Capcom оказался на коленях после Resident Evil 6, теперь монстр Хантер Уайлдс цементирует свою золотую эпоху - вот как он это сделал
С Monster Hunter: World Shatting Steam Records и Resident Evil, наслаждаясь беспрецедентной популярностью благодаря Village и нескольким звездным римейкам, Capcom кажется неудержимым. Но это не всегда так. Менее десяти лет назад ряд критических и коммерческих сбоев оставила компанию, балансирующую на краю, потеряла как в своей личности, так и в своей аудитории.
Capcom перенес глубокий кризис идентификации. Resident Evil , пионер ужаса выживания, потерял свое преимущество после Resident Evil 4 . Точно так же Street Fighter , еще одна флагманская франшиза, наткнувшись на плохо принятый Street Fighter 5 . Ситуация выглядела ужасной; Конец для Capcom и его любимых игр казался неизбежным.
Однако появился проблеск надежды. Стратегический сдвиг в разработке игр в сочетании с новым мощным игровым двигателем, возродил его культовые франшизы, зажигая годы признания критиков и финансового успеха, катапультируя Capcom на высшем уровне.
Resident Evil проиграл
2016 год был особенно тяжелым. Umbrella Corps , крупный релиз Resident Evil Redire, кооператив, онлайн-шутер был встречен с жесткой критикой как рецензентов, так и поклонников. Street Fighter 5 также разочаровал давних поклонников, далеко от блеска своего предшественника Street Fighter 4 . Даже долгожданное возвращение Фрэнка Уэста в Dead Rising 4 оказалось последней новой записью серии.
Это ознаменовало надир серии ошеломляющих лет для Capcom, начиная с 2010 года. Mainline Resident Evil Games получали все более негативные отзывы, несмотря на сильные продажи. Уличный бойник колебался, и любимые франшизы, такие как Devil May Cry, в основном отсутствовали. Тем временем Monster Hunter , хотя и очень популярен в Японии, изо всех сил пытался набрать применение на международном уровне.
Это резко контрастирует с Capcom, который мы знаем сегодня. С 2017 года Capcom постоянно наносит удар после удара, получив как критическую похвалу, так и впечатляющие показатели продаж. Этот замечательный пробег включает в себя Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , несколько ведущих в отрасли ремейков и полученную критику, признанную критиками, пробуждайте мягкую перезагрузку. Недавний успех Capcom кажется почти легким.
Этот поворот требовал больше, чем просто учиться на прошлых ошибках; Capcom должен был полностью пересмотреть свою стратегию, от целевой аудитории до используемой технологии. Игна поговорил с четырьмя ведущими креативщиками Capcom, чтобы понять это преобразующее путешествие - как один из гигантов Gaming наткнулся, упал и поднялся сильнее, чем когда -либо.
Основанная в 1979 году как производитель электронных игровых машин, Capcom поднялся на известность в 80 -х и 90 -х годах с 2D титулами, такими как Street Fighter и Mega Man , а затем успешно перешел на 3D с такими франшизами, как Resident Evil . В период с 2000 по 2010 год Capcom успешно модернизировал многие из своих классических франшиз, кульминацией которых стало создание одной из величайших игр всех времен: Resident Evil 4 .
Выпущенный в 2005 году, Resident Evil 4 широко считается высокой точкой поколений, мастерски смешивая ужасы и действия. Тем не менее, это сочетание значительно изменило ход резидентской злой франшизы. В то время как в основном игра ужасов, вдохновленная такими работами, как пятница 13 -го и HP Lovecraft, она также включила элементы голливудского действия. Этот баланс, к сожалению, был потерян в последующих рассрочку.
В 2009 году Resident Evil 5 Крис Редфилд бьет валун размером с автомобиль, а зараженные враги застреляются в автомобильной погоне, более напоминающей быстро и яростный, чем ужасный сценарий ужаса. Личность сериала исчезала, факт, очевидный как для игроков, так и для разработчиков, в том числе режиссер Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, ветеран франшизы с 1996 года.
