semula francais ikonnya, menyalakan tahun -tahun kritikal dan kejayaan kewangan, melontarkan Capcom kembali ke peringkat teratas.

Resident Evil hilang jalannya

Resident Evil 6 menandakan titik rendah untuk siri utama. Kredit: Capcom

2016 adalah tahun yang sangat sukar. Umbrella Corps , pelepasan Resident Evil Major Resident , penembak dalam talian, telah ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Street Fighter 5 juga mengecewakan peminat lama, jatuh jauh dari kecemerlangan pendahulunya, Street Fighter 4 . Malah pulangan Frank West yang lama ditunggu-tunggu dalam Dead Rising 4 terbukti menjadi entri baru terakhir siri.

Ini menandakan nadir satu siri tahun -tahun yang mendalam untuk Capcom, bermula sekitar tahun 2010. Mainline Resident Evil Games menerima ulasan yang semakin negatif walaupun jualan yang kukuh. Street Fighter goyah, dan francais yang dikasihi seperti Devil May Cry sebahagian besarnya tidak hadir. Sementara itu, Monster Hunter , sementara sangat popular di Jepun, berjuang untuk mendapatkan daya tarikan di peringkat antarabangsa.

Ini berbeza dengan CAPCOM yang kita tahu hari ini. Sejak tahun 2017, Capcom secara konsisten menyampaikan hit selepas melanda, meraih pujian kritis dan angka jualan yang mengagumkan. Larian yang luar biasa ini termasuk Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , beberapa remake yang terkemuka di industri, dan reboot lembut Resident Evil yang terkenal. Kejayaan Capcom baru -baru ini kelihatan hampir tidak mudah.

Pemulihan ini memerlukan lebih daripada sekadar belajar dari kesilapan masa lalu; Capcom terpaksa membaik pulih strateginya, dari penonton sasaran kepada teknologi yang digunakan. IGN bercakap dengan empat kreatif capcom terkemuka untuk memahami perjalanan transformatif ini -bagaimana salah satu gergasi permainan tersandung, jatuh, dan meningkat lebih kuat dari sebelumnya.

Ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pengilang mesin permainan elektronik, Capcom meningkat menjadi terkenal pada tahun 80 -an dan 90 -an dengan tajuk 2D seperti Street Fighter dan Mega Man , sebelum berjaya beralih ke 3D dengan francais seperti Resident Evil . Antara tahun 2000 dan 2010, Capcom berjaya memodenkan banyak francais klasiknya, memuncak dalam penciptaan salah satu permainan terbesar sepanjang masa: Resident Evil 4 .

Permainan Resident Evil Kambing? Kredit: Capcom

Dikeluarkan pada tahun 2005, Resident Evil 4 secara meluas dianggap sebagai titik tinggi generasi, menggabungkan seram dan tindakan. Walau bagaimanapun, campuran ini secara signifikan mengubah perjalanan francais Resident Evil . Walaupun pada asasnya permainan seram, yang diilhamkan oleh kerja -kerja seperti Jumaat ke -13 dan HP Lovecraft, ia juga menggabungkan unsur -unsur tindakan Hollywood. Keseimbangan ini, malangnya, telah hilang dalam ansuran berikutnya.

Pada tahun 2009 Resident Evil 5 , Chris Redfield menumbuk batu besar saiz kereta, dan musuh -musuh yang dijangkiti ditembak mati dalam mengejar kereta yang lebih mengingatkan cepat dan marah daripada senario seram yang menakutkan. Identiti siri ini pudar, fakta yang jelas kepada kedua -dua pemain dan pemaju, termasuk Resident Evil 4 REMAKE Director Yasuhiro Ampo, seorang veteran francais sejak tahun 1996.

"Sepanjang siri Resident Evil , kami telah menetapkan matlamat dan cabaran yang berbeza untuk setiap perlawanan," jelas Ampo. "Tetapi kali ini, ramai di antara kita merasakan putus antara apa yang dikehendaki oleh peminat dan apa yang kita buat."

Kekurangan arah ini membawa kepada permainan seperti Resident Evil 6 2012, yang cuba menggembirakan kedua -dua tindakan dan peminat seram. Dengan memisahkan permainan menjadi tiga jalan cerita dengan enam watak yang boleh dimainkan, ia memenuhi kedua -dua genre tetapi akhirnya tidak berpuas hati. Kekecewaan peminat dalam talian dapat dirasakan, sementara pemaju terus bereksperimen dengan spin-off co-op dalam talian.

