Capcom estava de joelhos depois de Resident Evil 6, agora Monster Hunter Wilds cimenta sua era de ouro - eis como foi
Com o Monster Hunter: World Shattering Steam Records e Resident Evil desfrutando de popularidade sem precedentes graças à Village e a vários remakes estelares, a Capcom parece imparável. Mas esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, uma série de falhas críticas e comerciais deixou a empresa oscilando na beira, perdeu tanto em sua identidade quanto em seu público.
A Capcom sofreu uma profunda crise de identidade. Resident Evil , o pioneiro do horror de sobrevivência, perdeu a vantagem depois de Resident Evil 4 . Da mesma forma, o Street Fighter , outra franquia principal, tropeçou no Street Fighter 5 . A situação parecia terrível; O fim da Capcom e seus amados jogos pareciam iminentes.
No entanto, surgiu um vislumbre de esperança. Uma mudança estratégica no desenvolvimento de jogos, juntamente com um poderoso novo mecanismo de jogo, revitalizou suas franquias icônicas, acendendo anos de aclamação crítica e sucesso financeiro, catapultando a Capcom de volta ao nível superior.
Resident Evil perdeu seu caminho
2016 foi um ano particularmente difícil. A Umbrella Corps , o principal lançamento do Ano Resident Evil , um atirador on-line cooperativo, recebeu críticas duras de revisores e fãs. O Street Fighter 5 decepcionou igualmente os fãs de longa data, ficando muito aquém do brilho de seu antecessor, Street Fighter 4 . Até o tão esperado retorno de Frank West em Dead Rising 4 provou ser a nova entrada final da série.
Isso marcou o nadir de uma série de anos desajeitados para a Capcom, a partir de 2010. Os principais jogos de Resident Evil receberam críticas cada vez mais negativas, apesar das fortes vendas. O Street Fighter vacilou, e franquias amadas como Devil May Cry estavam amplamente ausentes. Enquanto isso, Monster Hunter , embora imensamente popular no Japão, lutou para ganhar tração internacionalmente.
Isso contrasta bruscamente com a Capcom que conhecemos hoje. Desde 2017, a Capcom constantemente entregou o golpe após o golpe, recebendo elogios críticos e números impressionantes de vendas. Esta corrida notável inclui Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , vários remakes líderes da indústria e uma reinicialização de Soft de Resident Evil , aclamada pela crítica. O sucesso recente da Capcom parece quase sem esforço.
Essa reviravolta exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado; A Capcom teve que revisar completamente sua estratégia, do público -alvo à tecnologia empregada. A IGN conversou com quatro principais criativos da Capcom para entender essa jornada transformadora - como um dos gigantes dos jogos tropeçou, caiu e se levantou mais forte do que nunca.
Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com títulos 2D como Street Fighter e Mega Man , antes de passar com sucesso para 3D com franquias como Resident Evil . Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou com sucesso muitas de suas franquias clássicas, culminando na criação de um dos maiores jogos de todos os tempos: Resident Evil 4 .
Lançado em 2005, Resident Evil 4 é amplamente considerado um ponto alto geracional, com meiosamente misturando horror e ação. No entanto, isso alterou significativamente o curso da franquia Resident Evil . Embora fundamentalmente um jogo de terror, inspirado em obras como sexta -feira 13 e HP Lovecraft, também incorporou elementos da ação de Hollywood. Infelizmente, esse equilíbrio foi perdido nas parcelas subsequentes.
No Resident Evil 5 de 2009, Chris Redfield dá um soco em uma pedra do tamanho de um carro, e os inimigos infectados são mortos a tiros em uma perseguição de carro mais reminiscente de rápido e furioso do que um cenário de horror aterrorizante. A identidade da série estava desaparecendo, um fato aparente para jogadores e desenvolvedores, incluindo o diretor de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, um veterano da franquia desde 1996.
"Ao longo da série Resident Evil , estabelecemos objetivos e desafios diferentes para cada jogo", explica AMPO. "Mas desta vez, muitos de nós sentimos uma desconexão entre o que os fãs queriam e o que estávamos criando".
