Capcom był na kolanach po Resident Evil 6, teraz Monster Hunter Wilds cementuje swoją złotą erę - oto jak to zrobił

Autor : Ryan Mar 14,2025

Z Monster Hunter: World Shattering Steam Records i Resident Evil, ciesząc się niespotykaną popularnością dzięki Village i kilkoma gwiezdnymi przeróbkami, Capcom wydaje się nie do powstrzymania. Ale nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu szereg krytycznych i komercyjnych niepowodzeń pozostawiła firmę na krawędzi, straciła zarówno tożsamość, jak i odbiorców.

Capcom doznał głębokiego kryzysu tożsamości. Resident Evil , pionier horroru Survival, stracił przewagę po Resident Evil 4 . Podobnie Street Fighter , kolejna flagowa seria, potknęła się z źle przyjętym Street Fighter 5 . Sytuacja wyglądała tragicznie; Koniec Capcom i jego ukochanych gier wydawał się nieuchronny.

Pojawił się jednak błysk nadziei. Strategiczna zmiana rozwoju gier, w połączeniu z potężnym nowym silnikiem gry, ożywiła swoje kultowe franczyzy, zapalając lata uznania i sukcesu finansowego, katapultowanie Capcom z powrotem na najwyższy poziom.

Resident Evil stracił drogę

Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom

2016 był szczególnie trudnym rokiem. Umbrella Corps , główne wydanie Resident Resident Evil , spółdzielnia internetowa, spotkała się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Street Fighter 5 Podobnie rozczarowani długoletni fani, nie spotykając się z blaskiem swojego poprzednika, Street Fighter 4 . Nawet długo oczekiwany powrót Franka Westa w Dead Rising 4 okazał się ostatnim nowym wpisem serii.

Oznaczało to nadir serii rozczarowujących lat dla Capcom, począwszy od 2010 roku. Mainline Resident Evil Games otrzymał coraz bardziej negatywne recenzje pomimo silnej sprzedaży. Street Fighter zawahał się, a ukochane franczyzy, takie jak Devil May Cry, były w dużej mierze nieobecne. Tymczasem Monster Hunter , choć niezwykle popularny w Japonii, starał się zdobyć trakcję na arenie międzynarodowej.

Kontrastuje to ostro z Capcom, który znamy dzisiaj. Od 2017 r. Capcom konsekwentnie dostarczał hit po hicie, zdobywając zarówno krytyczne uznanie, jak i imponujące dane sprzedaży. Ten niezwykły bieg obejmuje Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , kilka wiodących w branży przeróbce i uznany przez krytyków Resident Evil Soft Reboot. Ostatni sukces Capcom wydaje się prawie łatwy.

Ta zmiana wymagała czegoś więcej niż uczenia się na błędach z przeszłości; Capcom musiał całkowicie przeglądać swoją strategię, od docelowych odbiorców po zastosowaną technologię. IGN rozmawiał z czterema wiodącymi twórcami Capcom, aby zrozumieć tę transformacyjną podróż - jak jeden z gigantów Gaming potknął się, upadł i wzrósł silniej niż kiedykolwiek.

Założona w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z tytułami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man , zanim skutecznie przejdzie do 3D z franczyzami takimi jak Resident Evil . W latach 2000–2010 Capcom z powodzeniem zmodernizował wiele swoich klasycznych franczyz, kulminacyjnym utworzeniem jednej z największych gier wszechczasów: Resident Evil 4 .

Gra kozła Resident Evil? Credit: Capcom

Wydany w 2005 r. Resident Evil 4 jest powszechnie uważany za najwyższy punkt pokoleniowy, mistrzowsko łącząc horror i akcję. Jednak mieszanka ta znacząco zmieniła przebieg franczyzy Resident Evil . Choć zasadniczo gra horroru, zainspirowana pracami takimi jak piątek 13 i HP Lovecraft, włączyła także elementy Hollywood Action. Ta równowaga została niestety utracona w kolejnych ratach.

W 2009 roku Resident Evil 5 Chris Redfield uderza głaz wielkości samochodu, a zarażone wrogowie są zastrzelani w pościgu samochodowym bardziej przypominającym szybkie i wściekłe niż przerażający scenariusz horroru. Tożsamość serialu zanikała, co jest widoczne zarówno dla graczy, jak i programistów, w tym remake'u Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, weterana franczyzy od 1996 roku.

„W całej serii Resident Evil wyznaczyliśmy różne cele i wyzwania dla każdej gry” - wyjaśnia Ampo. „Ale tym razem wielu z nas odczuwało rozłączenie między tym, czego chcieli fani, a tym, co tworzyliśmy”.