Penurunan ini tidak terhad kepada Resident Evil . Berikutan kejayaan Street Fighter 4 , Capcom sekali lagi gagal meniru pencapaian itu dengan sekuelnya. Street Fighter 5 (2016) dikritik kerana kekurangan kandungan pemain tunggal dan fungsi dalam talian yang lemah. Peminat menunjuk kepada kekurangan keseimbangan dan keseimbangan yang mengelirukan, mengakibatkan pengalaman yang mengecewakan.

Perjuangan melangkaui Street Fighter dan Resident Evil . Devil May Cry , francais tindakan yang popular, menyaksikan pulangan yang semakin berkurangan, CAPCOM yang terkemuka untuk menyumbangkan DMC: Devil May Cry (2013) kepada teori Ninja. Walaupun mendapat status kultus, permainan baru mengambil mitologi siri, protagonis yang direka bentuk semula, dan kadar bingkai yang rendah tidak diterima, rak francais selama bertahun -tahun.

Awal hingga pertengahan tahun 2010 adalah tempoh kemalangan untuk Capcom. Francais utama berjuang untuk menawan semula kejayaan masa lalu, sementara yang lain telah diketepikan. Tajuk -tajuk baru yang bertujuan untuk pasaran Barat, seperti Lost Planet dan Wrath Asura , juga gagal bergema. Walaupun terdapat pengecualian, seperti Dogma Dragon , tumpuan Capcom tidak mempunyai arah.

Perubahan jelas diperlukan.

Street Fighter 5: Sebab Hilang

Street Fighter 5 adalah kecewa. Kredit: Capcom

Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom mula melaksanakan perubahan strategik yang secara dramatik akan mengubah nasibnya. Langkah pertama adalah menangani isu -isu segera, bermula dengan Street Fighter 5 . Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto dibawa masuk untuk membantu menstabilkan permainan.

Walaupun tidak terlibat dari awal, mereka mewarisi permainan yang memerlukan pembaikan untuk mendapatkan kembali kepercayaan. "Terdapat cabaran dalam pengeluaran permainan," kata Nakayama. "Kami tidak dapat membuat perubahan besar, jadi kami terpaksa meneruskan rancangan sedia ada, mengehadkan pilihan kami."

Street Fighter 5 akan diperbaiki ke Street Fighter 5: Arcade Edition. Kredit: Capcom

Keterbatasan ini sangat membatasi keupayaan mereka untuk mengubah Street Fighter 5 . Daripada mencipta permainan peringkat teratas, kerja mereka memberi tumpuan kepada menyelesaikan masalah kritikal dan meletakkan asas untuk Street Fighter 6 .

"Kami tidak mempunyai masa untuk menangani masalah di Street Fighter 5 ," jelas Nakayama. "Kami terpaksa menunggu sehingga fasa konseptual Street Fighter 6 untuk menangani isu -isu ini dengan betul."

Persoalannya timbul: Mengapa tidak meninggalkan Street Fighter 5 dan mula segar pada sekuel? Menurut Matsumoto, meninggalkan projek itu bukan pilihan. "Ia bukan tentang mengakhiri Street Fighter 5 dan hanya memberi tumpuan kepada Street Fighter 6 ," katanya. "Semasa bekerja di Street Fighter 5 , kami memikirkan apa yang kami mahu lakukan dengan Street Fighter 6. "

"Kami menggunakan pembangunan Street Fighter 5 sebagai proses untuk mempelajari apa yang kami mahu untuk permainan seterusnya," Matsumoto terus. "Kami menguji perkara di Street Fighter 5 , dan memohon apa yang bekerja di Street Fighter 6. "

Street Fighter 5 pada dasarnya menjadi tempat ujian untuk idea -idea baru. Banyak kemas kini yang diikuti, dari penambahbaikan netcode dan pengimbangan watak kepada watak-watak baru, mekanik, dan juga langkah pertahanan V-Shift, yang pada mulanya dipertimbangkan untuk Street Fighter 6 tetapi diuji di Street Fighter 5 .

Matlamat utama adalah untuk mencari semula keseronokan. Street Fighter 5 telah menjadi mengecewakan, jadi pasukan memberi tumpuan kepada membuat permainan menyeronokkan. "Permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan menjadi lebih menyeronokkan dengan pengalaman," kata Matsumoto. "Tetapi Street Fighter 5 tidak mempunyai jalan yang jelas ke tahap yang menyeronokkan."

