Capcom estaba de rodillas después de Resident Evil 6, ahora Monster Hunter Wilds cementa su era dorada, así es como lo hizo

Autor : Ryan Mar 14,2025

Con Monster Hunter: World Shattering Steam Records y Resident Evil disfrutando de una popularidad sin precedentes gracias a la aldea y varios remakes estelares, Capcom parece imparable. Pero este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, una serie de fallas críticas y comerciales dejaron a la compañía tambaleándose al borde, perdió tanto en su identidad como en su audiencia.

Capcom sufrió una profunda crisis de identidad. Resident Evil , el pionero del horror de supervivencia, perdió su ventaja después de Resident Evil 4 . Del mismo modo, Street Fighter , otra franquicia insignia, tropezó con el Street Fighter 5 mal recibido. La situación parecía grave; El final de Capcom y sus queridos juegos parecían inminentes.

Sin embargo, surgió un rayo de esperanza. Un cambio estratégico en el desarrollo del juego, junto con un nuevo motor de juego poderoso, revitalizó sus icónicas franquicias, encendiendo años de aclamación crítica y éxito financiero, catapultando a Capcom de regreso al nivel superior.

Resident Evil perdió el camino

Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom

2016 fue un año particularmente difícil. Umbrella Corps , el principal lanzamiento de Resident Evil del año, un tirador en línea cooperativo, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Street Fighter 5 decepcionó de manera similar a los fanáticos de toda la vida, al final del brillante de su predecesor, Street Fighter 4 . Incluso el tan esperado regreso de Frank West en Dead Rising 4 demostró ser la nueva entrada final de la serie.

Esto marcó el Nadir de una serie de años decepcionantes para Capcom, a partir de 2010. Los juegos de Evil Resident Evil de Mainline Resident recibieron críticas cada vez más negativas a pesar de las fuertes ventas. Street Fighter vaciló, y las queridas franquicias como Devil May Cry estaban en gran parte ausentes. Mientras tanto, Monster Hunter , aunque enormemente popular en Japón, luchó por ganar tracción a nivel internacional.

Esto contrasta bruscamente con el Capcom que conocemos hoy. Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente un éxito tras éxito, obteniendo elogios críticos y las impresionantes cifras de ventas. Esta notable carrera incluye Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , varios remakes líderes en la industria y un reinicio suave de residente aclamado por la crítica. El reciente éxito de Capcom parece casi sin esfuerzo.

Este cambio requirió más que aprender de errores pasados; Capcom tuvo que revisar completamente su estrategia, desde el público objetivo hasta la tecnología empleada. IGN habló con cuatro creativos principales de Capcom para comprender este viaje transformador: cómo se topó con uno de los gigantes de los juegos, cayó y se levantó más fuerte que nunca.

Fundada en 1979 como fabricante de máquinas electrónicas de juegos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con títulos 2D como Street Fighter y Mega Man , antes de pasar con éxito a 3D con franquicias como Resident Evil . Entre 2000 y 2010, Capcom modernizó con éxito muchas de sus franquicias clásicas, culminando en la creación de uno de los mejores juegos de todos los tiempos: Resident Evil 4 .

¿El juego malvado para residente de cabra? Crédito: Capcom

Lanzado en 2005, Resident Evil 4 es ampliamente considerado un punto más alto generacional, combinando magistralmente el horror y la acción. Sin embargo, esta mezcla alteró significativamente el curso de la franquicia de Resident Evil . Si bien fundamentalmente un juego de terror, inspirado en obras como el viernes 13 y HP Lovecraft, también incorporó elementos de Hollywood Action. Este equilibrio, desafortunadamente, se perdió en cuotas posteriores.

En Resident Evil 5 de 2009, Chris Redfield golpea a una roca del tamaño de un automóvil, y los enemigos infectados son asesinados a tiros en una persecución de automóviles que recuerdan más rápido y furioso que un escenario de terror aterrador. La identidad de la serie se estaba desvaneciendo, un hecho aparente tanto para los jugadores como para los desarrolladores, incluido el director de nueva versión Resident Evil 4, Yasuhiro AMPO, un veterano de la franquicia desde 1996.