Essa falta de direção levou a jogos como o Resident Evil 6 de 2012, que tentou agradar os fãs de ação e terror. Ao dividir o jogo em três histórias com seis personagens jogáveis, ele atendeu a ambos os gêneros, mas acabou sendo satisfeito também. A decepção de fãs on-line foi palpável, enquanto os desenvolvedores continuavam experimentando spin-offs cooperativos on-line.
Esse declínio não se limitou a Resident Evil . Após o sucesso do Street Fighter 4 , a Capcom novamente falhou em replicar essa conquista com sua sequência. O Street Fighter 5 (2016) foi criticado por sua falta de conteúdo para um jogador e uma má funcionalidade on-line. Os fãs apontaram para a falta de equilíbrio polonês e confuso, resultando em uma experiência frustrante.
As lutas se estenderam além de Street Fighter e Resident Evil . Devil May Cry , uma franquia de ação popular, viu retornos decrescentes, levando a Capcom a terceirizar o DMC: Devil May Cry (2013) à teoria ninja. Embora ganhe status de culto, a nova opinião do jogo sobre a mitologia da série, o protagonista reprojetado e a baixa taxa de quadros foram mal recebidos, arquivando a franquia por anos.
No início e meados de 2010, foram um período de infortúnio para a Capcom. As principais franquias lutaram para recuperar sucessos passados, enquanto outros foram deixados de lado. Novos títulos que visam o mercado ocidental, como Lost Planet e Asura's Wrath , também não ressoam. Embora houvesse exceções, como o dogma de Dragon , o foco da Capcom não tinha direção.
A mudança era claramente necessária.
Street Fighter 5: A causa perdida
Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças estratégicas que alterariam drasticamente seu destino. O primeiro passo foi abordar as questões imediatas, começando com o Street Fighter 5 . O diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram trazidos para ajudar a estabilizar o jogo.
Embora não estejam envolvidos desde o início, eles herdaram um jogo em necessidade desesperada de reparo para recuperar a confiança dos fãs. "Houve desafios na produção do jogo", admite Nakayama. "Não podíamos fazer grandes mudanças, então tivemos que prosseguir com os planos existentes, limitando nossas opções".
Essas limitações restringiram severamente sua capacidade de transformar o Street Fighter 5 . Em vez de criar um jogo de primeira linha, seu trabalho se concentrou em corrigir questões críticas e estabelecer as bases para o Street Fighter 6 .
"Não tínhamos tempo para resolver os problemas no Street Fighter 5 ", explica Nakayama. "Tivemos que esperar até a fase conceitual do Street Fighter 6 para abordar adequadamente essas questões".
Surge a pergunta: por que não abandonar o Street Fighter 5 e começar a fresco em uma sequência? De acordo com Matsumoto, abandonar o projeto não era uma opção. "Não se tratava de terminar o Street Fighter 5 e se concentrar apenas no Street Fighter 6 ", diz ele. "Enquanto trabalhava no Street Fighter 5 , estávamos descobrindo o que queríamos fazer com o Street Fighter 6 ".
"Usamos o desenvolvimento do Street Fighter 5 como um processo para aprender o que queríamos para o próximo jogo", continua Matsumoto. "Testamos as coisas em Street Fighter 5 e aplicamos o que funcionou no Street Fighter 6 ".
O Street Fighter 5 se tornou essencialmente um campo de testes para novas idéias. Inúmeras atualizações se seguiram, desde melhorias no NetCode e reequilíbrios de personagens a novos personagens, mecânicos e até mesmo o movimento defensivo do V-Shift, inicialmente considerado para o Street Fighter 6 , mas testado no Street Fighter 5 .
O objetivo final era redescobrir a diversão. O Street Fighter 5 se tornou frustrante, então a equipe se concentrou em tornar o jogo agradável. "Os jogos de luta são divertidos e se tornam mais agradáveis com a experiência", observa Matsumoto. "Mas o Street Fighter 5 não tinha um caminho claro para esse nível agradável".
