Capcom रेजिडेंट ईविल 6 के बाद अपने घुटनों पर था, अब मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने अपने सुनहरे युग को सीम दिया - यहां बताया गया है कि यह कैसे किया
मॉन्स्टर हंटर के साथ: वर्ल्ड शैटरिंग स्टीम रिकॉर्ड्स और रेजिडेंट ईविल गांव और कई तारकीय रीमेक के लिए अभूतपूर्व लोकप्रियता का आनंद ले रहे हैं, कैपकॉम अजेय लगता है। लेकिन यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक से भी कम समय पहले, महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक विफलताओं की एक स्ट्रिंग ने कंपनी को कगार पर छोड़ दिया, अपनी पहचान और उसके दर्शकों दोनों में खो दिया।
Capcom को गहन पहचान संकट का सामना करना पड़ा। रेजिडेंट ईविल , सर्वाइवल हॉरर के अग्रणी, रेजिडेंट ईविल 4 के बाद अपनी बढ़त खो चुकी। इसी तरह, स्ट्रीट फाइटर , एक और फ्लैगशिप फ्रैंचाइज़ी, खराब हो चुके स्ट्रीट फाइटर 5 के साथ ठोकर खाई। स्थिति गंभीर लग रही थी; Capcom और इसके प्रिय खेलों के लिए अंत आसन्न लग रहा था।
हालांकि, आशा की एक झलक सामने आई। खेल के विकास में एक रणनीतिक बदलाव, एक शक्तिशाली नए गेम इंजन के साथ मिलकर, अपने प्रतिष्ठित फ्रेंचाइजी को पुनर्जीवित किया, जो महत्वपूर्ण प्रशंसा और वित्तीय सफलता के वर्षों को प्रज्वलित करते हुए, कैपकॉम को शीर्ष स्तर पर वापस ले गया।
रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया
2016 एक विशेष रूप से मोटा वर्ष था। साल की प्रमुख रेजिडेंट ईविल रिलीज, एक सह-ऑप ऑनलाइन शूटर, अम्ब्रेला कॉर्प्स , समीक्षकों और प्रशंसकों दोनों से कठोर आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। स्ट्रीट फाइटर 5 ने इसी तरह से लंबे समय से प्रशंसकों को निराश किया, जो अपने पूर्ववर्ती, स्ट्रीट फाइटर 4 की प्रतिभा से बहुत कम गिर गया। यहां तक कि डेड राइजिंग 4 में फ्रैंक वेस्ट की लंबे समय से प्रतीक्षित वापसी श्रृंखला की अंतिम नई प्रविष्टि साबित हुई।
इसने Capcom के लिए कमज़ोर वर्षों की एक श्रृंखला के नादिर को चिह्नित किया, जो 2010 के आसपास शुरू हुआ। मेनलाइन रेजिडेंट ईविल गेम्स को मजबूत बिक्री के बावजूद तेजी से नकारात्मक समीक्षा मिली। स्ट्रीट फाइटर लड़खड़ा गया, और डेविल मे क्राई जैसी प्यारी फ्रेंचाइजी काफी हद तक अनुपस्थित थे। इस बीच, मॉन्स्टर हंटर , जबकि जापान में बेहद लोकप्रिय थे, अंतरराष्ट्रीय स्तर पर कर्षण हासिल करने के लिए संघर्ष करते थे।
यह Capcom के साथ तेजी से विपरीत है जिसे हम आज जानते हैं। 2017 के बाद से, Capcom ने लगातार हिट के बाद हिट दिया है, दोनों महत्वपूर्ण प्रशंसा और प्रभावशाली बिक्री के आंकड़े प्राप्त करते हैं। इस उल्लेखनीय रन में मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड , डेविल मे क्राई 5 , स्ट्रीट फाइटर 6 , कई उद्योग-अग्रणी रीमेक और एक समीक्षकों द्वारा प्रशंसित निवासी ईविल सॉफ्ट रिबूट शामिल हैं। कैपकॉम की हालिया सफलता लगभग सहज है।
इस टर्नअराउंड को पिछली गलतियों से सीखने से अधिक की आवश्यकता थी; Capcom को लक्ष्य दर्शकों से लेकर नियोजित प्रौद्योगिकी तक, अपनी रणनीति को पूरी तरह से ओवरहाल करना था। IGN ने इस परिवर्तनकारी यात्रा को समझने के लिए चार प्रमुख कैपकॉम क्रिएटिव के साथ बात की - गेमिंग के दिग्गजों में से एक ने कैसे ठोकर खाई, गिर गई और पहले से कहीं ज्यादा मजबूत बढ़ा।
