カプコンはバイオハザード6の後にひざまずいていました。

著者 : Ryan Mar 14,2025

Monster Hunter:World Shatrling Steam RecordsとBuilder Bidelは、といくつかの素晴らしいリメイクのおかげで、前例のない人気を楽しんでいます。Capcomは止められないようです。しかし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の重大で商業的な失敗により、会社は瀬戸際にぐらついており、アイデンティティと聴衆の両方を失いました。

カプコンは深いアイデンティティの危機に陥りました。サバイバルホラーの先駆者であるバイオハザードは、バイオハザード4の後にその優位性を失いました。同様に、別のフラッグシップフランチャイズであるストリートファイターは、レシーブの不十分なストリートファイター5につまずきました。状況は悲惨に見えた。 Capcomとその最愛のゲームの終わりは差し迫っているように見えました。

しかし、希望のかすかなものが現れました。ゲーム開発の戦略的変化は、強力な新しいゲームエンジンと相まって、その象徴的なフランチャイズを活性化し、長年の批評家の称賛と経済的成功に火をつけ、カプコンをトップ層に戻しました。

バイオハザードは道を失いました

バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン

2016年は特に大変な年でした。協同組合のオンラインシューターである年の主要なバイオハザードリリースであるUmbrella Corpsは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判に会いました。ストリートファイター5同様に長年のファンが失望し、その前身であるStreet Fighter 4の輝きをはるかに下回りました。 Dead Rising 4でのフランクウェストの待望の復帰でさえ、シリーズの最終的な新しいエントリであることが証明されました。

これは 2010年頃からカプコンにとって、一連の圧倒的な年の最下点をマークしました。ストリートファイターが揺れ動き、デビルメインクライのような最愛のフランチャイズはほとんど欠けていました。一方、モンスターハンターは、日本で非常に人気がありましたが、国際的に牽引力を得るのに苦労しました。

これは、今日私たちが知っているカプコンとは対照的です。 2017年以来、Capcomは一貫してヒットした後にヒットし、批判的な賞賛と印象的な売上高の両方を獲得しています。この注目すべき走りには、モンスターハンター:ワールドデビルメイクライ5ストリートファイター6 、いくつかの業界をリードするリメイク、そして絶賛されているバイオハザードソフトリブートが含まれます。 Capcomの最近の成功は、ほとんど楽なように見えます。

このターンアラウンドは、過去の過ちから学ぶだけではありませんでした。 Capcomは、ターゲットオーディエンスから採用されたテクノロジーまで、戦略を完全にオーバーホールする必要がありました。 IGNは、この変革的な旅を理解するために4人の主要なCapcom Creativesと話をしました。ゲームの巨人の1人がつまずき、倒れ、かつてないほど強くなりました。

1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代および90年代にストリートファイターメガマンなどの2Dタイトルで著名になり、バイオハザードのようなフランチャイズで3Dに成功しました。 2000年から2010年の間に、Capcomは古典的なフランチャイズの多くを近代化し、史上最高のゲームの1つであるDesirant Build 4の作成に至りました。

ヤギのバイオハザードゲーム?クレジット:カプコン

2005年にリリースされたバイオハザード4は、世代の高いポイントと広く考えられており、恐怖と行動を見事に融合させています。しかし、このブレンドは、バイオハザードフランチャイズのコースを大幅に変更しました。基本的にはホラーゲームであり、 13日金曜日やHP Lovecraftのような作品に触発されましたが、ハリウッドアクションの要素も組み込まれています。残念ながら、このバランスはその後の分割払いで失われました。

2009年のバイオハザード5では、クリスレッドフィールドは車の大きさのボルダーをパンチし、感染した敵は恐ろしいホラーシナリオよりも速くて激怒する車の追跡で銃で銃を銃で撃ち落とされます。シリーズのアイデンティティは衰退していました。これは、1996年以来フランチャイズのベテランであるバイオハザード4リメイクディレクターYasuhiro Ampoを含む、プレーヤーと開発者の両方に明らかな事実です。

バイオハザードシリーズを通して、各ゲームにさまざまな目標と課題を設定しました」とアンポは説明します。 「しかし、今回、私たちの多くは、ファンが望んでいたものと私たちが創造しているものとの間に断絶を感じました。」

