Capcom war auf den Knien nach Resident Evil 6, jetzt zementiert Monster Hunter Wilds seine goldene Ära - so hat es es getan

Autor : Ryan Mar 14,2025

Mit Monster Hunter: World Shattering Steam Records und Resident Evil, die dank Dorf und mehreren herausragenden Remakes eine beispiellose Popularität genießen, scheint Capcom nicht mehr aufzuhalten. Aber das war nicht immer der Fall. Vor weniger als einem Jahrzehnt verlor eine Reihe kritischer und kommerzieller Fehler, die am Rande am Rande kommen, sowohl in seiner Identität als auch in seinem Publikum.

Capcom erlitt eine tiefgreifende Identitätskrise. Resident Evil , der Pionier des Überlebens -Horrors, verlor seinen Vorteil nach Resident Evil 4 . In ähnlicher Weise stolperte Street Fighter , ein weiteres Flaggschiff-Franchise, mit dem schlecht aufgenommenen Street Fighter 5 . Die Situation sah schlimm aus; Das Ende für Capcom und seine geliebten Spiele schienen unmittelbar bevorstehend zu sein.

Es entstand jedoch ein Hoffnungsschimmer. Eine strategische Veränderung der Spieleentwicklung, verbunden mit einer leistungsstarken neuen Game -Engine, revitalisierte seine legendären Franchise -Unternehmen, zündete jahrelange kritische Anerkennung und finanziellen Erfolg und katapultiert Capcom zurück in die Top -Stufe.

Resident Evil hat seinen Weg verloren

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom

2016 war ein besonders grobes Jahr. Umbrella Corps , die große Veröffentlichung von Resident Evil , ein Co-op-Online-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans mit harter Kritik getroffen. Street Fighter 5 enttäuschte ähnlich enttäuschte langjährige Fans, die weit hinter der Brillanz seines Vorgängers Street Fighter 4 zurückblieben. Sogar die lang erwartete Rückkehr von Frank West in Dead Rising 4 war der letzte neue Eintrag der Serie.

Dies war der Nadir einer Reihe von überwältigenden Jahren für Capcom ab 2010. Die Hauptspiele von Resident Evil wurden trotz starker Verkäufe zunehmend negative Bewertungen erhielten. Street Fighter ins Stocken geriet, und geliebte Franchise -Unternehmen wie Devil May Cry fehlten weitgehend. In der Zwischenzeit hatte Monster Hunter , obwohl er in Japan äußerst beliebt war, sich international bemüht, Traktion zu erlangen.

Dies steht im scharfen Kontrast zu dem Capcom, das wir heute kennen. Seit 2017 hat Capcom nach Hit konsequent Treffer geliefert und sowohl kritisches Lob als auch beeindruckende Verkaufszahlen erzielt. Dieser bemerkenswerte Lauf umfasst Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , mehrere branchenführende Remakes und ein von der Kritik gefeierter Resident Evil Soft Neustart. Der jüngste Erfolg von Capcom erscheint fast mühelos.

Diese Turnaround erforderte mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Capcom musste seine Strategie vollständig überarbeiten, von Zielgruppen bis hin zu der verwendeten Technologie. IGN sprach mit vier führenden Capcom -Kreativen, um diese transformative Reise zu verstehen - wie einer der Giants von Gaming stolperte, fiel und stieg stärker als je zuvor.

Capcom wurde 1979 als Hersteller von elektronischen Spielmaschinen gegründet und wurde in den 80ern und 90ern mit 2D -Titeln wie Street Fighter und Mega Man bekannt, bevor er erfolgreich mit Franchise -Unternehmen wie Resident Evil überging. Zwischen 2000 und 2010 modernisierte Capcom viele seiner klassischen Franchise -Unternehmen erfolgreich und gipfelte in der Schaffung eines der größten Spiele aller Zeiten: Resident Evil 4 .

