Capcom était à genoux après Resident Evil 6, maintenant Monster Hunter sauve
Avec Monster Hunter: World Shatter STEAM Records et Resident Evil jouissant d'une popularité sans précédent grâce à Village et à plusieurs remakes stellaires, Capcom semble imparable. Mais ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, une série d'échecs critiques et commerciaux a laissé l'entreprise à raccrocher au bord, a perdu à la fois dans son identité et son public.
Capcom a subi une crise d'identité profonde. Resident Evil , le pionnier de l'horreur de survie, a perdu son avantage après Resident Evil 4 . De même, Street Fighter , une autre franchise phare, a trébuché avec le Street Fighter 5 mal reçu. La situation semblait désastreuse; La fin de Capcom et de ses jeux bien-aimés semblait imminente.
Cependant, une lueur d'espoir a émergé. Un changement stratégique dans le développement de jeux, associé à un nouveau moteur de jeu puissant, revita ses franchises emblématiques, déclenchant des années d'acclamation critique et de succès financier, catapultant Capcom au niveau supérieur.
Resident Evil a perdu son chemin
2016 a été une année particulièrement difficile. Umbrella Corps , la principale version de Resident Evil de l'année, un tireur coopératif en ligne, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. Street Fighter 5 a également déçu les fans de longue date, ne dépassant pas l'éclat de son prédécesseur, Street Fighter 4 . Même le retour tant attendu de Frank West dans Dead Rising 4 s'est avéré être la nouvelle entrée de la série.
Cela a marqué le nadir d'une série d'années décevantes pour Capcom, à partir de 2010. Les jeux de résidents de Mainline Resident Evil ont reçu des critiques de plus en plus négatives malgré de fortes ventes. Street Fighter a faibli et les franchises bien-aimées comme Devil May Cry étaient largement absentes. Pendant ce temps, Monster Hunter , bien que extrêmement populaire au Japon, a eu du mal à gagner du terrain à l'international.
Cela contraste fortement avec le Capcom que nous connaissons aujourd'hui. Depuis 2017, Capcom a toujours livré HIT après HIT, obtenant à la fois des éloges critiques et des chiffres de vente impressionnants. Cette course remarquable comprend Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , plusieurs remakes de pointe et un redémarrage Soft Soft Resident Evil acclamé par la critique. Le succès récent de Capcom semble presque sans effort.
Ce revirement nécessitait plus que l'apprentissage des erreurs passées; Capcom a dû réviser complètement sa stratégie, du public cible à la technologie utilisée. Ign a parlé avec quatre principaux créatifs de Capcom pour comprendre ce voyage transformateur - comment l'un des géants de Gaming est tombé, est tombé et s'est élevé plus fort que jamais.
Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeux électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des titres 2D comme Street Fighter et Mega Man , avant de passer avec succès à la 3D avec des franchises comme Resident Evil . Entre 2000 et 2010, Capcom a réussi à moderniser bon nombre de ses franchises classiques, aboutissant à la création de l'un des plus grands jeux de tous les temps: Resident Evil 4 .
Sorti en 2005, Resident Evil 4 est largement considéré comme un point culminant générationnel, mélangeant magistralement l'horreur et l'action. Cependant, ce mélange a considérablement modifié le cours de la franchise Resident Evil . Bien que fondamentalement un jeu d'horreur, inspiré par des œuvres comme le vendredi 13 et HP Lovecraft, il a également incorporé des éléments d'action hollywoodienne. Cet équilibre, malheureusement, a été perdu dans les versements ultérieurs.
En 2009, Resident Evil 5 , Chris Redfield frappe un rocher de la taille d'une voiture, et des ennemis infectés sont abattus dans une poursuite en voiture rappelant plus rapide et furieux qu'un scénario d'horreur terrifiant. L'identité de la série s'estompait, un fait évident pour les joueurs et les développeurs, notamment le réalisateur de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, un vétéran de la franchise depuis 1996.
"Tout au long de la série Resident Evil , nous avons fixé différents buts et défis pour chaque match", explique Ampo. "Mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont ressenti une déconnexion entre ce que les fans voulaient et ce que nous créions."