Bermain

Percubaan sebelumnya untuk meningkatkan kebolehcapaian dengan menurunkan kesukaran pemain veteran yang diasingkan. Street Fighter 6 bertujuan untuk menyediakan kedua -dua pemain baru dan berpengalaman dengan pengalaman yang menarik. Daripada memotong kerugian, Nakayama dan Matsumoto menggunakan Street Fighter 5 sebagai pengalaman pembelajaran, yang membawa kepada pujian kritis Street Fighter 6 .

Untuk mengelakkan mengulangi situasi sedemikian, Capcom melaksanakan perubahan strategik yang ketara.

Monster Hunter mengambil alih dunia

Permulaan Revolusi Hunter Monster. Kredit: Capcom

Sekitar pelancaran Street Fighter 5 , Capcom menjalani penyusunan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan yang dikuasakan oleh enjin RE, menggantikan rangka kerja MT yang penuaan. Ini bukan sekadar peralihan teknologi; Ia melibatkan mandat untuk membuat permainan untuk penonton global, bukan hanya serantau.

"Beberapa faktor berkumpul," kata Hideaki Itsuno, yang terkenal dengan karyanya di Devil May Cry . "Perubahan enjin dan matlamat yang jelas untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia."

Pendekatan sebelumnya Capcom semasa ERA PS3 dan Xbox 360 memberi tumpuan besar kepada pasaran Barat, mengakibatkan tajuk seperti Umbrella Corps dan Lost Planet yang akhirnya gagal mendapat daya tarikan. Capcom menyedari keperluan untuk membuat permainan yang menarik kepada penonton di seluruh dunia, bukan hanya pemain Barat.

"Kami memberi tumpuan kepada membuat permainan yang baik yang akan bergema secara global," kata Itsuno.

ITSUNO menyoroti tempoh yang membawa kepada 2017 sebagai penting. "Perubahan organisasi dan enjin datang bersama -sama," katanya. Pelancaran Resident Evil 7 menandakan permulaan kebangkitan Capcom.

Tiada francais yang lebih baik mencontohkan strategi global ini daripada Monster Hunter . Semasa memiliki fanbase Barat yang berdedikasi, ia jauh lebih popular di Jepun. Ini tidak disengajakan; Beberapa faktor menyumbang kepada perbezaan ini.

Kejayaan Monster Hunter pada PSP, terutamanya Monster Hunter Freedom Unite , memainkan peranan penting. Pasaran pegang tangan lebih kuat di Jepun, yang membawa kepada peningkatan peluang berbilang pemain tempatan, elemen utama rayuan Monster Hunter .

"Dua puluh tahun yang lalu, sambungan rangkaian di Jepun tidak sedia ada," jelas Ryozo Tsujimoto, pengeluar eksekutif siri Monster Hunter . "Pegangan membuat multiplayer mudah, walaupun tanpa akses internet."

Ini mencipta gelung maklum balas. Kejayaan Monster Hunter di Jepun membawa kepada kandungan khusus rantau, memperkuat imejnya sebagai jenama Jepun sahaja.

Walau bagaimanapun, fanbase barat yang penting wujud, dan dengan infrastruktur internet yang lebih baik, Tsujimoto melihat peluang. Monster Hunter: World (2018), yang dikeluarkan secara serentak di seluruh dunia di PS4, Xbox One, dan PC, mewakili peralihan besar untuk francais.

"Memanggilnya Monster Hunter: Dunia adalah mengangguk keinginan kami untuk merayu kepada penonton global," kata Tsujimoto. "Kami bertujuan untuk melepaskan serentak di seluruh dunia dan mengelakkan kandungan eksklusif wilayah."

Pasukan ini menjalankan ujian fokus di seluruh dunia, menggabungkan maklum balas ke dalam reka bentuk permainan. Perubahan mudah, seperti memaparkan nombor kerosakan, memberi kesan yang ketara kepada rayuan global permainan. Monster Hunter: Dunia dan sekuelnya, Monster Hunter Rise , kedua -duanya menjual lebih dari 20 juta salinan, lompatan besar dari ansuran sebelumnya.

" Monster Hunter berada di terasnya sebagai permainan tindakan, tetapi kami memberi tumpuan kepada membuat jalan ke arah pencapaian yang lebih lancar untuk pemain baru," jelas Tsujimoto. "Kami menganalisis di mana pemain terjebak, mengumpulkan maklum balas, dan menggunakan pengetahuan itu untuk meningkatkan pemburu raksasa: Rise and Wilds ."

Resident Evil 7 mula mengubah keadaan

Selamat datang ke keluarga. Kredit: Capcom

Kejayaan Monster Hunter membuktikan daya maju formula, tetapi memohon kepada francais lain memerlukan pertimbangan yang teliti. Bagi Resident Evil , keputusan itu sama ada untuk mengutamakan tindakan atau kelangsungan hidup. Jun Takeuchi, pengeluar eksekutif Resident Evil , membuat panggilan.