Das Gove Resident Evil -Spiel? Kredit: Capcom

Resident Evil 4 wurde 2005 veröffentlicht und wird allgemein als Generationsschwerpunkt angesehen, das Horror und Action meisterhaft verbindet. Diese Mischung veränderte jedoch den Verlauf des Resident Evil -Franchise. Grundsätzlich ein Horrorspiel, inspiriert von Werken wie Freitag, dem 13. und HP Lovecraft, enthielt auch Elemente von Hollywood Action. Dieses Gleichgewicht ging leider in nachfolgenden Raten verloren.

In Resident Evil 5 von 2009 schlägt Chris Redfield einen Felsbrocken von der Größe eines Autos, und infizierte Feinde werden in einer Autojagd niedergeschossen, die mehr an schnelle und wütende als ein furchterregendes Horrorszenario erinnert. Die Identität der Serie verblasste, eine Tatsache, die sowohl Spielern als auch Entwicklern offensichtlich ist, darunter der Remake -Direktor von Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, ein Veteran der Franchise seit 1996.

"In der Resident Evil -Serie haben wir für jedes Spiel unterschiedliche Ziele und Herausforderungen gesetzt", erklärt Ampo. "Aber diesmal fühlten viele von uns eine Trennung zwischen dem, was die Fans wollten und dem, was wir schufen."

Dieser Mangel an Richtung führte zu Spielen wie dem Resident Evil 6 von 2012, die versuchten, sowohl Action- als auch Horrorfans zu gefallen. Indem es das Spiel in drei Handlungsstränge mit sechs spielbaren Charakteren aufteilte, war es für beide Genres geeignet, war jedoch letztendlich auch nicht zufrieden. Die Online-Enttäuschung der Lüfter war spürbar, während die Entwickler weiterhin mit Online-Koop-Spin-offs experimentierten.

Dieser Rückgang war nicht auf Resident Evil beschränkt. Nach dem Erfolg von Street Fighter 4 konnte Capcom diese Leistung mit seiner Fortsetzung erneut nicht replizieren. Street Fighter 5 (2016) wurde wegen des Mangels an Einzelspielern und schlechten Online-Funktionen kritisiert. Die Fans wiesen auf einen Mangel an polnischem und verwirrendem Gleichgewicht hin, was zu einer frustrierenden Erfahrung führte.

Die Kämpfe erstreckten sich über Street Fighter und Resident Evil . Devil May Cry , ein populäres Action -Franchise, sah abnehmende Renditen und führte Capcom zum Auslagern von DMC: Devil May Cry (2013) an die Ninja -Theorie. Obwohl der Kultstatus erlangte, wurden die frische Sicht der Serie, die Mythologie der Serie, die neu gestaltete Protagonistin und die niedrige Rate -Rate schlecht aufgenommen und das Franchise seit Jahren.

Die frühen bis Mitte 2010 waren eine Zeit des Unglücks für Capcom. Die wichtigsten Franchise -Unternehmen hatten Probleme, vergangene Erfolge zurückzugewinnen, während andere ausfällt. Neue Titel, die den westlichen Markt zielen, wie Lost Planet und Asuras Zorn , konnten ebenfalls nicht mitschwingen. Während es Ausnahmen wie Dragon's Dogma gab, fehlte Capcoms Fokus die Richtung.

Veränderung war eindeutig erforderlich.

Street Fighter 5: Die verlorene Ursache

Street Fighter 5 war ein Enttäuschung. Kredit: Capcom

Mitte der 2010er Jahre begann Capcom mit der Umsetzung strategischer Veränderungen, die sein Schicksal dramatisch verändern würden. Der erste Schritt bestand darin, die unmittelbaren Probleme zu behandeln, beginnend mit Street Fighter 5 . Regisseur Takayuki Nakayama und Produzentin Shuhei Matsumoto wurden gebracht, um das Spiel zu stabilisieren.

Obwohl sie von Anfang an nicht involviert sind, erbten sie ein Spiel, das dringend repariert wurde, um das Vertrauen der Fan wiederzugewinnen. "Es gab Herausforderungen in der Produktion des Spiels", gibt Nakayama zu. "Wir konnten keine größeren Änderungen vornehmen, also mussten wir mit bestehenden Plänen fortfahren und unsere Optionen einschränken."

Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom

Diese Einschränkungen schränkten ihre Fähigkeit, Street Fighter 5 zu verwandeln, stark ein. Anstatt ein erstklassiges Spiel zu erstellen, konzentrierte sich ihre Arbeit darauf, kritische Probleme zu beheben und die Grundlagen für Street Fighter 6 zu legen.

"Wir haben die Zeit fehlgeschlagen, Probleme in Street Fighter 5 anzugehen", erklärt Nakayama. "Wir mussten warten, bis die konzeptionelle Phase von Street Fighter 6 diese Probleme ordnungsgemäß behandelt."

Es stellt sich die Frage: Warum nicht Street Fighter 5 verlassen und in einer Fortsetzung frisch anfangen? Laut Matsumoto war es keine Option, das Projekt aufzugeben. "Es ging nicht darum , Street Fighter 5 zu beenden und sich ausschließlich auf Street Fighter 6 zu konzentrieren", sagt er. "Während wir an Street Fighter 5 arbeiteten, haben wir herausgefunden, was wir mit Street Fighter 6 anfangen wollten."

"Wir haben die Entwicklung von Street Fighter 5 als Prozess verwendet, um zu erfahren, was wir für das nächste Spiel wollten", fährt Matsumoto fort. "Wir haben die Dinge in Street Fighter 5 getestet und angewendet, was auf Street Fighter 6 gearbeitet hat."

Street Fighter 5 wurde im Wesentlichen zu einem Testplatz für neue Ideen. Es folgten zahlreiche Updates, von Netcode-Verbesserungen und Charakterauswäldern bis hin zu neuen Charakteren, Mechanik und sogar dem Defensivzug V-Shift, der zunächst für Street Fighter 6 in Betracht gezogen wurde, aber in Street Fighter 5 getestet wurde.

Das ultimative Ziel war es, den Spaß wiederzuentdecken. Street Fighter 5 war frustrierend geworden, daher konzentrierte sich das Team darauf, das Spiel angenehm zu machen. "Kampfspiele machen Spaß und erfreuen Sie es mit Erfahrung", bemerkt Matsumoto. "Aber Street Fighter 5 hatte einen klaren Weg zu diesem angenehmen Niveau."

Spielen

Frühere Versuche, die Zugänglichkeit zu erhöhen, indem die Schwierigkeit entfremdete Veteranenspieler verringert. Street Fighter 6 zielte darauf ab, sowohl neue als auch erfahrene Spieler engagierte Erfahrungen zu bieten. Anstatt Verluste zu reduzieren, verwendeten Nakayama und Matsumoto Street Fighter 5 als Lernerfahrung, was zum kritischen Anerkennung von Street Fighter 6 führte.

Um die Wiederholung solcher Situationen zu vermeiden, hat Capcom erhebliche strategische Änderungen implementiert.

Monster Hunter übernahm die Welt

Der Beginn der Monster Hunter Revolution. Kredit: Capcom

Zur Zeit des Starts von Street Fighter 5 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen vorzubereiten, die von der RE -Engine angetrieben wurden, um das alternde MT -Gerüst zu ersetzen. Dies war nicht nur ein technologischer Verschiebung; Es war ein Mandat, Spiele für ein globales, nicht nur regionales Publikum zu erstellen.

"Mehrere Faktoren sind konvergiert", sagt Hideaki Itsuno, bekannt für seine Arbeit an Devil May Cry . "Der Motorwechsel und ein klares Ziel, global ansprechende Spiele zu schaffen."

Der frühere Ansatz von Capcom während der PS3- und Xbox 360 -Ära konzentrierte sich stark auf den westlichen Markt, was zu Titeln wie Umbrella Corps und Lost Planet führte, die letztendlich nicht an Traktion gewonnen wurden. Capcom erkannte die Notwendigkeit, Spiele zu schaffen, die ein weltweites Publikum ansprechen, nicht nur westliche Spieler.

