Capcom在《生化危機6》之後跪下,現在的Monster Hunter Wild鞏固了其黃金時代的束縛 - 這就是它的做法

作者 : Ryan Mar 14,2025

有了Monster Hunter:由於Village幾次出色的翻拍,Capcom似乎不可阻擋。但情況並非總是如此。不到十年前,一系列的一系列批評和商業失敗使公司陷入邊緣,在其身份和受眾中失去了損失。

Capcom遭受了深遠的身份危機。生存恐怖的先驅《生化危機》在《生化危機4》之後失去了優勢。同樣,街頭霸王,另一個旗艦特許經營權,偶然發現了受歡迎的街頭霸王5 。情況看起來很可怕。 Capcom及其心愛的遊戲的結局似乎迫在眉睫。

但是,一線希望出現了。遊戲開發的戰略轉變,再加上強大的新遊戲引擎,振興了其標誌性的特許經營權,點燃了多年的好評和財務成功,將Capcom彈回了頂級。

《生化危機》失去了路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom

2016年是特別艱難的一年。雨傘軍團(Corpers)是一位合作在線射擊者的主要《生化危機》(Resident Evil) ,受到評論家和粉絲的嚴厲批評。 Street Fighter 5同樣令長期的粉絲感到失望的是,其前任街頭霸王4的光彩遠遠不如4。即使是弗蘭克·韋斯特(Frank West)在《死亡人數4》中期待已久的回歸,也證明是該系列的最終新作品。

這標誌著CAPCOM的一系列令人印象深刻的年份的最低點,從2010年開始。儘管銷售強勁,Mainline Resident Evil Games仍獲得了越來越負面的評論。 Street Fighter步履蹣跚,像Devil May Cry這樣的心愛的特許經營權在很大程度上沒有。同時, Monster Hunter雖然在日本很受歡迎,但仍在國際上努力獲得吸引力。

這與我們今天所知道的Capcom形成鮮明對比。自2017年以來,Capcom在受到打擊之後一直在贏得命中率,獲得了批判性的好評和令人印象深刻的銷售數據。這項非凡的奔跑包括怪物獵人:世界魔鬼梅哭5街頭霸王6 ,幾個行業領先的翻拍以及廣受好評的《生化危機》軟啟動。 Capcom最近的成功似乎毫不費力。

這種轉變不僅需要從過去的錯誤中學習。 Capcom必須完全改革其戰略,從目標受眾到所採用的技術。 IGN與四個領先的Capcom創意人進行了交談,以了解這一變革性的旅程 - 遊戲的巨人之一跌跌撞撞,跌倒和玫瑰比以往任何時候都更強壯。

Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以2D標題(如Street Fighter and Mega Man)升起,隨後成功地使用《 Resident Evil》(Resident Evil )等特許經營權過渡到3D。在2000年至2010年之間,Capcom成功地將其許多經典特許經營權現代化,最終導致創建有史以來最偉大的遊戲之一: 《生化危機4》

山羊生化危機遊戲?信用:Capcom

《生化危機4》於2005年發行,被廣泛認為是世代相傳的高點,巧妙地融合了恐怖和動作。但是,這種融合會大大改變了《生化危機》系列的過程。雖然從根本上講,這是一場恐怖遊戲,受到像星期五13日和HP Lovecraft這樣的作品的啟發,但它還納入了好萊塢動作的元素。不幸的是,這種平衡在隨後的分期付款中丟失了。

在2009年的《生化危機5》中,克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)猛擊了一輛汽車大小的巨石,而被感染的敵人被槍殺了,而比令人恐懼的恐怖場景更讓人聯想起速度和激情。該系列的身份正在消失,這對玩家和開發人員來說都是顯而易見的,其中包括《生化危機4翻拍》導演Yasuhiro Ampo,自1996年以來是該系列的資深人士。

Ampo解釋說:“在整個《生化危機》系列中,我們為每個遊戲設定了不同的目標和挑戰。” “但是這次,我們中的許多人都感到粉絲想要的與我們創造的東西之間有脫節。”

這種缺乏方嚮導致了2012年《生化危機6》之類的遊戲,該遊戲試圖取悅行動和恐怖迷。通過將游戲分成三個具有六個可玩角色的故事情節,它迎合了這兩種流派,但最終都不滿足。在線粉絲的失望是顯而易見的,而開發人員繼續嘗試在線合作社分拆。

這種下降不僅限於生化危機。在Street Fighter 4的成功之後,Capcom再次沒有通過其續集來複製這一成就。 Street Fighter 5 (2016)因缺乏單人遊戲內容和在線功能差而受到批評。粉絲們指出缺乏波蘭人和令人困惑的平衡,導致了令人沮喪的經歷。