この方向性の欠如は、アクションファンとホラーファンの両方を喜ばせようとした2012年のバイオハザード6のようなゲームにつながりました。ゲームを6人のプレイ可能なキャラクターで3つのストーリーラインに分割することで、両方のジャンルに対応しましたが、最終的にはどちらも満足しませんでした。オンラインファンの失望は明白であり、開発者はオンライン協同組合のスピンオフの実験を続けました。

この衰退はバイオハザードに限定されませんでした。 Street Fighter 4の成功に続いて、Capcomは再びその成果をその続編で再現できませんでした。 Street Fighter 5 (2016)は、シングルプレイヤーコンテンツの不足とオンライン機能の不十分であると批判されました。ファンは、ポーランドと混乱したバランスの欠如を指摘し、その結果、イライラする経験をもたらしました。

闘争は、ストリートファイターバイオハザードを越えて広がっていました。人気のあるアクションフランチャイズであるDevil May Cryは、リターンの減少を見て、CapcomがDMC:Devil May Cry (2013)を忍者理論に外部委託するように導きました。カルトのステータスを獲得しましたが、ゲームのシリーズの神話、再設計された主人公、および低いフレームレートの新たなテイクは、長年にわたってフランチャイズを棚上げしていませんでした。

2010年代初期から半ばは、カプコンにとって不幸の時期でした。主要なフランチャイズは過去の成功を取り戻すのに苦労しましたが、他の人は傍観されました。 Lost PlanetAsura's Wrathなど、西洋市場を目指した新しいタイトルも共鳴することができませんでした。ドラゴンのドグマのような例外がありましたが、カプコンの焦点は方向性に欠けていました。

変更が明らかに必要でした。

ストリートファイター5:失われた原因

ストリートファイター5は失望していました。クレジット:カプコン

2010年代半ばまでに、カプコンはその運命を劇的に変える戦略的な変更の実装を開始しました。最初のステップは、ストリートファイター5から始まる当面の問題に対処することでした。監督の中山監督とプロデューサーの松本shuheiが持ち込まれ、ゲームの安定化を支援しました。

最初からは関与していませんが、彼らはファンの信頼を取り戻すために修理が切実に必要に応じてゲームを継承しました。 「ゲームの制作には課題がありました」と中山は認めます。 「私たちは大きな変更を加えることができなかったので、既存の計画を進めなければなりませんでした。

Street Fighter 5は、Street Fighter 5:Arcade Editionに改善されます。クレジット:カプコン

これらの制限により、ストリートファイター5を変換する能力が厳しく制限されました。一流のゲームを作成する代わりに、彼らの仕事は、重大な問題を修正し、ストリートファイター6の基礎を築くことに焦点を合わせました。

ストリートファイター5の問題に対処する時間がありませんでした」と中山は説明します。 「これらの問題に適切に対処するために、ストリートファイター6の概念的段階まで待たなければなりませんでした。」

疑問が生じます:ストリートファイター5を放棄して、続編で新鮮に始めてみませんか?松本によると、プロジェクトを放棄することは選択肢ではありませんでした。 「ストリートファイター5を終了し、ストリートファイター6だけに焦点を当てることではありません」と彼は言います。 「ストリートファイター5に取り組んでいる間、私たちはストリートファイター6でやりたいことを考えていました。」

「私たちは、Street Fighter 5の開発を、次のゲームに望んでいたものを学ぶプロセスとして使用しました」とMatsumotoは続けます。 「ストリートファイター5で物事をテストし、ストリートファイター6に働いたものを適用しました。」

Street Fighter 5は、本質的に新しいアイデアのテスト場になりました。ネットコードの改善やキャラクターのリバランスから、新しいキャラクター、メカニック、さらにはV-Shiftの防御的な動きまで、ストリートファイター6では最初に検討されていましたが、ストリートファイター5でテストされています。

究極の目標は、楽しみを再発見することでした。 Street Fighter 5はイライラしていたので、チームはゲームを楽しくすることに焦点を合わせました。 「格闘ゲームは楽しく、経験でより楽しくなります」と松本は指摘します。 「しかし、ストリートファイター5には、その楽しいレベルへの明確な道がありませんでした。」