"Wir haben uns darauf konzentriert, gute Spiele zu erstellen, die weltweit Resonanz finden", erklärt ITSUNO.

ITSUNO unterstreicht den Zeitraum von bis 2017 als zentral. "Die organisatorischen und motorischen Veränderungen kamen zusammen", sagt er. Der Start von Resident Evil 7 markierte den Beginn der Renaissance von Capcom.

Kein Franchise veranschaulicht diese globale Strategie besser als Monster Hunter . Während sie eine engagierte westliche Fangemeinde besitzen, war sie in Japan deutlich beliebter. Dies war nicht beabsichtigt; Mehrere Faktoren trugen zu dieser Ungleichheit bei.

Der Erfolg von Monster Hunter bei der PSP, insbesondere der Monster Hunter Freedom Unite , spielte eine entscheidende Rolle. Der Handheldmarkt war in Japan stärker und führte zu erhöhten lokalen Multiplayer -Möglichkeiten, einem Schlüsselelement von Monster Hunters Appell.

"Vor zwanzig Jahren waren Netzwerkverbindungen in Japan nicht ohne weiteres verfügbar", erklärt Ryozo Tsujimoto, ausführender Produzent der Monster Hunter -Serie. "Handhelds haben Multiplayer auch ohne Internetzugang einfach gemacht."

Dadurch wurde eine Rückkopplungsschleife erstellt. Der Erfolg von Monster Hunter in Japan führte zu regionalen Inhalten und verstärkte sein Image weiter als nur japanische Marke.

Es gab jedoch eine bedeutende westliche Fangemeinde, und mit einer verbesserten Internetinfrastruktur sah Tsujimoto eine Chance. Monster Hunter: World (2018), das gleichzeitig weltweit auf PS4, Xbox One und PC veröffentlicht wurde, war eine massive Verschiebung für das Franchise.

" Es war ein Anspielung auf unseren Wunsch, ein globales Publikum anzusprechen", verrät Tsujimoto. "Wir haben uns auf eine gleichzeitige weltweite Veröffentlichung abgelegt und regionale Inhalte vermieden."

Das Team führte weltweite Fokus -Tests durch und nahm Feedback in das Design des Spiels ein. Einfache Änderungen wie das Anzeigen von Schadenszahlen beeinflussten die globale Anziehungskraft des Spiels erheblich. Monster Hunter: World und seine Fortsetzung Monster Hunter Rise , beide verkauften über 20 Millionen Exemplare, einen massiven Sprung aus früheren Raten.

" Monster Hunter ist ein Actionspiel in seinem Kern, aber wir haben uns darauf konzentriert, den Weg zu diesem Sinn der Leistung für neue Spieler glatter zu machen", erklärt Tsujimoto. "Wir haben analysiert, wo die Spieler stecken geblieben sind, Feedback gesammelt haben, und nutzten dieses Wissen, um Monster Hunter zu verbessern: Aufstieg und Wilds ."

Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen

Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom

Der Erfolg von Monster Hunter hat die Lebensfähigkeit der Formel bewiesen, aber die Anwendung auf andere Franchise -Unternehmen erforderte sorgfältige Berücksichtigung. Für Resident Evil war die Entscheidung, ob sie Priorisierung des Handelns oder des Überlebens -Horrors priorisieren. Jun Takeuchi, ausführender Produzent von Resident Evil , machte den Anruf.

"Ich habe verschiedene Ansätze getestet", erinnert sich Yasuhiro Ampo. "Jun Takeuchi hat die Richtung gesetzt - Resident Evil musste zu seinen Wurzeln zurückkehren und sich auf das Überlebensschrecken konzentrieren."

Resident Evil 7 , angekündigt auf der E3 2016, markierte diese Verschiebung. Die ursprünglich in Frage stellte Perspektive aus der ersten Person erwies sich als entscheidend für die Wiederherstellung der Horrorelemente der Serie.

"Takeuchi betonte, wie wichtig es ist, das Spiel beängstigend und über das Überleben zu machen", sagt Ampo. " Resident Evil 7 würde zu seinen Ursprüngen zurückkehren und das Überleben priorisieren."