"A lo largo de la serie Resident Evil , hemos establecido diferentes objetivos y desafíos para cada juego", explica Ampo. "Pero esta vez, muchos de nosotros sentimos una desconexión entre lo que los fanáticos querían y lo que estábamos creando".

Esta falta de dirección condujo a juegos como Resident Evil 6 de 2012, que intentó complacer a los fanáticos de la acción y el horror. Al dividir el juego en tres historias con seis personajes jugables, atendió a ambos géneros, pero finalmente tampoco. La decepción en línea de los fanáticos fue palpable, mientras que los desarrolladores continuaron experimentando con spin-offs cooperativos en línea.

Esta disminución no se limitó al mal residente . Tras el éxito de Street Fighter 4 , Capcom nuevamente no pudo replicar ese logro con su secuela. Street Fighter 5 (2016) fue criticado por su falta de contenido para un jugador y una funcionalidad en línea deficiente. Los fanáticos señalaron la falta de equilibrio polaco y confuso, lo que resultó en una experiencia frustrante.

Las luchas se extendieron más allá de Street Fighter y Resident Evil . Devil May Cry , una franquicia de acción popular, vio retornos decrecientes, llevando a Capcom a Outsource DMC: Devil May Cry (2013) a la teoría ninja. Aunque ganó el estatus de culto, la nueva versión del juego de la mitología de la serie, el protagonista rediseñado y la baja velocidad de cuadros fueron mal recibidas, estallando la franquicia durante años.

A principios a mediados de 2010 fue un período de desgracia para Capcom. Las franquicias clave lucharon por recuperar éxitos pasados, mientras que otras fueron marginadas. Los nuevos títulos apuntando al mercado occidental, como Lost Planet y la ira de Asura , tampoco resonaron. Si bien hubo excepciones, como el dogma de Dragon , el enfoque de Capcom carecía de dirección.

El cambio era claramente necesario.

Street Fighter 5: La causa perdida

Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom

A mediados de la década de 2010, Capcom comenzó a implementar cambios estratégicos que alterarían drásticamente su destino. El primer paso fue abordar los problemas inmediatos, comenzando con Street Fighter 5 . El director Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto fueron traídos para ayudar a estabilizar el juego.

Si bien no están involucrados desde el principio, heredaron un juego que necesita desesperadamente reparar la confianza de los fanáticos. "Hubo desafíos en la producción del juego", admite Nakayama. "No pudimos hacer cambios importantes, por lo que tuvimos que proceder con los planes existentes, limitando nuestras opciones".

Street Fighter 5 se mejoraría en Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom

Estas limitaciones restringieron severamente su capacidad para transformar Street Fighter 5 . En lugar de crear un juego de primer nivel, su trabajo se centró en solucionar problemas críticos y establecer las bases para Street Fighter 6 .

"Nos faltaba el tiempo para abordar los problemas en Street Fighter 5 ", explica Nakayama. "Tuvimos que esperar hasta la fase conceptual de Street Fighter 6 para abordar correctamente estos problemas".

Surge la pregunta: ¿por qué no abandonar Street Fighter 5 y comenzar de nuevo en una secuela? Según Matsumoto, abandonar el proyecto no era una opción. "No se trataba de terminar Street Fighter 5 y centrarse únicamente en Street Fighter 6 ", dice. "Mientras trabajamos en Street Fighter 5 , estábamos descubriendo lo que queríamos hacer con Street Fighter 6 ".

"Utilizamos el desarrollo de Street Fighter 5 como un proceso para aprender lo que queríamos para el próximo juego", continúa Matsumoto. "Probamos cosas en Street Fighter 5 y aplicamos lo que funcionó a Street Fighter 6 ".

Street Fighter 5 esencialmente se convirtió en un campo de pruebas para nuevas ideas. Siguieron numerosas actualizaciones, desde mejoras de netcode y reequilibres de personajes hasta nuevos personajes, mecánicos e incluso el movimiento defensivo de V-Shift, inicialmente considerado para Street Fighter 6 pero probado en Street Fighter 5 .