Ten brak kierunku doprowadził do gier takich jak Resident Evil 6 2012, który próbował zadowolić zarówno fanów akcji, jak i horroru. Podzieląc grę na trzy fabuły z sześcioma grywalnymi postaciami, zaspokajała oba gatunki, ale ostatecznie nie jest zadowolony. Rozczarowanie fanów online było namacalne, podczas gdy programiści kontynuowali eksperymentowanie z spin-offami kooperacji online.

Ten spadek był ograniczony do Resident Evil . Po sukcesie Street Fighter 4 Capcom ponownie nie powtórzył tego osiągnięcia za pomocą swojej kontynuacji. Street Fighter 5 (2016) został skrytykowany za brak treści dla jednego gracza i słabą funkcjonalność online. Fani wskazali na brak polskiej i mylącej równowagi, co spowodowało frustrujące doświadczenie.

Walki rozciągały się poza Street Fighter i Resident Evil . Devil May Cry , popularna franczyza akcji, widział malejące zwroty, prowadząc Capcom do outsourcingu DMC: Devil May Cry (2013) do teorii Ninja. Mimo że zdobywa status kultowy, świeże podejście do gry serii, przeprojektowany bohater i niska liczba klatek na sekundę zostały słabo przyjęte, od lat odbywając franczyzę.

Początkowe do połowy 2010 roku były okresem nieszczęścia dla Capcom. Kluczowe franczyzy walczyły o odzyskanie wcześniejszych sukcesów, podczas gdy inne zostały odsunięte na bok. Nowe tytuły mające na celu rynek zachodni, takie jak gniew Lost Planet i Asura , również nie rezonowały. Chociaż istniały wyjątki, takie jak Dragon's Dogma , Capcom nie był kierowany.

Zmiana była wyraźnie potrzebna.

Street Fighter 5: The Lost Cause

Street Fighter 5 był zawiedziony. Credit: Capcom

W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać strategiczne zmiany, które dramatycznie zmieniłyby jego los. Pierwszym krokiem było rozwiązanie bezpośrednich problemów, zaczynając od Street Fighter 5 . Reżyser Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto zostali sprowadzeni, aby pomóc ustabilizować grę.

Chociaż od samego początku nie zaangażowali się w grę, która desperacko potrzebuje naprawy, aby odzyskać zaufanie fanów. „W produkcji gry pojawiły się wyzwania” - przyznaje Nakayama. „Nie mogliśmy dokonać poważnych zmian, więc musieliśmy kontynuować istniejące plany, ograniczając nasze opcje”.

Street Fighter 5 zostałby ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

Ograniczenia te poważnie ograniczyły ich zdolność do przekształcania Street Fighter 5 . Zamiast tworzyć grę na najwyższym poziomie, ich praca koncentrowała się na naprawianiu krytycznych problemów i położeniu podstaw dla Street Fighter 6 .

„Brakowało nam czasu na rozwiązanie problemów w Street Fighter 5 ” - wyjaśnia Nakayama. „Musieliśmy poczekać, aż faza koncepcyjna Street Fighter 6, aby właściwie rozwiązać te problemy”.

Powstaje pytanie: dlaczego nie porzucić Street Fighter 5 i zacząć od nowa w kontynuacji? Według Matsumoto porzucenie projektu nie było opcją. „Nie chodziło o zakończenie Street Fighter 5 i skupienie się wyłącznie na Street Fighter 6 ” - mówi. „Pracując na Street Fighter 5 , zastanawialiśmy się, co chcieliśmy zrobić z Street Fighter 6 ”.

„Wykorzystaliśmy rozwój Street Fighter 5 jako proces, aby dowiedzieć się, czego chcieliśmy w następnej grze”, kontynuuje Matsumoto. „Testowaliśmy rzeczy w Street Fighter 5 i zastosowaliśmy to, co działało dla Street Fighter 6 ”.

Street Fighter 5 zasadniczo stał się testem do nowych pomysłów. Nastąpiło wiele aktualizacji, od ulepszeń kodu netto i równowagi postaci po nowe postacie, mechaniki, a nawet ruch obronny S-SHIFT, początkowo rozważany dla Street Fighter 6 , ale testowany w Street Fighter 5 .

Ostatecznym celem było odkrycie zabawy. Street Fighter 5 stał się frustrujący, więc zespół skupił się na tym, aby gra była przyjemna. „Gry walki są zabawne i stają się przyjemniejsze z doświadczeniem” - zauważa Matsumoto. „Ale Street Fighter 5 nie miał wyraźnej ścieżki do tego przyjemnego poziomu”.

