Capcom era in ginocchio dopo Resident Evil 6, ora Monster Hunter Wilds cementa la sua era d'oro - ecco come ha fatto
Con Monster Hunter: World Shattering Steam Records e Resident Evil che godono di una popolarità senza precedenti grazie al villaggio e a diversi remake stellari, Capcom sembra inarrestabile. Ma non è sempre stato così. Meno di un decennio fa, una serie di fallimenti critici e commerciali ha lasciato l'azienda che vacillava sull'orlo, perso sia nella sua identità che nel suo pubblico.
Capcom ha subito una profonda crisi di identità. Resident Evil , il pioniere dell'orrore di sopravvivenza, ha perso il vantaggio dopo Resident Evil 4 . Allo stesso modo, Street Fighter , un altro franchising di punta, è inciampato con lo Street Fighter 5 scarsamente accolto. La situazione sembrava terribile; La fine per Capcom e i suoi amati giochi sembravano imminenti.
Tuttavia, è emerso un barlume di speranza. Un cambiamento strategico nello sviluppo del gioco, unito a un nuovo potente motore di gioco, ha rivitalizzato i suoi iconici franchising, accendendo anni di plauso critico e successo finanziario, catapultante Capcom al massimo livello.
Resident Evil ha perso la sua strada
Il 2016 è stato un anno particolarmente difficile. Umbrella Corps , il principale uscita di Resident Evil dell'anno, uno sparatutto online cooperativo, è stato accolto con dure critiche da parte di revisori e fan. Street Fighter 5 ha allo stesso tempo deluso i fan di lunga data, in meno della brillantezza del suo predecessore, Street Fighter 4 . Perfino il tanto atteso ritorno di Frank West in Dead Rising 4 si è rivelato il nuovo ingresso della serie.
Ciò ha segnato il nadir di una serie di anni deludente per Capcom, a partire dal 2010. Mainline Resident Games ha ricevuto recensioni sempre più negative nonostante le forti vendite. Street Fighter vacillò e gli amati franchise come Devil May Cry erano in gran parte assenti. Nel frattempo, Monster Hunter , sebbene estremamente popolare in Giappone, ha lottato per guadagnare trazione a livello internazionale.
Ciò contrasta bruscamente con il capcom che conosciamo oggi. Dal 2017, Capcom ha costantemente consegnato Hit dopo il colpo, ottenendo elogi sia critici che figure di vendita impressionanti. Questa straordinaria corsa include Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , diversi remake leader del settore e un riavvio di Resident Evil Evil di critica. Il recente successo di Capcom appare quasi senza sforzo.
Questa inversione di tendenza ha richiesto più che imparare dagli errori passati; Capcom ha dovuto revisionare completamente la sua strategia, dal pubblico target alla tecnologia impiegata. IGN ha parlato con quattro principali creativi di Capcom per comprendere questo viaggio trasformativo: come uno dei giganti dei giochi è inciampato, è caduto e si è fatto più forte che mai.
Fondata nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, Capcom è diventata famosa negli anni '80 e '90 con titoli 2D come Street Fighter e Mega Man , prima di passare con successo a 3D con franchising come Resident Evil . Tra il 2000 e il 2010, Capcom ha modernizzato con successo molti dei suoi franchise classici, culminando nella creazione di uno dei più grandi giochi di tutti i tempi: Resident Evil 4 .
Rilasciato nel 2005, Resident Evil 4 è ampiamente considerato un punto alto generazionale, mescolando magistralmente l'orrore e l'azione. Tuttavia, questa miscela ha modificato significativamente il corso del franchise di Resident Evil . Sebbene fondamentalmente un gioco horror, ispirato a opere come venerdì 13 e HP Lovecraft, incorporava anche elementi dell'azione di Hollywood. Questo equilibrio, sfortunatamente, è stato perso nelle rate successive.
Nel 2009 Resident Evil 5 , Chris Redfield colpisce un masso delle dimensioni di un'auto e i nemici infetti vengono uccisi in un inseguimento di auto che ricorda più velocemente e furioso di un terrificante scenario horror. L'identità della serie è stata sbiadita, un fatto evidente sia per i giocatori che per gli sviluppatori, tra cui il direttore del remake di Resident Evil 4 Yasuhiro AMPO, un veterano del franchise dal 1996.