1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में स्थापित, कैपकॉम 80 और 90 के दशक में स्ट्रीट फाइटर और मेगा मैन जैसे 2 डी खिताबों के साथ प्रमुखता से बढ़ गया, इससे पहले कि रेजिडेंट ईविल जैसी फ्रेंचाइजी के साथ 3 डी में सफलतापूर्वक संक्रमण किया। 2000 और 2010 के बीच, Capcom ने अपने कई क्लासिक फ्रेंचाइजी को सफलतापूर्वक आधुनिक बनाया, जो अब तक के सबसे महान खेलों में से एक के निर्माण में समापन: रेजिडेंट ईविल 4 ।
2005 में जारी, रेजिडेंट ईविल 4 को व्यापक रूप से एक पीढ़ीगत उच्च बिंदु माना जाता है, जो कि हॉरर और एक्शन में उत्कृष्ट रूप से सम्मिश्रण करता है। हालांकि, इस मिश्रण ने रेजिडेंट ईविल फ्रैंचाइज़ी के पाठ्यक्रम को काफी बदल दिया। जबकि मौलिक रूप से एक हॉरर गेम, शुक्रवार 13 वें और एचपी लवक्राफ्ट जैसे कामों से प्रेरित है, इसने हॉलीवुड एक्शन के तत्वों को भी शामिल किया। यह संतुलन, दुर्भाग्य से, बाद की किश्तों में खो गया था।
2009 के रेजिडेंट ईविल 5 में, क्रिस रेडफील्ड एक कार के आकार को एक बोल्डर को घूंसा मारता है, और संक्रमित दुश्मनों को एक कार का पीछा करते हुए एक भयानक हॉरर परिदृश्य की तुलना में तेज और उग्र की याद दिलाते हैं। श्रृंखला की पहचान लुप्त होती थी, जो खिलाड़ियों और डेवलपर्स दोनों के लिए एक स्पष्ट तथ्य थी, जिसमें 1996 से फ्रैंचाइज़ी के एक अनुभवी रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो एएमपीओ शामिल थे।
" रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के दौरान, हमने प्रत्येक गेम के लिए अलग -अलग लक्ष्य और चुनौतियां निर्धारित की हैं," एएमपीओ बताते हैं। "लेकिन इस बार, हम में से कई लोगों ने महसूस किया कि प्रशंसकों को क्या चाहिए और हम क्या बना रहे थे, इसके बीच एक डिस्कनेक्ट।"
दिशा की इस कमी ने 2012 के रेजिडेंट ईविल 6 जैसे खेलों को जन्म दिया, जिसने एक्शन और डरावनी प्रशंसकों दोनों को खुश करने का प्रयास किया। छह खेलने योग्य पात्रों के साथ खेल को तीन स्टोरीलाइन में विभाजित करके, यह दोनों शैलियों को पूरा करता है, लेकिन अंततः न तो संतुष्ट है। ऑनलाइन प्रशंसक निराशा स्पष्ट थी, जबकि डेवलपर्स ने ऑनलाइन सह-ऑप स्पिन-ऑफ के साथ प्रयोग जारी रखा।
यह गिरावट निवासी ईविल तक सीमित नहीं थी। स्ट्रीट फाइटर 4 की सफलता के बाद, कैपकॉम फिर से अपने सीक्वल के साथ उस उपलब्धि को दोहराने में विफल रहा। स्ट्रीट फाइटर 5 (2016) की एकल-खिलाड़ी सामग्री और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता की कमी के लिए आलोचना की गई थी। प्रशंसकों ने पोलिश और भ्रामक संतुलन की कमी की ओर इशारा किया, जिसके परिणामस्वरूप एक निराशाजनक अनुभव हुआ।
संघर्ष स्ट्रीट फाइटर और रेजिडेंट ईविल से आगे बढ़े। डेविल मे क्राई , एक लोकप्रिय एक्शन फ्रैंचाइज़ी, ने कम रिटर्न देखा, जो कि कैपकॉम को डीएमसी को आउटसोर्स करने के लिए अग्रणी है: डेविल मे क्राई (2013) को निंजा थ्योरी को। हालांकि, पंथ की स्थिति प्राप्त करते हुए, खेल की ताजा श्रृंखला की पौराणिक कथाओं, पुन: डिज़ाइन किए गए नायक, और कम फ्रेम दर को खराब तरीके से प्राप्त किया गया था, जो वर्षों से मताधिकार को ठंडा कर रहा था।