Ce manque de direction a conduit à des jeux comme Resident Evil 6 de 2012, qui a tenté de plaire aux fans d'action et d'horreur. En divisant le jeu en trois scénarios avec six personnages jouables, il s'adressait aux deux genres, mais finalement satisfait ni l'un ni l'autre. La déception des fans en ligne était palpable, tandis que les développeurs ont continué à expérimenter avec des retombées en ligne coopératives.
Cette baisse ne s'est pas limitée à Resident Evil . Après le succès de Street Fighter 4 , Capcom n'a pas réussi à reproduire cette réalisation avec sa suite. Street Fighter 5 (2016) a été critiqué pour son manque de contenu solo et de mauvaise fonctionnalité en ligne. Les fans ont souligné un manque d'équilibre polonais et déroutant, entraînant une expérience frustrante.
Les difficultés s'étendent au-delà de Street Fighter et Resident Evil . Devil May Cry , une franchise d'action populaire, a vu des rendements décroissants, menant Capcom à externaliser DMC: Devil May Cry (2013) à Ninja Theory. Bien que ce soit un statut culte, la nouvelle version du jeu de la mythologie de la série, du protagoniste redessiné et de la faible fréquence d'images a été mal reçue, ce qui fait la franchise pendant des années.
Le début à la mi-2010 a été une période de malheur pour Capcom. Les franchises clés ont eu du mal à reprendre les succès passés, tandis que d'autres ont été mis à l'écart. De nouveaux titres visant le marché occidental, tels que Lost Planet et Asura's Wrath , n'ont pas non plus résonné. Bien qu'il y ait eu des exceptions, comme le dogme de Dragon , l'attention de Capcom manquait de direction.
Un changement était clairement nécessaire.
Street Fighter 5: La cause perdue
À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements stratégiques qui modifieraient considérablement son sort. La première étape a été de résoudre les problèmes immédiats, en commençant par Street Fighter 5 . Le réalisateur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été amenés pour aider à stabiliser le jeu.
Bien qu'ils ne soient pas impliqués dès le départ, ils ont hérité d'un jeu dans un besoin désespéré de réparation pour reprendre la confiance des fans. "Il y a eu des défis dans la production du jeu", admet Nakayama. "Nous ne pouvions pas apporter de modifications majeures, nous avons donc dû procéder aux plans existants, limitant nos options."
Ces limitations ont gravement limité leur capacité à transformer Street Fighter 5 . Au lieu de créer un jeu de haut niveau, leur travail s'est concentré sur la résolution des problèmes critiques et la mise en place des bases de Street Fighter 6 .
"Nous n'avons pas le temps de résoudre les problèmes dans Street Fighter 5 ", explique Nakayama. "Nous avons dû attendre la phase conceptuelle de Street Fighter 6 pour résoudre correctement ces problèmes."
La question se pose: pourquoi ne pas abandonner Street Fighter 5 et commencer à nouveau sur une suite? Selon Matsumoto, l'abandon du projet n'était pas une option. "Il ne s'agissait pas de mettre fin à Street Fighter 5 et de se concentrer uniquement sur Street Fighter 6 ", dit-il. "En travaillant sur Street Fighter 5 , nous avons compris ce que nous voulions faire avec Street Fighter 6. "
"Nous avons utilisé le développement de Street Fighter 5 comme processus pour apprendre ce que nous voulions pour le prochain jeu", poursuit Matsumoto. "Nous avons testé les choses dans Street Fighter 5 et appliqué ce qui a fonctionné à Street Fighter 6. "
Street Fighter 5 est essentiellement devenu un terrain d'essai pour de nouvelles idées. De nombreuses mises à jour ont suivi, des améliorations Netcode et des rééquilibrations des personnages à de nouveaux personnages, mécanismes et même au mouvement défensif en V, initialement pris en compte pour Street Fighter 6 mais testé dans Street Fighter 5 .