"Durante la serie Resident Evil , abbiamo fissato obiettivi e sfide diversi per ogni partita", spiega AMPO. "Ma questa volta, molti di noi hanno sentito una disconnessione tra ciò che i fan volevano e ciò che stavamo creando."
Questa mancanza di direzione ha portato a giochi come Resident Evil 6 del 2012, che ha tentato di compiacere sia i fan dell'azione che l'orrore. Dividendo il gioco in tre trame con sei personaggi giocabili, si è adattato a entrambi i generi, ma alla fine non ha soddisfatto nessuno dei due. La delusione dei fan online è stata palpabile, mentre gli sviluppatori hanno continuato a sperimentare gli spin-off cooperativi online.
Questo declino non era limitato al male residuo . In seguito al successo di Street Fighter 4 , Capcom non è riuscito a replicare quel risultato con il suo sequel. Street Fighter 5 (2016) è stato criticato per la sua mancanza di contenuti a giocatore singolo e scarsa funzionalità online. I fan hanno indicato una mancanza di equilibrio polacco e confuso, con conseguente esperienza frustrante.
Le lotte si estendevano oltre Street Fighter e Resident Evil . Devil May Cry , un popolare franchise d'azione, ha visto ritorni in calo, portando Capcom per esternalizzare DMC: Devil May Cry (2013) alla teoria dei ninja. Sebbene guadagnasse lo status di culto, la nuova interpretazione del gioco sulla mitologia della serie, il protagonista riprogettato e la bassa frequenza dei frame sono state ricevute male, hanno accantonato il franchise per anni.
I primi a metà del 2010 furono un periodo di sventura per Capcom. I franchise chiave hanno lottato per riconquistare i successi del passato, mentre altri sono stati messi da parte. Anche i nuovi titoli che mirano al mercato occidentale, come Lost Planet e Asura's Wrath , non sono riusciti a risuonare. Mentre c'erano eccezioni, come il dogma di Dragon , l'attenzione di Capcom mancava di direzione.
Il cambiamento era chiaramente necessario.
Street Fighter 5: The Lost Cause
A metà del 2010, Capcom ha iniziato a implementare cambiamenti strategici che avrebbero modificato drasticamente il suo destino. Il primo passo è stato affrontare i problemi immediati, a partire da Street Fighter 5 . Il regista Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto sono stati portati per aiutare a stabilizzare il gioco.
Pur non essendo coinvolti fin dall'inizio, hanno ereditato un gioco per un disperato bisogno di riparazione per riguadagnare la fiducia dei fan. "Ci sono state sfide nella produzione del gioco", ammette Nakayama. "Non siamo riusciti a apportare importanti modifiche, quindi abbiamo dovuto procedere con i piani esistenti, limitando le nostre opzioni".
Queste limitazioni hanno limitato gravemente la loro capacità di trasformare Street Fighter 5 . Invece di creare un gioco di alto livello, il loro lavoro si è concentrato sulla risoluzione di problemi critici e sulla posa delle basi per Street Fighter 6 .
"Ci mancava il tempo di affrontare i problemi in Street Fighter 5 ", spiega Nakayama. "Abbiamo dovuto aspettare fino alla fase concettuale di Street Fighter 6 per affrontare correttamente questi problemi".
Si pone la domanda: perché non abbandonare Street Fighter 5 e cominciarti su un sequel? Secondo Matsumoto, l'abbandono del progetto non era un'opzione. "Non si trattava di terminare Street Fighter 5 e concentrarsi esclusivamente su Street Fighter 6 ", afferma. "Mentre lavoravamo su Street Fighter 5 , stavamo capendo cosa volevamo fare con Street Fighter 6. "
"Abbiamo usato lo sviluppo di Street Fighter 5 come processo per imparare ciò che volevamo per il prossimo gioco", continua Matsumoto. "Abbiamo testato le cose in Street Fighter 5 e abbiamo applicato ciò che ha funzionato a Street Fighter 6. "
Street Fighter 5 è diventato essenzialmente un terreno di prova per nuove idee. Seguirono numerosi aggiornamenti, dai miglioramenti di NetCode e dai riequilibri dei personaggi a nuovi personaggi, meccanici e persino la mossa difensiva a V-Shift, inizialmente considerata per Street Fighter 6 ma testata in Street Fighter 5 .