Grać

Poprzednie próby zwiększenia dostępności poprzez obniżenie trudności z wyobcowanymi weteranami. Street Fighter 6 dążył do zapewnienia zarówno nowych, jak i doświadczonym graczom angażujących doświadczeń. Zamiast przecinać straty, Nakayama i Matsumoto używali Street Fighter 5 jako doświadczenia edukacyjnego, co doprowadziło do uznania krytyków Street Fighter 6 .

Aby uniknąć powtarzania takich sytuacji, CAPCOM wdrożył znaczące zmiany strategiczne.

Monster Hunter przejął świat

Początek rewolucji Monster Hunter. Credit: Capcom

Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier napędzanych przez silnik RE, zastępując starzejącą się ramą MT. To nie była tylko zmiana technologiczna; Obejmowało to mandat do tworzenia gier dla globalnej, nie tylko regionalnej publiczności.

„Zbiegło się kilka czynników” - mówi Hideaki Itsuno, znany ze swojej pracy nad diabłem May Cry . „Zmiana silnika i wyraźny cel tworzenia globalnie atrakcyjnych gier”.

Poprzednie podejście Capcom podczas PS3 i Xbox 360 ERA koncentrowało się mocno na rynku zachodnim, co spowodowało tytuły takie jak korpus parasolowy i utracona planeta , które ostatecznie nie zyskały przyczepności. Capcom zdał sobie sprawę z potrzeby tworzenia gier atrakcyjnych dla publiczności na całym świecie, a nie tylko zachodnich graczy.

„Skupiliśmy się na tworzeniu dobrych gier, które rezonowałyby na całym świecie”, stwierdza Itsuno.

Itsuno podkreśla okres poprzedzający 2017 r. Jako kluczowy. „Zmiany organizacyjne i silnika połączyły się” - mówi. Premiera Resident Evil 7 oznaczała początek renesansu Capcom.

Żadna franczyza lepiej nie jest przykładem tej globalnej strategii niż Monster Hunter . Posiadając dedykowaną bazę fanów zachodniego, był znacznie bardziej popularny w Japonii. To nie było celowe; Kilka czynników przyczyniło się do tej rozbieżności.

Sukces Monster Hunter na PSP, szczególnie Monster Hunter Freedom Unite , odegrał kluczową rolę. Rynek ręcznych był silniejszy w Japonii, co prowadzi do zwiększonych możliwości lokalnych dla wielu graczy, co jest kluczowym elementem uroku Monster Hunter .

„Dwadzieścia lat temu połączenia sieciowe w Japonii nie były łatwo dostępne” - wyjaśnia Ryozo Tsujimoto, producent wykonawczy Monster Hunter Series. „Przenośniki ułatwiły multiplayer, nawet bez dostępu do Internetu”.

To stworzyło pętlę sprzężenia zwrotnego. Sukces Monster Hunter w Japonii doprowadził do treści specyficznych dla regionu, co dodatkowo wzmacnia jej wizerunek jako marka tylko japońskiej.

Jednak istniała znacząca zachodnia grupa fanów, a dzięki ulepszonej infrastrukturze internetowej Tsujimoto widziała okazję. Monster Hunter: World (2018), wydany jednocześnie na całym świecie na PS4, Xbox One i PC, stanowiła ogromną zmianę dla franczyzy.

„Nazywając to Monster Hunter: World był ukłonem wobec naszej chęci odwołania się do globalnej publiczności”, ujawnia Tsujimoto. „Staraliśmy się na jednoczesne wydanie na całym świecie i uniknęliśmy treści wyłącznie w regionie”.

Zespół przeprowadził światowe testy ostrości, zawierając informacje zwrotne w projekcie gry. Proste zmiany, takie jak wyświetlanie liczb obrażeń, znacząco wpłynęły na globalny urok gry. Monster Hunter: World and jego kontynuacja, Monster Hunter Rise , obaj sprzedali ponad 20 milionów egzemplarzy, co stanowi ogromny skok z poprzednich rat.

Monster Hunter jest u podstaw gry akcji, ale skupiliśmy się na tym, aby uzyskać drogę do osiągnięcia gładszego dla nowych graczy” - wyjaśnia Tsujimoto. „Przeanalizowaliśmy, gdzie gracze utknęli, zebrali informacje zwrotne i wykorzystaliśmy tę wiedzę, aby ulepszyć Hunter Monster: Rise and Wilds ”.