2010 के दशक के मध्य में कैपकॉम के लिए दुर्भाग्य की अवधि थी। प्रमुख फ्रेंचाइजी पिछली सफलताओं को फिर से प्राप्त करने के लिए संघर्ष करते थे, जबकि अन्य को दरकिनार कर दिया गया था। पश्चिमी बाजार के लिए लक्ष्य करने वाले नए शीर्षक, जैसे कि लॉस्ट प्लैनेट और असुर का क्रोध , भी गूंजने में विफल रहे। जबकि ड्रैगन की हठधर्मिता की तरह अपवाद थे, कैपकॉम के फोकस में दिशा की कमी थी।
परिवर्तन की स्पष्ट रूप से आवश्यकता थी।
स्ट्रीट फाइटर 5: द लॉस्ट कॉज
2010 के दशक के मध्य तक, Capcom ने रणनीतिक परिवर्तनों को लागू करना शुरू कर दिया जो नाटकीय रूप से अपने भाग्य को बदल देगा। पहला कदम तत्काल मुद्दों को संबोधित कर रहा था, जो स्ट्रीट फाइटर 5 से शुरू हो रहा था। निर्देशक ताकाउकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को खेल को स्थिर करने में मदद करने के लिए लाया गया था।
शुरू से ही शामिल नहीं, उन्हें प्रशंसक ट्रस्ट को फिर से हासिल करने के लिए मरम्मत की सख्त आवश्यकता में एक खेल विरासत में मिला। "खेल के उत्पादन में चुनौतियां थीं," नाकायमा मानते हैं। "हम बड़े बदलाव नहीं कर सकते थे, इसलिए हमें अपने विकल्पों को सीमित करते हुए मौजूदा योजनाओं के साथ आगे बढ़ना था।"
इन सीमाओं ने स्ट्रीट फाइटर 5 को बदलने की उनकी क्षमता को गंभीर रूप से प्रतिबंधित कर दिया। एक शीर्ष स्तरीय गेम बनाने के बजाय, उनका काम महत्वपूर्ण मुद्दों को ठीक करने और स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए ग्राउंडवर्क बिछाने पर केंद्रित था।
"हमारे पास स्ट्रीट फाइटर 5 में समस्याओं का समाधान करने के लिए समय की कमी थी," नाकायमा बताते हैं। "हमें इन मुद्दों को ठीक से संबोधित करने के लिए स्ट्रीट फाइटर 6 के वैचारिक चरण तक इंतजार करना था।"
सवाल उठता है: क्यों नहीं स्ट्रीट फाइटर 5 को नहीं छोड़ें और सीक्वल पर ताजा शुरू करें? Matsumoto के अनुसार, परियोजना को छोड़ देना एक विकल्प नहीं था। "यह स्ट्रीट फाइटर 5 को समाप्त करने और पूरी तरह से स्ट्रीट फाइटर 6 पर ध्यान केंद्रित करने के बारे में नहीं था," वे कहते हैं। " स्ट्रीट फाइटर 5 पर काम करते हुए, हम यह पता लगा रहे थे कि हम स्ट्रीट फाइटर 6 के साथ क्या करना चाहते हैं।"
मात्सुमोतो जारी है, "हमने स्ट्रीट फाइटर 5 के विकास का उपयोग एक प्रक्रिया के रूप में किया, जो यह जानने के लिए कि हम अगले गेम के लिए क्या चाहते हैं।" "हमने स्ट्रीट फाइटर 5 में चीजों का परीक्षण किया, और लागू किया कि स्ट्रीट फाइटर 6 में क्या काम किया।"
स्ट्रीट फाइटर 5 अनिवार्य रूप से नए विचारों के लिए एक परीक्षण मैदान बन गया। Netcode सुधार और चरित्र रिबेलेंस से लेकर नए पात्रों, यांत्रिकी और यहां तक कि V- शिफ्ट रक्षात्मक चाल तक कई अपडेट का पालन किया गया, शुरू में स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए माना जाता है, लेकिन स्ट्रीट फाइटर 5 में परीक्षण किया गया।