L'obiettivo finale era quello di riscoprire il divertimento. Street Fighter 5 era diventato frustrante, quindi la squadra si è concentrata sul rendere divertente il gioco. "I giochi di combattimento sono divertenti e diventano più divertenti con l'esperienza", osserva Matsumoto. "Ma Street Fighter 5 mancava di un percorso chiaro per quel livello piacevole."
Precedenti tentativi di aumentare l'accessibilità abbassando i giocatori veterani alienati di difficoltà. Street Fighter 6 mirava a fornire ai giocatori nuovi ed esperti esperienze coinvolgenti. Invece di tagliare le perdite, Nakayama e Matsumoto hanno usato Street Fighter 5 come esperienza di apprendimento, portando al successo critico di Street Fighter 6 .
Per evitare di ripetere tali situazioni, Capcom ha implementato cambiamenti strategici significativi.
Monster Hunter ha assunto il mondo
Intorno al tempo del lancio di Street Fighter 5 , Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi alimentati dal motore RE, sostituendo il framework MT invecchia. Questo non era solo un cambiamento tecnologico; Ha comportato un mandato per creare giochi per un pubblico globale, non solo regionale.
"Diversi fattori sono stati convertiti", afferma Hideaki Itsuno, noto per il suo lavoro su Devil May Cry . "Il cambio del motore e un obiettivo chiaro per creare giochi accattivanti a livello globale."
L'approccio precedente di Capcom durante l'era PS3 e Xbox 360 si è concentrata pesantemente sul mercato occidentale, risultando in titoli come Umbrella Corps e Lost Planet che alla fine non sono riusciti a guadagnare trazione. Capcom ha realizzato la necessità di creare giochi attraenti per un pubblico mondiale, non solo i giocatori occidentali.
"Ci siamo concentrati sulla realizzazione di buoni giochi che risuonano a livello globale", afferma Itsuno.
Itsuno mette in evidenza il periodo che precede il 2017 come fondamentale. "I cambiamenti organizzativi e del motore si sono riuniti", afferma. Il lancio di Resident Evil 7 ha segnato l'inizio del Rinascimento di Capcom.
Nessun franchising esemplifica meglio questa strategia globale di Monster Hunter . Pur possiedendo una base di fan occidentali dedicata, era significativamente più popolare in Giappone. Questo non era intenzionale; Diversi fattori hanno contribuito a questa disparità.
Il successo di Monster Hunter sulla PSP, in particolare Monster Hunter Freedom Unite , ha svolto un ruolo cruciale. Il mercato portatile era più forte in Giappone, portando ad una maggiore opportunità multiplayer locale, un elemento chiave dell'appello di Monster Hunter .
"Venti anni fa, le connessioni di rete in Giappone non sono state prontamente disponibili", spiega Ryozo Tsujimoto, produttore esecutivo della serie Monster Hunter . "Handhelds ha reso il multiplayer facile, anche senza accesso a Internet."
Questo ha creato un ciclo di feedback. Il successo di Monster Hunter in Giappone ha portato a contenuti specifici della regione, rafforzando ulteriormente la sua immagine di marchio solo giapponese.
Tuttavia, esisteva una significativa base di fan occidentali e con infrastrutture Internet migliorate, Tsujimoto ha visto un'opportunità. Monster Hunter: World (2018), rilasciato simultaneamente in tutto il mondo su PS4, Xbox One e PC, rappresentavano un enorme cambiamento per il franchise.
"Chiamandolo Monster Hunter: World è stato un cenno al nostro desiderio di fare appello a un pubblico globale", rivela Tsujimoto. "Abbiamo mirato a un rilascio simultaneo in tutto il mondo ed evitavamo contenuti esclusivi della regione".
Il team ha condotto test di interesse mondiale, incorporando feedback nel design del gioco. Cambiamenti semplici, come la visualizzazione di numeri di danno, hanno influito significativamente sul fascino globale del gioco. Monster Hunter: World e il suo sequel, Monster Hunter Rise , entrambi hanno venduto oltre 20 milioni di copie, un enorme salto dalle puntate precedenti.
" Monster Hunter è al centro di un gioco d'azione, ma ci siamo concentrati su come fare il percorso verso quel senso di realizzazione più fluido per i nuovi giocatori", spiega Tsujimoto. "Abbiamo analizzato dove i giocatori si sono bloccati, hanno raccolto feedback e abbiamo usato quella conoscenza per migliorare Monster Hunter: Rise and Wilds ".
Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose
Il successo di Monster Hunter ha dimostrato la redditività della formula, ma l'applicazione ad altri franchising ha richiesto un'attenta considerazione. Per Resident Evil , la decisione era se dare la priorità all'azione dell'azione o alla sopravvivenza. Jun Takeuchi, produttore esecutivo di Resident Evil , ha fatto la chiamata.
"Stavo testando approcci diversi", ricorda Yasuhiro AMPO. "Jun Takeuchi ha fissato la direzione: Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue radici, concentrandosi sull'orrore della sopravvivenza."
Resident Evil 7 , annunciato all'E3 2016, ha segnato questo turno. La sua prospettiva in prima persona, inizialmente interrogata, si è rivelata cruciale per ripristinare gli elementi horror della serie.
"Takeuchi ha sottolineato l'importanza di rendere il gioco spaventoso e sulla sopravvivenza", afferma AMPO. " Resident Evil 7 sarebbe tornato alle sue origini, dando la priorità alla sopravvivenza".
Il gioco è stato un successo, anche se non a livello di Resident Evil 4 . La sua atmosfera inquietante e l'ambientazione claustrofobica lo hanno reso una delle voci più spaventose della serie.
Capcom non ha abbandonato del tutto la prospettiva in terza persona. Mentre le nuove voci principali sono rimaste in prima persona, una serie di remake, a partire da Resident Evil 2 , ha riportato il punto di vista in terza persona. I progetti di fan hanno dimostrato una domanda significativa di remake.
"La gente lo voleva davvero", rivela AMPO. "Il produttore Yoshiaki Hirabayashi ha deciso di farlo."
Il remake di Resident Evil 2 è diventato il secondo gioco più venduto nella storia del franchise. Il suo successo portò a un remake di Resident Evil 3 e, infine, al remake di Resident Evil 4 , nonostante l'esitazione iniziale.
" Resident Evil 4 è amato", ammette AMPO. "Eravamo preoccupati di sbagliare."
Il remake di Resident Evil 4 è stato un altro successo, concentrandosi sul perfezionamento dell'equilibrio dell'Azione-Horror e sul ritorno alle radici horror di sopravvivenza della serie. Il tono più lunatico del gioco e le sequenze d'azione raffinate risuonavano con i fan.
Allo stesso tempo, Hideaki Itsuno, direttore di Devil May Cry , aveva una realizzazione simile. Dopo Dragon's Dogma , ha visto l'opportunità di creare un gioco d'azione impegnativo, utilizzando le capacità del RE Engine.
Il motivo dietro il cambiamento
"Ho sentito che i giochi d'azione stavano diventando troppo facili", ammette Itsuno. "Troppo gentile con i giocatori."
Il ritorno di Itsuno a Devil May Cry dopo un decennio ha portato a Devil May Cry 5 , uno dei titoli di maggior successo del franchise. Le capacità fotorealistiche del RE Engine e gli strumenti di sviluppo rapido hanno consentito una maggiore libertà stilistica.
" Devil May Cry riguarda essere fighi", dice Itsuno. "Ho cercato di distillare tutto ciò che considero fresco nel gioco."
AMPO descrive il motore RE progettato per un ambiente di sviluppo meno stressante, consentendo un'iterazione più rapida e sviluppo di strumenti interni. Questa agilità si è rivelata cruciale per la visione di Itsuno di creare il gioco d'azione "più bello".
Una nuova età d'oro Capcom
Dal 2017, Capcom ha costantemente consegnato giochi acclamati dalla critica. Questo successo deriva da un focus sulla creazione di titoli accattivanti a livello globale utilizzando il motore RE tecnologicamente avanzato. La società passa senza sforzo tra generi senza perdere la sua identità.
Questo focus globale non ha diluito gli elementi fondamentali dei suoi franchising. Resident Evil rimane fedele alle sue radici horror di sopravvivenza, Street Fighter mantiene il suo spirito competitivo e i sistemi di battaglia unici di Monster Hunter rimangono intatti, il tutto ampliando il loro pubblico.
Alla domanda su questa nuova era d'oro, i direttori hanno espresso eccitazione e determinazione a continuare questo successo. Nakayama lo definisce un "momento emozionante", mentre Tsujimoto mira a estendere questo epoca "un anno alla volta".