Le but ultime était de redécouvrir le plaisir. Street Fighter 5 était devenu frustrant, donc l'équipe s'est concentrée sur le jeu agréable. "Les jeux de combat sont amusants et deviennent plus agréables avec l'expérience", note Matsumoto. "Mais Street Fighter 5 n'avait pas un chemin clair à ce niveau agréable."
Les tentatives antérieures pour augmenter l'accessibilité en abaissant la difficulté aliénaient les joueurs vétérans. Street Fighter 6 visait à offrir aux joueurs nouveaux et expérimentés des expériences engageantes. Au lieu de réduire les pertes, Nakayama et Matsumoto ont utilisé Street Fighter 5 comme une expérience d'apprentissage, conduisant à l'acclamation critique de Street Fighter 6 .
Pour éviter de répéter de telles situations, Capcom a mis en œuvre des changements stratégiques importants.
Monster Hunter a repris le monde
À l'époque du lancement de Street Fighter 5 , Capcom a subi une réorganisation interne pour se préparer à une nouvelle génération de jeux alimentés par le moteur RE, remplaçant le cadre MT vieillissant. Ce n'était pas seulement un changement technologique; Cela impliquait un mandat pour créer des jeux pour un public mondial, pas seulement régional.
"Plusieurs facteurs ont convergé", explique Hideaki Itsuno, connu pour son travail sur Devil May Cry . "Le moteur change et un objectif clair pour créer des jeux attrayants mondiaux."
L'approche précédente de Capcom au cours de l'ère PS3 et Xbox 360 se concentrait fortement sur le marché occidental, entraînant des titres comme Umbrella Corps et Lost Planet qui n'a finalement pas réussi à gagner du traction. Capcom a réalisé la nécessité de créer des jeux attrayants pour un public mondial, pas seulement les joueurs occidentaux.
"Nous nous sommes concentrés sur la fabrication de bons jeux qui résonneraient à l'échelle mondiale", déclare Ituno.
ITSUNO met en évidence la période menant à 2017 en tant que pivot. "Les changements organisationnels et moteurs se sont réunis", dit-il. Le lancement de Resident Evil 7 a marqué le début de la Renaissance de Capcom.
Aucune franchise n'illustre mieux cette stratégie mondiale que Monster Hunter . Tout en possédant une base de fans occidentale dédiée, elle était beaucoup plus populaire au Japon. Ce n'était pas intentionnel; Plusieurs facteurs ont contribué à cette disparité.
Le succès de Monster Hunter sur la PSP, en particulier Monster Hunter Freedom Unite , a joué un rôle crucial. Le marché portable était plus fort au Japon, conduisant à une augmentation des opportunités de multijoueur local, un élément clé de l'attrait de Monster Hunter .
"Il y a vingt ans, les connexions réseau au Japon n'étaient pas facilement disponibles", explique Ryozo Tsujimoto, producteur exécutif de la série Monster Hunter . "Les ordinateurs de poche ont facilité le multijoueur, même sans accès Internet."
Cela a créé une boucle de rétroaction. Le succès de Monster Hunter au Japon a conduit à un contenu spécifique à la région, renforçant davantage son image de marque uniquement japonaise.
Cependant, une base de fans occidentale importante existait et avec une amélioration de l'infrastructure Internet, Tsujimoto a vu une opportunité. Monster Hunter: World (2018), sorti simultanément dans le monde sur PS4, Xbox One et PC, a représenté un changement massif pour la franchise.
"L'appeler Monster Hunter: World a été un clin d'œil à notre désir de plaire à un public mondial", révèle Tsujimoto. "Nous avons visé une libération mondiale simultanée et évité le contenu exclusif des régions."
L'équipe a effectué des tests de mise au point mondiaux, incorporant des commentaires dans la conception du jeu. Des changements simples, comme l'affichage des nombres de dégâts, ont eu un impact significatif sur l'attrait mondial du jeu. Monster Hunter: World et sa suite, Monster Hunter Rise , ont tous deux vendu plus de 20 millions d'exemplaires, un saut massif des versements précédents.