अंतिम लक्ष्य मज़ा को फिर से खोजने के लिए था। स्ट्रीट फाइटर 5 निराशाजनक हो गया था, इसलिए टीम ने खेल को सुखद बनाने पर ध्यान केंद्रित किया। "फाइटिंग गेम मज़ेदार हैं, और अनुभव के साथ अधिक सुखद हो जाते हैं," मात्सुमोतो नोट। "लेकिन स्ट्रीट फाइटर 5 में उस सुखद स्तर के लिए एक स्पष्ट मार्ग का अभाव था।"
कठिनाई को कम करके अनुभवी वयोवृद्ध खिलाड़ियों को कम करके पहुंच बढ़ाने का पिछला प्रयास। स्ट्रीट फाइटर 6 का उद्देश्य नए और अनुभवी दोनों खिलाड़ियों को आकर्षक अनुभव प्रदान करना है। नुकसान में कटौती करने के बजाय, नाकायमा और मात्सुमोतो ने स्ट्रीट फाइटर 5 को एक सीखने के अनुभव के रूप में इस्तेमाल किया, जिससे स्ट्रीट फाइटर 6 की महत्वपूर्ण प्रशंसा हुई।
ऐसी स्थितियों को दोहराने से बचने के लिए, Capcom ने महत्वपूर्ण रणनीतिक परिवर्तनों को लागू किया।
राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया
स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क की जगह, आरई इंजन द्वारा संचालित खेलों की एक नई पीढ़ी के लिए तैयार करने के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। यह सिर्फ एक तकनीकी बदलाव नहीं था; इसमें वैश्विक, न कि केवल क्षेत्रीय, दर्शकों के लिए खेल बनाने के लिए एक जनादेश शामिल था।
"कई कारक परिवर्तित हो गए," हिडेकी इटुनो कहते हैं, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन में बदलाव और विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाने के लिए एक स्पष्ट लक्ष्य।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान Capcom का पिछला दृष्टिकोण पश्चिमी बाजार पर बहुत अधिक ध्यान केंद्रित करता है, जिसके परिणामस्वरूप छाता कॉर्प्स और लॉस्ट प्लैनेट जैसे शीर्षक थे जो अंततः कर्षण प्राप्त करने में विफल रहे। Capcom ने दुनिया भर में दर्शकों के लिए अपील करने वाले गेम बनाने की आवश्यकता का एहसास किया, न कि केवल पश्चिमी गेमर्स को।
"हम अच्छे खेल बनाने पर ध्यान केंद्रित करते हैं जो विश्व स्तर पर प्रतिध्वनित होगा," इटुनो कहते हैं।
इटुनो ने 2017 तक पिवल के रूप में अग्रणी अवधि को उजागर किया। "संगठनात्मक और इंजन परिवर्तन एक साथ आए," वे कहते हैं। रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च ने कैपकॉम के पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।
कोई भी फ्रैंचाइज़ी मॉन्स्टर हंटर की तुलना में इस वैश्विक रणनीति को बेहतर नहीं बनाती है। एक समर्पित पश्चिमी फैनबेस रखने के दौरान, यह जापान में काफी अधिक लोकप्रिय था। यह जानबूझकर नहीं था; इस असमानता में कई कारकों ने योगदान दिया।
पीएसपी पर मॉन्स्टर हंटर की सफलता, विशेष रूप से मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट ने एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाई। जापान में हैंडहेल्ड मार्केट मजबूत था, जिससे स्थानीय मल्टीप्लेयर के अवसरों में वृद्धि हुई, जो मॉन्स्टर हंटर की अपील का एक प्रमुख तत्व था।
मॉन्स्टर हंटर सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो बताते हैं, "बीस साल पहले, जापान में नेटवर्क कनेक्शन आसानी से उपलब्ध नहीं थे।" "हैंडहेल्ड ने इंटरनेट एक्सेस के बिना भी मल्टीप्लेयर को आसान बना दिया।"