"Saya sedang menguji pendekatan yang berbeza," kata Yasuhiro Ampo. "Jun Takeuchi menetapkan arahan - Resident Evil yang diperlukan untuk kembali ke akarnya, memberi tumpuan kepada kengerian hidup."

Resident Evil 7 , yang diumumkan pada E3 2016, menandakan peralihan ini. Perspektif orang pertama, pada mulanya dipersoalkan, terbukti penting dalam memulihkan unsur-unsur seram siri.

"Takeuchi menekankan pentingnya membuat permainan menakutkan dan tentang kelangsungan hidup," kata Ampo. " Resident Evil 7 akan kembali kepada asal -usulnya, mengutamakan kelangsungan hidup."

Permainan ini berjaya, walaupun tidak pada tahap Resident Evil 4 . Suasana yang mengganggu dan suasana sesak menjadikannya salah satu penyertaan paling menakutkan dalam siri ini.

Capcom tidak meninggalkan perspektif orang ketiga sepenuhnya. Walaupun penyertaan utama baru kekal sebagai orang pertama, satu siri remake, bermula dengan Resident Evil 2 , membawa kembali pandangan orang ketiga. Projek -projek kipas menunjukkan permintaan yang ketara untuk remake.

"Orang ramai benar -benar mahukan ini," kata Ampo. "Pengeluar Yoshiaki Hirabayashi memutuskan untuk melakukannya."

Pembuatan semula Resident Evil 2 menjadi permainan terlaris kedua dalam sejarah francais. Kejayaannya membawa kepada pembuatan semula Resident Evil 3 , dan akhirnya, Resident Evil 4 membuat semula, walaupun ragu -ragu awal.

" Resident Evil 4 adalah kekasih," Ampo mengakui. "Kami bimbang akan salah."

Pembuatan semula Resident Evil 4 adalah satu lagi hit, memberi tumpuan kepada penapisan keseimbangan aksi-aksi dan kembali ke akar survival survival siri. Nada moodier permainan dan urutan tindakan halus bergema dengan peminat.

Seram dilahirkan semula. Kredit: Capcom

Pada masa yang sama, Hideaki Itsuno, pengarah Devil May Cry , mempunyai kesedaran yang sama. Selepas Dogma Dragon , dia melihat peluang untuk mencipta permainan tindakan yang mencabar, menggunakan keupayaan enjin RE.

Alasan di sebalik perubahan

Matlamatnya? Buat permainan paling keren. Kredit: Capcom

"Saya merasakan permainan tindakan menjadi terlalu mudah," kata Itsuno. "Terlalu baik kepada pemain."

Kembalinya Itsuno ke Devil May menangis selepas satu dekad mengakibatkan Devil May Cry 5 , salah satu tajuk francais yang paling berjaya. Keupayaan photorealistik enjin RE dan alat pembangunan pesat yang dibenarkan untuk meningkatkan kebebasan gaya.

" Syaitan May Cry adalah tentang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Saya cuba menyulingkan semua yang saya anggap sejuk ke dalam permainan."

AMPO menerangkan enjin RE seperti yang direka untuk persekitaran pembangunan yang kurang tertekan, yang membolehkan pembangunan alat lelaran dan alat dalaman yang lebih cepat. Ketangkasan ini terbukti penting untuk visi ITSUNO untuk mewujudkan permainan tindakan "paling keren".

Zaman Emas Capcom Baru

Sejak 2017, Capcom secara konsisten menyampaikan permainan yang terkenal. Kejayaan ini berpunca daripada fokus pada mewujudkan tajuk yang menarik di seluruh dunia menggunakan enjin RE yang maju secara teknologi. Syarikat itu dengan mudah beralih antara genre tanpa kehilangan identitinya.

Tumpuan global ini tidak mencairkan unsur -unsur teras francaisnya. Resident Evil tetap berlaku kepada akar seram kelangsungan hidupnya, Street Fighter mengekalkan semangat kompetitifnya, dan sistem pertempuran unik Monster Hunter tetap utuh, semuanya memperluaskan penonton mereka.

Apabila ditanya mengenai Zaman Emas yang baru ini, para pengarah menyatakan keseronokan dan tekad untuk meneruskan kejayaan ini. Nakayama menyebutnya sebagai "masa yang menarik," sementara Tsujimoto bertujuan untuk memperluaskan era ini "satu tahun pada satu masa."