遊ぶ

困難を疎外したベテランプレイヤーを減らすことにより、アクセシビリティを向上させる以前の試み。 Street Fighter 6は、新規および経験豊富なプレイヤーの両方に魅力的な体験を提供することを目指していました。 NakayamaとMatsumotoは、損失を削減する代わりに、 Street Fighter 5を学習体験として使用し、 Street Fighter 6の批評家の称賛につながりました。

そのような状況を繰り返すことを避けるために、Capcomは重要な戦略的な変更を実装しました。

モンスターハンターが世界を引き継ぎました

モンスターハンター革命の始まり。クレジット:カプコン

Street Fighter 5の発売の頃、Capcomは、REエンジンを搭載した新世代のゲームに備えて、老化MTフレームワークを置き換えるために内部再編成を受けました。これは単なる技術的な変化ではありませんでした。地域だけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームを作成する義務がありました。

「いくつかの要因が収束した」と、デビル・メイ・クライの作品で知られるHideaki Itsunoは言う。 「エンジンの変化と、グローバルに魅力的なゲームを作成するという明確な目標。」

PS3およびXbox 360 ERAにおけるCapcomの以前のアプローチは、西洋市場に重点を置いており、傘下隊Lost Planetなどのタイトルが最終的に牽引力を獲得できませんでした。カプコンは、西洋のゲーマーだけでなく、世界中の視聴者に魅力的なゲームを作成する必要性を認識しました。

「私たちは、グローバルに共鳴する良いゲームを作ることに焦点を合わせました」とそれは述べています。

Itsunoは、2017年までの期間を極めて重要なものとして強調しています。 「組織とエンジンの変更がまとめられました」と彼は言います。バイオハザード7の発売は、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。

モンスターハンターほどこのグローバルな戦略をよりよく例示するフランチャイズはありません。専用の西洋のファンベースを所有している間、それは日本で非常に人気がありました。これは意図的ではありませんでした。この格差にいくつかの要因が寄与しました。

Monster HunterのPSPでの成功、特にMonster Hunter Freedom Uniteは重要な役割を果たしました。ハンドヘルド市場は日本でより強く、モンスターハンターの魅力の重要な要素である地元のマルチプレイヤーの機会の増加につながりました。

「20年前、日本のネットワーク接続は容易に入手できませんでした」と、モンスターハンターシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimoto氏は説明します。 「ハンドヘルドは、インターネットにアクセスしなくても、マルチプレイヤーを簡単にしました。」

これにより、フィードバックループが作成されました。モンスターハンターの日本での成功は、地域固有のコンテンツにつながり、日本のみのブランドとしてのイメージをさらに強化しました。

しかし、重要な西洋のファン層が存在し、インターネットインフラストラクチャが改善されたため、津島は機会を見ました。 Monster Hunter:World (2018)は、PS4、Xbox One、およびPCで世界中で同時にリリースされ、フランチャイズの大規模なシフトを表しています。

「それをモンスターハンターと呼ぶ:世界は、世界的な聴衆にアピールしたいという私たちの欲求にうなずいた」とツジモトは明らかにする。 「私たちは、世界の同時リリースを目指し、地域専用のコンテンツを回避しました。」

チームは、ゲームのデザインにフィードバックを組み込んで、世界中のフォーカステストを実施しました。ダメージ数を表示するなどの単純な変更は、ゲームのグローバルな魅力に大きな影響を与えました。モンスターハンター:ワールドとその続編であるモンスターハンターライズは、どちらも2,000万枚以上のコピーを販売しました。

モンスター・ハンターはその中心的なアクションゲームですが、私たちは新しいプレーヤーにとってその達成感への道をよりスムーズにすることに焦点を当てました」とツジモトは説明します。 「私たちは、プレイヤーが立ち往生し、フィードバックを集めた場所を分析し、その知識を使用してモンスターハンター:Rise and Wildsを改善しました。」