इसने एक फीडबैक लूप बनाया। जापान में मॉन्स्टर हंटर की सफलता ने क्षेत्र-विशिष्ट सामग्री का नेतृत्व किया, और एक जापानी-केवल ब्रांड के रूप में अपनी छवि को मजबूत किया।
हालांकि, एक महत्वपूर्ण पश्चिमी फैनबेस मौजूद था, और बेहतर इंटरनेट बुनियादी ढांचे के साथ, त्सुजिमोटो ने एक अवसर देखा। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड (2018), PS4, Xbox One और PC पर दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया, फ्रैंचाइज़ी के लिए एक बड़े पैमाने पर बदलाव का प्रतिनिधित्व किया।
"कॉलिंग इट मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एक वैश्विक दर्शकों के लिए अपील करने की हमारी इच्छा के लिए एक संकेत था," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "हमने एक साथ दुनिया भर में रिलीज होने का लक्ष्य रखा और क्षेत्र-अनन्य सामग्री से परहेज किया।"
टीम ने दुनिया भर में फोकस परीक्षण किए, जिसमें खेल के डिजाइन में प्रतिक्रिया शामिल थी। क्षति संख्या प्रदर्शित करने की तरह सरल परिवर्तन, खेल की वैश्विक अपील को काफी प्रभावित करते हैं। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड इट्स सीक्वल, मॉन्स्टर हंटर राइज , दोनों ने 20 मिलियन से अधिक प्रतियां बेची, जो पिछली किस्तों से एक बड़ी छलांग थी।
" मॉन्स्टर हंटर अपने मूल एक एक्शन गेम में है, लेकिन हमने नए खिलाड़ियों के लिए उपलब्धि की भावना के लिए रास्ता बनाने पर ध्यान केंद्रित किया," त्सुजिमोटो बताते हैं। "हमने विश्लेषण किया कि खिलाड़ी कहाँ अटक गए, प्रतिक्रिया एकत्र की, और उस ज्ञान का उपयोग राक्षस हंटर: राइज एंड विल्ड्स को बेहतर बनाने के लिए किया।"
रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया
मॉन्स्टर हंटर की सफलता ने सूत्र की व्यवहार्यता को साबित कर दिया, लेकिन इसे अन्य फ्रेंचाइजी में लागू करने के लिए सावधानीपूर्वक विचार करने की आवश्यकता थी। रेजिडेंट ईविल के लिए, निर्णय यह था कि क्या कार्रवाई या उत्तरजीविता डरावनी को प्राथमिकता दी जाए। रेजिडेंट ईविल के कार्यकारी निर्माता जून टेकुची ने कॉल किया।
"मैं विभिन्न दृष्टिकोणों का परीक्षण कर रहा था," यासुहिरो अम्पो को याद करता है। "जून टेकुची ने दिशा निर्धारित की- रेजिडेंट ईविल को अपनी जड़ों की ओर लौटने की जरूरत थी, जो अस्तित्व के हॉरर पर ध्यान केंद्रित कर रहा था।"
ई 3 2016 में घोषित रेजिडेंट ईविल 7 ने इस बदलाव को चिह्नित किया। इसके पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य में, शुरू में सवाल किया गया था, श्रृंखला के हॉरर तत्वों को बहाल करने में महत्वपूर्ण साबित हुआ।
"टेकुची ने खेल को डरावना और जीवित रहने के बारे में महत्व पर जोर दिया," अम्पो कहते हैं। " रेजिडेंट ईविल 7 अपनी उत्पत्ति में लौट आएगा, जीवित रहने को प्राथमिकता देगा।"
खेल एक सफलता थी, हालांकि रेजिडेंट ईविल 4 के स्तर पर नहीं। इसके अस्थिर माहौल और क्लस्ट्रोफोबिक सेटिंग ने इसे श्रृंखला में सबसे डरावनी प्रविष्टियों में से एक बना दिया।