這些鬥爭超越了街頭戰鬥機生化危機。受歡迎的行動特許經營的魔鬼梅哭泣的回報率降低,導致Capcom將DMC外包:Devil May Cry (2013)到忍者理論。儘管獲得了崇高的地位,但該系列的神話,重新設計的主角和低幀速度的收到的鮮明態度很差,擱置了多年的專營權。

2010年代初至中期是Capcom的不幸時期。主要的特許經營努力奪回過去的成功,而其他人則被淘汰。針對西方市場的新冠軍,例如失落的星球阿修羅的憤怒,也沒有引起共鳴。雖然有例外,例如龍的教條,但Capcom的焦點缺乏方向。

顯然需要更改。

街頭霸王5:失去的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom

到2010年代中期,CAPCOM開始實施戰略變化,這將極大地改變其命運。第一步是從Street Fighter 5開始解決直接問題。導演納卡亞山(Takayuki Nakayama)和製片人Shuhei Matsumoto被帶入幫助穩定比賽。

儘管從一開始就沒有參與,但他們繼承了一款迫切需要維修以重新獲得粉絲信任的遊戲。中山承認:“遊戲的作品面臨挑戰。” “我們無法進行重大更改,因此我們必須制定現有計劃,從而限制我們的選擇。”

Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom

這些局限性嚴重限制了他們改變街頭戰鬥機5的能力。他們的工作沒有創建頂級遊戲,而是致力於解決關鍵問題並為Street Fighter奠定基礎6

中山解釋說:“我們沒有時間解決街頭霸王5中的問題。” “我們必須等到Street Fighter 6的概念階段才能正確解決這些問題。”

出現的問題是:為什麼不放棄街頭霸王5並在續集上開始新鮮?根據松本的說法,放棄該項目不是一個選擇。他說:“這並不是要結束Street Fighter 5 ,僅專注於街頭霸王6。 ” “在Street Fighter 5工作時,我們正在弄清楚我們想與Street Fighter 6一起做什麼。”

Matsumoto繼續說:“我們將Street Fighter 5的開發作為一個過程,以了解我們想要的下一場比賽。” “我們在Street Fighter 5中測試了東西,並將其應用於Street Fighter 6。

Street Fighter 5基本上成為了新想法的測試場面。隨後進行了許多更新,從NetCode的改進和角色重新平衡到新角色,機械師甚至V-Shift防禦動作,最初被認為是街頭戰鬥機6,但在Street Fighter 5中進行了測試。

最終目標是重新發現樂趣。 Street Fighter 5變得令人沮喪,因此團隊專注於使比賽變得愉快。 Matsumoto指出:“格鬥遊戲很有趣,並且經驗變得更加愉快。” “但是《街頭霸王5》缺乏通往那個愉快水平的清晰道路。”

以前的嘗試通過降低疏遠的退伍軍人球員來提高可及性。 Street Fighter 6旨在為新球員和經驗豐富的球員提供吸引人的體驗。 Nakayama和Matsumoto並沒有減少損失,而是將Street Fighter 5用作學習體驗,從而導致了Street Fighter 6的好評。

為了避免重複這種情況,Capcom實施了重大的戰略變化。

怪物獵人接管了世界

怪物獵人革命的開始。信用:Capcom

大約在Street Fighter 5的推出時,Capcom進行了內部重組,為由RE Engine提供動力的新一代遊戲做準備,取代了老化的MT框架。這不僅僅是技術轉變。它涉及為全球,不僅僅是地區觀眾創建遊戲的任務。

“有幾個因素融合了,”希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)說,他在魔鬼上哭泣而聞名。 “發動機變化和明確的目標是創建具有吸引力的全球遊戲。”

Capcom在PS3和Xbox 360 ERA期間的先前方法集中在西方市場上,導致了傘兵失落的星球等冠軍,最終未能獲得吸引力。 Capcom意識到有必要創建吸引全球觀眾的遊戲,而不僅僅是西方遊戲玩家。

Itno說:“我們專注於製作出色的遊戲,這會在全球引起共鳴。”

Itsuno強調了2017年至2017年的時期。他說:“組織和引擎的變化匯聚在一起。” 《生化危機7》的發射標誌著Capcom文藝復興時期的開始。

沒有比Monster Hunter更好地體現這一全球戰略。在擁有專用的西方粉絲群的同時,它在日本更受歡迎。這不是故意的;幾個因素導致了這種差異。

Monster Hunter在PSP上的成功,尤其是Monster Hunter Freedom Unite ,扮演著至關重要的角色。在日本,手持式市場更加強大,導致當地的多人遊戲機會增加,這是Monster Hunter吸引力的關鍵要素。