«На протяжении всей серии Resident Evil мы ставят разные цели и проблемы для каждой игры», - объясняет Ампо. «Но на этот раз многие из нас почувствовали разрыв между тем, что хотели фанаты, и тем, что мы создавали».
Это отсутствие направления привело к таким играм, как Resident Evil 6 2012 года, которые пытались порадовать как поклонники боевиков, так и фанатов ужасов. Разделив игру на три сюжетные линии с шестью играбельными персонажами, она обслуживала обоих жанров, но в конечном итоге не удовлетворил ни одного. Разочарование онлайн-фанатов было ощутимым, в то время как разработчики продолжали экспериментировать с онлайн-побочными доходами.
Этот упадок не был ограничен Resident Evil . После успеха Street Fighter 4 Capcom снова не смог повторить это достижение с помощью продолжения. Street Fighter 5 (2016) подвергся критике из-за отсутствия однопользовательского контента и плохих онлайн-функций. Поклонники указали на отсутствие польского и запутанного баланса, что привело к разочарованию.
Борьба простиралась за пределы уличного истребителя и Resident Evil . Devil May Cry , популярная франшиза Action, увидела уменьшение возврата, ведущая Capcom для аутсорсинга DMC: Devil May Cry (2013) теории ниндзя. Несмотря на то, что в игре появилась свежая игра в сериале «Мифология сериала», «Переработанный герой и низкую частоту кадров», были плохо получены, в течение многих лет стеллали франшизу.
Рано-середина 2010-х годов были периодом несчастья для Capcom. Ключевые франшизы изо всех сил пытались вернуть прошлые успехи, в то время как другие были отстранены. Новые названия, направленные на западный рынок, такие как потерянная планета и гнев Асуры , также не смогли резонировать. В то время как были исключения, такие как догма Дракона , в фокусе Capcom не было направления.
Изменение было явно необходимым.
Уличный боец 5: Потерянное дело
К середине 2010-х годов Capcom начал внедрять стратегические изменения, которые резко изменили бы ее судьбу. Первым шагом было решение непосредственных проблем, начиная с Street Fighter 5 . Режиссер Такаюки Накаяма и продюсер Шухей Мацумото были привлечены, чтобы помочь стабилизировать игру.
Несмотря на то, что они не участвовали с самого начала, они унаследовали игру, отчаянно нуждающуюся в ремонте, чтобы восстановить фан -доверие. «Были проблемы в постановке игры», - признается Накаяма. «Мы не могли внести серьезные изменения, поэтому нам пришлось продолжить существующие планы, ограничивая наши варианты».
Эти ограничения сильно ограничивали их способность трансформировать уличный боец 5 . Вместо того, чтобы создавать игру высшего уровня, их работа была сосредоточена на решении критических проблем и закладывает основу для Street Fighter 6 .
«Нам не хватало времени для решения проблем в Street Fighter 5 », - объясняет Накаяма. «Мы должны были подождать, пока концептуальная этап Street Fighter 6, чтобы должным образом решить эти проблемы».
Возникает вопрос: почему бы не отказаться от Street Fighter 5 и начать Fresh в продолжении? По словам Мацумото, отказ от проекта не был вариантом. «Речь шла не о завершении Street Fighter 5 и сосредоточении исключительно на Street Fighter 6 », - говорит он. «Работая над Street Fighter 5 , мы выясняли, что мы хотели сделать с Street Fighter 6 ».
«Мы использовали разработку Street Fighter 5 в качестве процесса, чтобы узнать, что мы хотели для следующей игры», - продолжает Мацумото. «Мы проверили вещи в Street Fighter 5 и применили то, что работало на Street Fighter 6 ».
Street Fighter 5 , по сути, стал испытательностью для новых идей. Последовали многочисленные обновления, от улучшений NetCode и перебалансий персонажа до новых персонажей, механиков и даже защитного хода V-Shift, первоначально рассматриваемых для Street Fighter 6 , но протестировано в Street Fighter 5 .