Tentativas anteriores de aumentar a acessibilidade diminuindo a dificuldade alienou os jogadores veteranos. O Street Fighter 6 teve como objetivo fornecer aos jogadores novos e experientes experiências envolventes. Em vez de reduzir as perdas, Nakayama e Matsumoto usaram o Street Fighter 5 como uma experiência de aprendizado, levando a crítica de Street Fighter 6 .
Para evitar repetir essas situações, a Capcom implementou mudanças estratégicas significativas.
Monster Hunter assumiu o mundo
Na época do lançamento do Street Fighter 5 , a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos alimentados pelo mecanismo, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Esta não foi apenas uma mudança tecnológica; Envolveu um mandato para criar jogos para um público global, não apenas regional.
"Vários fatores convergiram", diz Hideaki Itsuno, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry . "A mudança do motor e um objetivo claro de criar jogos atraentes globalmente".
A abordagem anterior da Capcom durante a era PS3 e Xbox 360 se concentrou fortemente no mercado ocidental, resultando em títulos como Corpo de Umbrella e Lost Planet que finalmente falharam em ganhar força. A Capcom percebeu a necessidade de criar jogos atraentes para um público mundial, não apenas para os jogadores ocidentais.
"Nós nos concentramos em fazer bons jogos que ressoariam globalmente", afirma Ituno.
Itsuno destaca o período que antecedeu 2017 como crucial. "As mudanças organizacionais e do motor se uniram", diz ele. O lançamento de Resident Evil 7 marcou o início do Renascimento da Capcom.
Nenhuma franquia exemplifica melhor essa estratégia global do que o Monster Hunter . Enquanto possuía uma base de fãs ocidental dedicada, era significativamente mais popular no Japão. Isso não era intencional; Vários fatores contribuíram para essa disparidade.
O sucesso de Monster Hunter no PSP, particularmente o Monster Hunter Freedom Unite , desempenhou um papel crucial. O mercado portátil era mais forte no Japão, levando ao aumento das oportunidades locais de multiplayer, um elemento -chave do apelo de Monster Hunter .
"Vinte anos atrás, as conexões de rede no Japão não estavam prontamente disponíveis", explica Ryozo Tsujimoto, produtor executivo da série Monster Hunter . "Os computadores de mão facilitaram o multiplayer, mesmo sem acesso à Internet."
Isso criou um loop de feedback. O sucesso de Monster Hunter no Japão levou a conteúdo específico da região, reforçando ainda mais sua imagem como uma marca somente japonesa.
No entanto, existia uma base de fãs ocidentais significativa e, com uma infraestrutura melhorada na Internet, Tsujimoto viu uma oportunidade. Monster Hunter: World (2018), lançado simultaneamente em todo o mundo no PS4, Xbox One e PC, representou uma grande mudança para a franquia.
"Chamando -o de Monster Hunter: World era um aceno ao nosso desejo de atrair um público global", revela Tsujimoto. "Nosso objetivo é liberar mundial simultâneo e evitar o conteúdo exclusivo da região".
A equipe realizou testes de foco mundial, incorporando feedback no design do jogo. Mudanças simples, como exibir números de danos, impactaram significativamente o apelo global do jogo. Monster Hunter: World e sua sequência, Monster Hunter Rise , ambos venderam mais de 20 milhões de cópias, um grande salto de parcelas anteriores.
" Monster Hunter é um jogo de ação, mas focamos em fazer o caminho para esse sentimento de realização mais suave para novos jogadores", explica Tsujimoto. "Analisamos onde os jogadores ficaram presos, reunimos feedback e usamos esse conhecimento para melhorar o Monster Hunter: Rise and Wilds ".
Resident Evil 7 começou a mudar as coisas
O sucesso de Monster Hunter provou a viabilidade da fórmula, mas a aplicação a outras franquias exigia uma consideração cuidadosa. Para Resident Evil , a decisão foi se deveria priorizar ações ou horror de sobrevivência. Jun Takeuchi, produtor executivo de Resident Evil , fez a ligação.