Das Spiel war ein Erfolg, wenn auch nicht auf dem Niveau von Resident Evil 4 . Die beunruhigende Atmosphäre und die klaustrophobische Umgebung machten es zu einem der gruseligsten Einträge in der Serie.

Capcom hat die Perspektive der dritten Person nicht vollständig aufgegeben. Während neue Haupteinträge nach der ersten Person blieben, brachte eine Reihe von Remakes, beginnend mit Resident Evil 2 , den Sachpunkt der dritten Person zurück. Fanprojekte zeigten eine erhebliche Nachfrage nach Remakes.

"Die Leute wollten das wirklich", verrät Ampo. "Produzent Yoshiaki Hirabayashi beschloss, es zu tun."

Das Resident Evil 2 Remake wurde zum zweitbesten Spiel in der Geschichte des Franchise. Sein Erfolg führte trotz anfänglicher Zögern zu einem Resident Evil 3 -Remake und schließlich dem Resident Evil 4 Remake.

" Resident Evil 4 ist geliebt", gibt Ampo zu. "Wir haben uns Sorgen gemacht, es falsch zu machen."

Das Resident Evil 4 Remake war ein weiterer Hit, der sich darauf konzentrierte, das Action-Horror-Gleichgewicht zu verfeinern und zu den Überlebens-Horrorwurzeln der Serie zurückzukehren. Der stimmungsvollere Ton und die raffinierten Action -Sequenzen des Spiels fanden bei den Fans mit.

Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom

Gleichzeitig hatte Hideaki Itsuno, Direktor von Devil May Cry , eine ähnliche Erkenntnis. Nach Dragons Dogma sah er die Gelegenheit, ein herausforderndes Actionspiel zu schaffen, wobei die Funktionen der RE -Engine eingesetzt wurden.

Der Grund für die Änderung

Das Ziel? Machen Sie das coolste Spiel aller Zeiten. Kredit: Capcom

"Ich hatte das Gefühl, dass Action -Spiele zu einfach wurden", gibt Itsuno zu. "Zu freundlich zu den Spielern."

Itsunos Rückkehr zu Devil May Cry nach einem Jahrzehnt führte zu Devil May Cry 5 , einem der erfolgreichsten Titel des Franchise. Die fotorealistischen Fähigkeiten und schnellen Entwicklungstools der RE -Motor ermöglichten eine erhöhte stilistische Freiheit.

" Devil May Cry geht es darum, cool zu sein", sagt Itsuno. "Ich habe versucht, alles zu destillieren, was ich für cool im Spiel halte."

AMPO beschreibt den RE -Motor, der für eine weniger stressige Entwicklungsumgebung ausgelegt ist und eine schnellere Iteration und interne Instrumententwicklung ermöglicht. Diese Agilität erwies sich für entscheidend für die Vision von ISNOUNO, das "coolste" Actionspiel zu schaffen.

Ein neues goldenes Capcom

Seit 2017 hat Capcom konsequent von der Kritik gefeierten Spiele geliefert. Dieser Erfolg beruht auf dem Schwerpunkt auf der Erstellung global ansprechender Titel mithilfe der technologisch fortschrittlichen RE -Engine. Das Unternehmen wechselt mühelos zwischen Genres, ohne seine Identität zu verlieren.

Dieser globale Fokus hat die Kernelemente seiner Franchise -Unternehmen nicht verwässert. Resident Evil bleibt seinen Überlebens -Horrorwurzeln treu, Street Fighter behält seinen Wettbewerbsgeist und die einzigartigen Kampfsysteme von Monster Hunter bleiben intakt, während sie ihr Publikum erweitern.

Auf die Frage nach diesem neuen goldenen Zeitalter drückten die Direktoren Aufregung und Entschlossenheit aus, diesen Erfolg fortzusetzen. Nakayama nennt es eine "aufregende Zeit", während Tsujimoto diese Ära "ein Jahr jeweils" verlängern will.