Resident Evil 7 zaczął się odwracać

Witamy w rodzinie. Credit: Capcom

Sukces Monster Hunter udowodnił rentowność formuły, ale zastosowanie go do innych franczyz wymagało starannego rozważenia. Dla Resident Evil decyzja polegała na tym, czy priorytetowo traktuje działanie, czy przetrwanie. Jun Takeuchi, producent wykonawczy Resident Evil , zadzwonił.

„Testowałem różne podejścia” - wspomina Yasuhiro Ampo. „Jun Takeuchi wyznaczył kierunek - Resident Evil musiał powrócić do swoich korzeni, koncentrując się na horrorze przetrwania”.

Resident Evil 7 , ogłoszony na E3 2016, oznaczył tę zmianę. Perspektywa pierwszej osoby, początkowo kwestionowana, okazała się kluczowa w przywróceniu elementów horroru serii.

„Takeuchi podkreślił znaczenie przerażania gry i przetrwania” - mówi Ampo. „ Resident Evil 7 powróciłby do jego początków, priorytetem przetrwania”.

Gra była sukcesem, choć nie na poziomie Resident Evil 4 . Jego niepokojąca atmosfera i klaustrofobiczne otoczenie sprawiły, że jest to jeden z najstraszniejszych wpisów z serii.

Capcom nie porzucił całkowicie perspektywy trzeciej osoby. Podczas gdy nowe wpisy główne pozostały pierwszoosobowe, seria przeróbek, poczynając od Resident Evil 2 , przywróciła punkt widzenia trzeciej osoby. Projekty fanów wykazały znaczne zapotrzebowanie na przeróbki.

„Ludzie naprawdę tego chcieli” - ujawnia Ampo. „Producent Yoshiaki Hirabayashi postanowił to zrobić”.

Remake Resident Evil 2 stał się drugą najlepiej sprzedającą się grą w historii franczyzy. Jego sukces doprowadził do remake'u Resident Evil 3 , a ostatecznie do remake'u Resident Evil 4 , pomimo początkowego wahania.

Resident Evil 4 jest ukochany” - przyznaje Ampo. „Martwiliśmy się, że się myli”.

Remake Resident Evil 4 był kolejnym hitem, koncentrując się na udoskonaleniu równowagi horroru akcji i powrotu do horrorów przetrwania serialu. Nastrojowy ton i wyrafinowane sekwencje akcji rezonowały z fanami.

Horror Reborn. Credit: Capcom

Jednocześnie Hideaki Itsuno, dyrektor Devil May Cry , miał podobną realizację. Po dogmatie Dragona zobaczył okazję do stworzenia trudnej gry akcji, wykorzystując możliwości silnika RE.

Powód zmiany

Cel? Stwórz najfajniejszą grę w historii. Credit: Capcom

„Czułem, że gry akcji stają się zbyt łatwe” - przyznaje Itsuno. „Zbyt miły dla graczy”.

Powrót Itsuno do Devil May płacze po dekadzie, że diabeł May Cry 5 , jeden z najbardziej udanych tytułów franczyzy. Możliwości fotorealistyczne silnika RE i narzędzia szybkiego rozwoju pozwoliły na zwiększoną swobodę stylistyczną.

Devil May Cry to bycie fajnym” - mówi Itsuno. „Próbowałem destylować wszystko, co uważam za fajne w grze”.

Ampo opisuje silnik RE jako zaprojektowany dla mniej stresującego środowiska programistycznego, umożliwiając szybszą iterację i rozwój narzędzi wewnętrznych. Ta zwinność okazała się kluczowa dla wizji Itsuno polegającej na tworzeniu „najfajniejszej” gry akcji.

Nowy Capcom Golden Age

Od 2017 roku Capcom konsekwentnie dostarczał uznane przez krytyków gry. Ten sukces wynika z koncentracji na tworzeniu globalnie atrakcyjnych tytułów za pomocą zaawansowanego technologicznie silnika RE. Firma bez wysiłku przechodzi między gatunkami, nie tracąc swojej tożsamości.

Ten globalny cel nie rozcieńczył podstawowych elementów swoich franczyz. Resident Evil pozostaje wierny swoim przetrwaniu horrorów, Street Fighter zachowuje ducha konkurencyjnego, a unikalne systemy bitewne Monster Hunter pozostają nienaruszone, a jednocześnie rozszerzając ich odbiorców.

Zapytany o ten nowy złoty wiek, dyrektorzy wyrazili emocje i determinację, aby kontynuować ten sukces. Nakayama nazywa to „ekscytującym czasem”, podczas gdy Tsujimoto dąży do przedłużenia tej epoki „rok na raz”.