"Eu estava testando abordagens diferentes", lembra Yasuhiro Ampo. "Jun Takeuchi estabeleceu a direção - Resident Evil precisava voltar às suas raízes, concentrando -se no horror de sobrevivência".
Resident Evil 7 , anunciado na E3 2016, marcou essa mudança. Sua perspectiva em primeira pessoa, inicialmente questionada, se mostrou crucial para restaurar os elementos de terror da série.
"Takeuchi enfatizou a importância de tornar o jogo assustador e sobre a sobrevivência", diz Ampo. " Resident Evil 7 retornaria às suas origens, priorizando a sobrevivência".
O jogo foi um sucesso, embora não no nível do Resident Evil 4 . Sua atmosfera perturbadora e cenário claustrofóbico fizeram dele uma das entradas mais assustadoras da série.
A Capcom não abandonou completamente a perspectiva de terceira pessoa. Enquanto as novas entradas principais permaneceram em primeira pessoa, uma série de remakes, começando com Resident Evil 2 , trouxe de volta o ponto de vista da terceira pessoa. Os projetos de fãs demonstraram uma demanda significativa por remakes.
"As pessoas realmente queriam isso", revela Ampo. "O produtor Yoshiaki Hirabayashi decidiu fazer isso".
O remake Resident Evil 2 se tornou o segundo jogo mais vendido na história da franquia. Seu sucesso levou a um remake de Resident Evil 3 e, eventualmente, o remake Resident Evil 4 , apesar da hesitação inicial.
" Resident Evil 4 é amado", admite AMPO. "Estávamos preocupados em errar."
O remake de Resident Evil 4 foi outro sucesso, concentrando-se em refinar o equilíbrio de ação-horror e retornar às raízes de horror de sobrevivência da série. O tom mais sombrio do jogo e as sequências de ação refinadas ressoaram com os fãs.
Simultaneamente, Hideaki Itsuno, diretor de Devil May Cry , teve uma realização semelhante. Após o dogma de Dragon , ele viu uma oportunidade de criar um jogo de ação desafiador, utilizando as capacidades do mecanismo.
A razão por trás da mudança
"Senti que os jogos de ação estavam se tornando fáceis demais", admite Itsuno. "Muito gentil para os jogadores."
O retorno de Itsuno a Devil May Cry após uma década resultou em Devil May Cry 5 , um dos títulos mais bem -sucedidos da franquia. As capacidades fotorrealistas e as ferramentas de desenvolvimento rápido do motor permitiram aumentar a liberdade estilística.
" Devil May Cry é sobre ser legal", diz Ituno. "Eu tentei destilar tudo o que considero legal no jogo".
A AMPO descreve o mecanismo RE, como projetado para um ambiente de desenvolvimento menos estressante, permitindo iteração mais rápida e desenvolvimento de ferramentas internas. Essa agilidade se mostrou crucial para a visão de Iryno de criar o jogo de ação "mais legal".
Uma nova Era de Ouro da Capcom
Desde 2017, a Capcom sempre entregou jogos aclamados pela crítica. Esse sucesso decorre do foco na criação de títulos atraentes globalmente usando o mecanismo de ER tecnologicamente avançado. A empresa faz uma transição sem esforço entre os gêneros sem perder sua identidade.
Esse foco global não diluiu os principais elementos de suas franquias. Resident Evil permanece fiel às suas raízes de horror de sobrevivência, o Street Fighter mantém seu espírito competitivo e os sistemas de batalha exclusivos de Monster Hunter permanecem intactos, enquanto expandem seu público.
Quando perguntados sobre essa nova era de ouro, os diretores expressaram excitação e uma determinação para continuar esse sucesso. Nakayama chama isso de "tempo emocionante", enquanto Tsujimoto pretende estender esta época "um ano de cada vez".