El objetivo final era redescubrir la diversión. Street Fighter 5 se había vuelto frustrante, por lo que el equipo se centró en hacer que el juego fuera agradable. "Los juegos de lucha son divertidos y se vuelven más agradables con la experiencia", señala Matsumoto. "Pero Street Fighter 5 carecía de un camino claro hacia ese nivel agradable".

Jugar

Intentos anteriores de aumentar la accesibilidad reduciendo la dificultad para los jugadores veteranos alienados. Street Fighter 6 tenía como objetivo proporcionar a los jugadores nuevos y experimentados experiencias atractivas. En lugar de reducir las pérdidas, Nakayama y Matsumoto usaron Street Fighter 5 como experiencia de aprendizaje, lo que lleva a la aclamación crítica de Street Fighter 6 .

Para evitar repetir tales situaciones, Capcom implementó cambios estratégicos significativos.

Monster Hunter se hizo cargo del mundo

El comienzo de la revolución del cazador de monstruos. Crédito: Capcom

Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 , Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos alimentados por el motor RE, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Esto no fue solo un cambio tecnológico; Implicaba un mandato para crear juegos para una audiencia global, no solo regional.

"Varios factores convergieron", dice Hideaki Itsuno, conocido por su trabajo en Devil May Cry . "El motor cambia y un objetivo claro para crear juegos globalmente atractivos".

El enfoque anterior de Capcom durante la efectividad de PS3 y Xbox 360 se centró en gran medida en el mercado occidental, lo que resultó en títulos como Umbrella Corps y Lost Planet que finalmente no lograron ganar tracción. Capcom se dio cuenta de la necesidad de crear juegos atractivos para una audiencia mundial, no solo los jugadores occidentales.

"Nos centramos en hacer buenos juegos que resonarían a nivel mundial", afirma Itsuno.

Itsuno destaca el período previo a 2017 como Pivotal. "Los cambios en la organización y el motor se unieron", dice. El lanzamiento de Resident Evil 7 marcó el comienzo del Renacimiento de Capcom.

Ninguna franquicia ejemplifica mejor esta estrategia global que Monster Hunter . Si bien poseía una base de fanáticos occidentales dedicados, fue significativamente más popular en Japón. Esto no fue intencional; Varios factores contribuyeron a esta disparidad.

El éxito de Monster Hunter en la PSP, particularmente united Monster Hunter Freedom Unite , jugó un papel crucial. El mercado portátil fue más fuerte en Japón, lo que llevó a un aumento en las oportunidades locales multijugador, un elemento clave del atractivo de Monster Hunter .

"Hace veinte años, las conexiones de red en Japón no estaban fácilmente disponibles", explica Ryozo Tsujimoto, productor ejecutivo de la serie Monster Hunter . "Handhelds hizo que el multijugador fuera fácil, incluso sin acceso a Internet".

Esto creó un bucle de retroalimentación. El éxito de Monster Hunter en Japón condujo al contenido específico de la región, reforzando aún más su imagen como una marca solo japonesa.

Sin embargo, existía una importante base de fanáticos occidentales, y con una mejor infraestructura de Internet, Tsujimoto vio una oportunidad. Monster Hunter: World (2018), lanzado simultáneamente en todo el mundo en PS4, Xbox One y PC, representó un cambio masivo para la franquicia.

"Llamarlo Monster Hunter: World fue un guiño a nuestro deseo de atraer a una audiencia global", revela Tsujimoto. "Apuntamos a la liberación mundial simultánea y evitamos el contenido exclusivo de la región".

El equipo realizó pruebas de enfoque en todo el mundo, incorporando comentarios en el diseño del juego. Los cambios simples, como mostrar números de daño, afectaron significativamente el atractivo global del juego. Monster Hunter: World y su secuela, Monster Hunter Rise , vendió más de 20 millones de copias, un salto masivo de entregas anteriores.

" Monster Hunter es en su núcleo un juego de acción, pero nos centramos en hacer que el camino hacia ese sentido de logro sea más suave para los nuevos jugadores", explica Tsujimoto. "Analizamos dónde los jugadores se atascaron, reunieron comentarios y usamos ese conocimiento para mejorar el cazador de monstruos: Rise and Wilds ".

Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas

Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom

El éxito de Monster Hunter demostró la viabilidad de la fórmula, pero aplicarla a otras franquicias requirió una consideración cuidadosa. Para Resident Evil , la decisión era si priorizar la acción o el horror de supervivencia. Jun Takeuchi, productor ejecutivo de Resident Evil , hizo la llamada.

"Estaba probando diferentes enfoques", recuerda Yasuhiro AMPO. "Jun Takeuchi estableció la dirección: Resident Evil necesitaba volver a sus raíces, centrándose en el horror de supervivencia".

Resident Evil 7 , anunciado en el E3 2016, marcó este cambio. Su perspectiva en primera persona, inicialmente cuestionada, resultó crucial para restaurar los elementos de terror de la serie.

"Takeuchi enfatizó la importancia de hacer que el juego sea aterrador y sobre la supervivencia", dice Ampo. " Resident Evil 7 volvería a sus orígenes, priorizando la supervivencia".

El juego fue un éxito, aunque no en el nivel de Resident Evil 4 . Su atmósfera inquietante y su entorno claustrofóbico lo convirtieron en una de las entradas más aterradoras de la serie.

Capcom no abandonó la perspectiva de tercera persona por completo. Si bien las nuevas entradas principales permanecieron en primera persona, una serie de remakes, que comenzó con Resident Evil 2 , trajo de vuelta el punto de vista en tercera persona. Los proyectos de fanáticos demostraron una demanda significativa de remakes.

"La gente realmente quería esto", revela Ampo. "El productor Yoshiaki Hirabayashi decidió hacerlo".

El remake Resident Evil 2 se convirtió en el segundo juego más vendido en la historia de la franquicia. Su éxito llevó a una nueva versión de Resident Evil 3 , y finalmente, la nueva versión de Resident Evil 4 , a pesar de la vacilación inicial.

" Resident Evil 4 es amado", admite Ampo. "Estábamos preocupados por equivocarnos".

El remake de Resident Evil 4 fue otro éxito, centrándose en refinar el equilibrio de acción-horror y volver a las raíces de terror de supervivencia de la serie. El tono más gentil y las secuencias de acción refinadas del juego resonaron con los fanáticos.

Horror renacido. Crédito: Capcom

Simultáneamente, Hideaki Itsuno, director de Devil May Cry , tenía una realización similar. Después del dogma de Dragon , vio la oportunidad de crear un juego de acción desafiante, utilizando las capacidades del motor RE.

La razón detrás del cambio

El objetivo? Haz el juego más genial de todos. Crédito: Capcom

"Sentí que los juegos de acción se estaban volviendo demasiado fáciles", admite Itsuno. "Demasiado amable para los jugadores".

El regreso de Itsuno a Devil May Cry después de una década resultó en Devil May Cry 5 , uno de los títulos más exitosos de la franquicia. Las capacidades fotorrealistas del motor RE y las herramientas rápidas de desarrollo permitieron una mayor libertad estilística.

" Devil May Cry se trata de ser genial", dice Itsuno. "Traté de destilar todo lo que considero genial en el juego".

AMPO describe el motor RE tal como está diseñado para un entorno de desarrollo menos estresante, lo que permite una iteración más rápida y un desarrollo de herramientas internas. Esta agilidad resultó crucial para la visión de Itsuno de crear el juego de acción "más genial".

Una nueva era dorada de Capcom

Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente juegos aclamados por la crítica. Este éxito se deriva de un enfoque en crear títulos atractivos a nivel mundial utilizando el motor RE tecnológicamente avanzado. La compañía hace transición sin esfuerzo entre géneros sin perder su identidad.

Este enfoque global no ha diluido los elementos centrales de sus franquicias. Resident Evil sigue siendo fiel a sus raíces de terror de supervivencia, Street Fighter conserva su espíritu competitivo y los sistemas de batalla únicos de Monster Hunter permanecen intactos, todo mientras expanden su público.

Cuando se les preguntó sobre esta nueva Edad de Oro, los directores expresaron emoción y la determinación de continuar con este éxito. Nakayama lo llama un "momento emocionante", mientras que Tsujimoto tiene como objetivo extender esta era "un año a la vez".