バイオハザード7は物事を好転させ始めました

家族へようこそ。クレジット:カプコン

Monster Hunterの成功はフォーミュラの実行可能性を証明しましたが、他のフランチャイズに適用するには慎重に検討する必要がありました。バイオハザードの場合、決定は行動を優先するか、生存の恐怖を優先するかでした。バイオハザードのエグゼクティブプロデューサーであるジュン竹内が電話をかけました。

「私はさまざまなアプローチをテストしていました」とYasuhiro Ampoは回想します。 「竹内ジュンは方向性を設定しました。バイオハザードは、サバイバルホラーに焦点を当てて、そのルーツに戻る必要がありました。」

E3 2016で発表されたバイオハザード7は、このシフトをマークしました。最初に疑問を呈した一人称の視点は、シリーズのホラー要素を復元する上で重要であることが証明されました。

「竹内は、ゲームを怖いものにすることの重要性と生存について強調した」とアンポは言う。 「バイオハザード7はその起源に戻り、生存を優先します。」

バイオハザード4のレベルではありませんが、ゲームは成功しました。その不安な雰囲気と閉所恐怖症の設定により、シリーズで最も恐ろしいエントリの1つになりました。

カプコンはサードパーソンの視点を完全に放棄しませんでした。新しいメインラインのエントリは一人称のままでしたが、バイオハザード2から始まる一連のリメイクがサードパーソンの視点を取り戻しました。ファンプロジェクトは、リメイクに対する大きな需要を示しました。

「人々は本当にこれを望んでいた」とアンポは明らかにする。 「プロデューサーのヨシアキ・ヒラバヤシはそれをすることにしました。」

バイオハザード2のリメイクは、フランチャイズの歴史の中で2番目のベストセラーゲームになりました。その成功は、バイオハザード3のリメイクにつながり、最終的には、最初のためらうにもかかわらず、バイオハザード4リメイクになりました。

バイオハザード4は愛されています」とアンポは認めます。 「私たちはそれを間違えることを心配していました。」

バイオハザード4のリメイクは別のヒットであり、アクションホラーのバランスを改善し、シリーズのサバイバルホラールーツに戻ることに焦点を当てました。ゲームのムード的なトーンと洗練されたアクションシーケンスは、ファンと共鳴しました。

ホラーリボーン。クレジット:カプコン

同時に、デビル・メイ・クライのディレクターであるHideaki Itsunoは、同様の認識を持っていました。ドラゴンの教義の後、彼はREエンジンの機能を利用して、挑戦的なアクションゲームを作成する機会を見ました。

変更の背後にある理由

目標?これまでで最もクールなゲームを作ります。クレジット:カプコン

「アクションゲームが簡単になっていると感じました」とそれは認めます。 「プレイヤーには親切すぎる。」

10年後にItsunoがDevil May Cryに戻った結果、フランチャイズの最も成功したタイトルの1つであるDevil May Cry 5が生まれました。 RE Engineのフォトリアリックな機能と迅速な開発ツールにより、文体の自由度が向上しました。

デビル・メイ・クライはクールであることです」とそれは言います。 「私はゲームにクールだと思うすべてを蒸留しようとしました。」

AMPOは、REエンジンを、ストレスの少ない開発環境向けに設計されており、より迅速な反復と内部ツール開発を可能にします。この敏ility性は、「最もクールな」アクションゲームを作成するというイサノのビジョンにとって重要であることが証明されました。

新しいカプコンの黄金時代

2017年以来、Capcomは常に絶賛されているゲームを一貫して提供してきました。この成功は、技術的に高度なREエンジンを使用してグローバルに魅力的なタイトルを作成することに焦点を当てています。会社は、そのアイデンティティを失うことなく、ジャンル間を楽に移行します。

このグローバルな焦点は、フランチャイズの中核的な要素を希釈していません。バイオハザードはサバイバルホラールーツに忠実であり、ストリートファイターは競争力のある精神を保持し、モンスターハンターのユニークなバトルシステムはそのままであり、観客を拡大します。

この新しい黄金時代について尋ねられたとき、監督は興奮とこの成功を継続する決意を表明しました。中山はそれを「エキサイティングな時間」と呼んでいますが、ツジモトはこの時代を「一度に1年間」延長することを目指しています。