Capcom ने पूरी तरह से तीसरे व्यक्ति के दृष्टिकोण को नहीं छोड़ा। जबकि नई मेनलाइन प्रविष्टियाँ प्रथम-व्यक्ति बनी रहीं, रीमेक की एक श्रृंखला, रेजिडेंट ईविल 2 के साथ शुरू हुई, तीसरे व्यक्ति के दृष्टिकोण को वापस लाया। फैन प्रोजेक्ट्स ने रीमेक के लिए एक महत्वपूर्ण मांग का प्रदर्शन किया।
"लोग वास्तव में यह चाहते थे," एएमपीओ ने खुलासा किया। "निर्माता योशियाकी हिरबायशी ने इसे करने का फैसला किया।"
रेजिडेंट ईविल 2 रीमेक फ्रैंचाइज़ी के इतिहास में दूसरा सबसे अधिक बिकने वाला खेल बन गया। इसकी सफलता के कारण एक रेजिडेंट ईविल 3 रीमेक, और आखिरकार, रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक, प्रारंभिक हिचकिचाहट के बावजूद।
" रेजिडेंट ईविल 4 प्रिय है," एएमपीओ मानते हैं। "हम इसे गलत होने के बारे में चिंतित थे।"
रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक एक और हिट था, जो एक्शन-हॉरर बैलेंस को परिष्कृत करने और श्रृंखला की उत्तरजीविता हॉरर रूट्स पर लौटने पर ध्यान केंद्रित कर रहा था। खेल के मूडियर टोन और परिष्कृत एक्शन सीक्वेंस प्रशंसकों के साथ प्रतिध्वनित हुए।
इसके साथ ही, डेविल मे क्राई के निदेशक, हिडेकी इटुनो को एक समान अहसास था। ड्रैगन की हठधर्मिता के बाद, उन्होंने आरई इंजन की क्षमताओं का उपयोग करते हुए एक चुनौतीपूर्ण एक्शन गेम बनाने का अवसर देखा।
परिवर्तन के पीछे का कारण
"मुझे लगा कि एक्शन गेम बहुत आसान हो रहे हैं," इटुनो मानते हैं। "खिलाड़ियों के लिए बहुत दयालु।"
एक दशक के बाद डेविल मे क्राई में इटुनो की वापसी के परिणामस्वरूप डेविल मे क्राई 5 , फ्रैंचाइज़ी के सबसे सफल खिताबों में से एक था। आरई इंजन की फोटोरियलिस्टिक क्षमताओं और तेजी से विकास उपकरणों को बढ़ी हुई शैलीगत स्वतंत्रता के लिए अनुमति दी गई है।
" डेविल मे क्राई शांत होने के बारे में है," इटुनो कहते हैं। "मैंने जो कुछ भी खेल में शांत माना है उसे डिस्टिल करने की कोशिश की।"
AMPO कम तनावपूर्ण विकास वातावरण के लिए डिज़ाइन किए गए RE इंजन का वर्णन करता है, जो तेज पुनरावृत्ति और आंतरिक उपकरण विकास के लिए अनुमति देता है। यह चपलता "सबसे अच्छे" एक्शन गेम बनाने के इटुनो की दृष्टि के लिए महत्वपूर्ण साबित हुई।
एक नया कैपकॉम गोल्डन एज
2017 के बाद से, Capcom ने लगातार समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों को वितरित किया है। यह सफलता तकनीकी रूप से उन्नत आरई इंजन का उपयोग करके विश्व स्तर पर आकर्षक खिताब बनाने पर ध्यान केंद्रित करने से उपजी है। कंपनी सहजता से अपनी पहचान खोए बिना शैलियों के बीच संक्रमण करती है।
इस वैश्विक फोकस ने अपने फ्रेंचाइजी के मुख्य तत्वों को पतला नहीं किया है। रेजिडेंट ईविल अपनी अस्तित्व की हॉरर रूट्स के लिए सच है, स्ट्रीट फाइटर अपनी प्रतिस्पर्धी भावना को बरकरार रखता है, और मॉन्स्टर हंटर की अद्वितीय युद्ध प्रणाली बरकरार रहती है, सभी अपने दर्शकों का विस्तार करते हुए।
इस नए स्वर्ण युग के बारे में पूछे जाने पर, निर्देशकों ने इस सफलता को जारी रखने के लिए उत्साह और एक दृढ़ संकल्प व्यक्त किया। नाकायमा इसे "रोमांचक समय" कहता है, जबकि त्सुजिमोटो का उद्देश्य इस युग को "एक वर्ष में एक वर्ष" का विस्तार करना है।