Конечная цель состояла в том, чтобы заново открыть удовольствие. Street Fighter 5 стал разочаровывающим, поэтому команда сосредоточилась на том, чтобы сделать игру приятной. «Файферы - это весело и становятся более приятными с опытом», - отмечает Мацумото. «Но Street Fighter 5 не хватает четкого пути к этому приятному уровню».
Предыдущие попытки увеличить доступность путем снижения сложности отчужденных ветеранов -игроков. Street Fighter 6 стремился предоставить как новым, так и опытным игрокам привлекательный опыт. Вместо того, чтобы сократить потери, Накаяма и Мацумото использовали Street Fighter 5 в качестве опыта обучения, что привело к признанию критиков Street Fighter 6 .
Чтобы не повторять такие ситуации, Capcom внедрил значительные стратегические изменения.
Охотник за монстром захватил мир
Во время запуска Street Fighter 5 Capcom перенес внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр, оснащенных двигателем Re, заменив стареющую структуру MT. Это был не просто технологический сдвиг; Это включало мандат на создание игр для глобальной, а не только региональной аудитории.
«Несколько факторов сходились», - говорит Хидиаки Итоно, известный своей работой над Devil May Cry . «Изменение двигателя и четкая цель создания глобально привлекательных игр».
Предыдущий подход Capcom во время ERA PS3 и Xbox 360 был в значительной степени сосредоточился на западном рынке, что привело к тому, что названия, такие как Umbrella Corps , и Lost Planet , которая в конечном итоге не смогла получить тягу. Capcom осознал необходимость создания игр, привлекательных для всемирной аудитории, а не только западных геймеров.
«Мы сосредоточились на создании хороших игр, которые будут резонировать во всем мире», - заявляет Itruno.
Itruno выделяет период, предшествующий 2017 году как ключевой. «Организационные и изменения двигателя собрались вместе», - говорит он. Запуск Resident Evil 7 ознаменовал начало ренессанса Capcom.
Никакая франшиза лучше иллюстрирует эту глобальную стратегию, чем Monster Hunter . Имея выделенную западную фанатскую базу, она была значительно более популярна в Японии. Это не было намеренно; Несколько факторов способствовали этому неравенству.
Успех Monster Hunter на PSP, в частности, Monster Hunter Freedom Unite , сыграл решающую роль. Рынок портативного обслуживания был сильнее в Японии, что привело к увеличению местных многопользовательских возможностей, ключевого элемента привлекательности Monster Hunter .
«Двадцать лет назад сетевые подключения в Японии не были легко доступны», - объясняет Ryozo Tsujimoto, исполнительный продюсер серии Monster Hunter . «Руководители сделали многопользовательский язык легким, даже без доступа в Интернет».
Это создало петлю обратной связи. Успех Monster Hunter в Японии привел к контенту с конкретным регионом, что еще больше усилило его имидж как бренд только для японцев.
Тем не менее, существовала значительная западная фанатская база, и с улучшенной интернет -инфраструктурой Цудзимото увидел возможность. Monster Hunter: World (2018), выпущенный одновременно по всему миру на PS4, Xbox One и PC, представлял собой огромный сдвиг для франшизы.
«Называя это Monster Hunter: World был поклоном нашего желания обратиться к глобальной аудитории», - говорит Цудзимото. «Мы стремились одновременного выпуска по всему миру и избежали эксклюзивного контента».
Команда провела тесты по всему миру, включив обратную связь в дизайн игры. Простые изменения, такие как показатели урона, значительно повлияли на глобальную привлекательность игры. Monster Hunter: World и его продолжение, Monster Hunter Rise , оба продали более 20 миллионов экземпляров, что является огромным скачком из предыдущих платежей.
« Monster Hunter в своей основе игра в действие, но мы сосредоточились на том, чтобы сделать путь к этому чувству выполненного долга более плавным для новых игроков», - объясняет Цудзимото. «Мы проанализировали, где игроки застряли, собрали обратную связь, и использовали эти знания для улучшения охотника за монстрами: подъем и дикой природы ».