“二十年前,日本的網絡連接不容易獲得,” Monster Hunter系列執行製片人Ryozo Tsujimoto解釋說。 “即使沒有互聯網訪問,手持式手持器也使多人遊戲變得容易。”

這創建了一個反饋循環。 Monster Hunter在日本的成功導致了特定地區的內容,進一步增強了其僅限日本品牌的形象。

但是,有一個重要的西方粉絲群,並且隨著互聯網基礎設施的改善,武吉莫托看到了一個機會。 Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同時在全球發行,代表了該系列的大規模轉變。

Tsujimoto透露:“稱其為Monster Hunter:世界是我們渴望吸引全球觀眾的願望的致敬。” “我們旨在同時發布全球發行,並避免了區域性的內容。”

該團隊在全球進行了重點測試,並將反饋納入了遊戲的設計中。簡單的更改(例如顯示損害數字)會極大地影響遊戲的全球吸引力。 Monster Hunter:世界及其續集《 Monster Hunter Rise》都出售了超過2000萬張,這是從以前的分期付款中巨大的飛躍。

Tsujimoto解釋說:“ Monster Hunter是一款動作遊戲的核心,但我們專注於為新玩家帶來成功的道路。” “我們分析了玩家被卡住,收集反饋的地方,並利用這些知識來改善怪物獵人:崛起荒野。”

《生化危機7》開始扭轉局面

歡迎來到家人。信用:Capcom

Monster Hunter的成功證明了該公式的生存能力,但是將其應用於其他特許經營權需要仔細考慮。對於《生化危機》 ,決定是優先考慮行動還是生存恐怖。 《生化危機》的執行製片人Jun Takeuchi致電。

Yasuhiro Ampo回憶說:“我正在測試不同的方法。” “ Jun Takeuchi設定了方向 -生存的根源需要重點放在生存恐怖上。”

《生化危機7》在2016年E3宣布,標誌著這一轉變。最初質疑的第一人觀點對於恢復該系列的恐怖元素至關重要。

Ampo說:“ Takeuchi強調了使遊戲令人恐懼和生存的重要性。” “《生化危機7》將恢復其起源,優先考慮生存。”

該遊戲取得了成功,儘管不是在生化危機4的水平上。它令人不安的氣氛和幽閉恐懼症的環境使其成為該系列中最恐怖的條目之一。

Capcom並沒有完全放棄第三人稱視角。雖然新的Mainline條目仍然是第一人稱的,但從《生化危機2》開始的一系列翻拍帶回了第三人稱的觀點。粉絲項目表明對重製的需求很大。

“人們真的想要這個,” Ampo透露。 “製片人Yoshiaki Hirabayashi決定這樣做。”

《生化危機2翻拍》成為該系列歷史上第二次最暢銷的遊戲。它的成功導致了《生化危機3》的重製,最終,儘管最初的猶豫, 《生化危機4》

生化危機4是摯愛的,” Ampo承認。 “我們擔心弄錯了。”

《生化危機4翻拍》是另一個打擊,重點是完善動作恐怖的平衡,並重返該系列的生存恐怖根源。遊戲的語調和精緻的動作序列引起了粉絲的共鳴。

恐怖重生。信用:Capcom

同時,惡魔哭泣的董事Hideaki Isuno也有類似的認識。在龍的教條之後,他看到了一個利用RE Engine的功能創建一個具有挑戰性的動作遊戲的機會。

變化背後的原因

目標?製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom

Itno承認:“我覺得動作遊戲變得太容易了。” “對球員來說太友善了。”

十年後,Itno返回Devil May哭了魔鬼May Cry 5是該系列最成功的冠軍之一。 RE Engine的感性能力和快速開發工具可以提高風格自由。

伊蘇諾說:“魔鬼哭是要變得酷。” “我試圖將所有我認為冷卻的東西提煉出來。”

AMPO將RE引擎描述為旨在較小壓力的開發環境,從而可以更快地迭代和內部工具開發。這種敏捷性對於Itno創建“最酷”動作遊戲的願景證明了至關重要。

一個新的Capcom黃金時代

自2017年以來,Capcom一直在發行備受讚譽的遊戲。這種成功源於使用技術先進的RE引擎創建全球吸引人的標題。該公司毫不費力地在流派之間過渡而不會失去其身份。

這種全球重點並沒有稀釋其特許經營的核心要素。 《生化危機》仍然符合其生存恐怖根源, Street Fighter保持其競爭精神,而Monster Hunter的獨特戰鬥系統仍然完好無損,同時擴大了受眾。

當被問及這個新的黃金時代時,董事表達了興奮,並決心繼續這一成功。中山稱其為“激動人心的時期”,而Tsujimoto的目標是“一次”。