Resident Evil 7 начал поворачивать вещи
Успех Monster Hunter доказал жизнеспособность формулы, но применение ее к другим франшизам требовало тщательного рассмотрения. Для Resident Evil решение заключалось в том, следует ли расставить приоритеты в действии или ужасе выживания. Джун Такеучи, исполнительный продюсер Resident Evil , сделал звонок.
«Я тестировал разные подходы», - вспоминает Ясухиро Ампо. «Jun Takeuchi определил направление - Resident Evil , необходимое для возвращения к своим корням, сосредоточившись на ужасе выживания».
Resident Evil 7 , объявленная на E3 2016, ознаменовал эту смену. Его перспектива от первого лица, первоначально заданная, оказалась решающей для восстановления элементов ужасов сериала.
«Takeuchi подчеркнул важность того, чтобы сделать игру страшной и о выживании», - говорит Ампо. « Resident Evil 7 вернется к своему происхождению, отдавая приоритет выживания».
Игра была успешной, хотя и не на уровне Resident Evil 4 . Его тревожная атмосфера и клаустрофобная обстановка сделали его одной из самых страшных записей в серии.
Capcom не полностью отказался от перспективы третьего лица. В то время как новые основные записи оставались от первого лица, серия ремейков, начиная с Resident Evil 2 , вернула точку зрения от третьего лица. Фан -проекты продемонстрировали значительный спрос на ремейки.
«Люди действительно хотели этого», - рассказывает Ampo. «Продюсер Йошиаки Хирабаяши решил сделать это».
Ремейк Resident Evil 2 стал второй бестселлером в истории франшизы. Его успех привел к римейку Resident Evil 3 , и, в конечном итоге, Resident Evil 4 Retake, несмотря на первоначальные колебания.
« Resident Evil 4 любимо», - признается Ampo. «Мы беспокоились о том, чтобы ошибаться».
Ремейк Resident Evil 4 был еще одним хитом, посвященным усовершенствованию баланса боевика и возвращении в сериал «Корни ужасов выживания». Манер и утонченные последовательности действий в игре резонировали с поклонниками.
Одновременно, у Hideaeki Itruno, директора Devil May Cry , была аналогичная реализация. После Догмы Дракона он увидел возможность создать сложную игру, используя возможности двигателя Re.
Причина изменения
«Я чувствовал, что боевые игры становятся слишком легкими», - признается Итоно. «Слишком добра к игрокам».
Возвращение Itruno в Devil May Cry после десятилетия привело к тому, что Devil May Cry 5 , одно из самых успешных названий франшизы. Фотореалистические возможности и инструменты быстрого развития RE Engine позволили повысить стилистическую свободу.
« Devil May Cry - это круто», - говорит Итоно. «Я пытался переоборудовать все, что считаю крутым в игру».
AMPO описывает двигатель Re, который предназначен для менее стрессовой среды разработки, что позволяет быстрее итерацию и внутреннюю разработку инструментов. Эта ловкость оказалась решающей для видения Itruno создать «самую крутую» игру.
Новый золотой век Capcom
С 2017 года Capcom постоянно выставлял критику, признанные критиками. Этот успех связан с акцентом на создание глобально привлекательных названий с использованием технологически продвинутого двигателя RE. Компания легко переходит между жанрами, не теряя своей идентичности.
Этот глобальный фокус не разбавил основные элементы его франшиз. Resident Evil остается верным своим корням ужасов выживания, Street Fighter сохраняет свой соревновательный дух, а уникальные боевые системы Monster Hunter остаются нетронутыми, одновременно расширяя свою аудиторию.
Когда его спросили об этом новом золотом веке, директора выразили волнение и решимость продолжить этот успех. Накаяма называет это «захватывающим временем», в то время как Цудзимото стремится продлить эту эру «один год за раз».