" Monster Hunter est à son cœur un jeu d'action, mais nous nous sommes concentrés sur la façon de rendre le chemin vers ce sentiment d'accomplissement plus lisse pour les nouveaux joueurs", explique Tsujimoto. "Nous avons analysé où les joueurs sont restés coincés, ont recueilli des commentaires et utilisé ces connaissances pour améliorer le chasseur de monstres: la montée et les sauvages ."
Resident Evil 7 a commencé à changer les choses
Le succès de Monster Hunter a prouvé la viabilité de la formule, mais l'appliquer à d'autres franchises a nécessité une attention particulière. Pour Resident Evil , la décision était de prioriser l'action ou l'horreur de survie. Jun Takeuchi, producteur exécutif de Resident Evil , a fait l'appel.
"Je testais différentes approches", se souvient Yasuhiro Ampo. "Jun Takeuchi a mis la direction - Resident Evil avait besoin pour revenir à ses racines, en se concentrant sur l'horreur de survie."
Resident Evil 7 , annoncé à l'E3 2016, a marqué ce quart de travail. Sa perspective à la première personne, initialement remise en question, s'est avérée cruciale pour restaurer les éléments d'horreur de la série.
"Takeuchi a souligné l'importance de faire du jeu effrayant et de survivre", explique Ampo. " Resident Evil 7 reviendrait à ses origines, priorisant la survie."
Le jeu a été un succès, mais pas au niveau de Resident Evil 4 . Son atmosphère troublante et son cadre claustrophobe en ont fait l'une des entrées les plus effrayantes de la série.
Capcom n'a pas entièrement abandonné la perspective à la troisième personne. Alors que les nouvelles entrées de la ligne principale sont restées à la première personne, une série de remakes, à commencer par Resident Evil 2 , a ramené le point de vue de la troisième personne. Les projets de fans ont démontré une demande importante de remakes.
"Les gens voulaient vraiment ça", révèle Ampo. "Le producteur Yoshiaki Hirabayashi a décidé de le faire."
Le remake de Resident Evil 2 est devenu le deuxième jeu le plus vendu de l'histoire de la franchise. Son succès a conduit à un remake de Resident Evil 3 , et finalement, le remake de Resident Evil 4 , malgré l'hésitation initiale.
" Resident Evil 4 est aimé", admet Ampo. "Nous étions inquiets de se tromper."
Le remake de Resident Evil 4 a été un autre succès, axé sur le raffinement de l'équilibre de l'action-horreur et le retour à la série de la série Horror Roots. Le ton de mauvaise humeur et les séquences d'action raffinées du jeu ont résonné avec les fans.
Simultanément, Hideaki Itsuno, directeur du diable May Cry , avait une réalisation similaire. Après le dogme de Dragon , il a vu l'occasion de créer un jeu d'action difficile, en utilisant les capacités du moteur Re.
La raison derrière le changement
"Je sentais que les matchs d'action devenaient trop faciles", admet Ituno. "Trop gentil avec les joueurs."
Le retour d'Itsuno à Devil May Cry après une décennie a abouti à Devil May Cry 5 , l'un des titres les plus réussis de la franchise. Les capacités photoréalistes du moteur RE et les outils de développement rapide ont permis une liberté stylistique accrue.
" Devil May Cry consiste à être cool", explique Ituno. "J'ai essayé de distiller tout ce que je considère comme cool dans le jeu."
AMPO décrit le moteur RE conçu pour un environnement de développement moins stressant, permettant une itération plus rapide et un développement d'outils internes. Cette agilité s'est avérée cruciale pour la vision d'Itsuno de créer le jeu d'action "le plus cool".
Un nouvel âge d'or Capcom
Depuis 2017, Capcom a toujours livré des jeux acclamés par la critique. Ce succès découle de l'accent mis sur la création de titres attrayants mondiaux en utilisant le moteur RE technologiquement avancé. L'entreprise passe sans effort entre les genres sans perdre son identité.
Cette orientation mondiale n'a pas dilué les éléments fondamentaux de ses franchises. Resident Evil reste fidèle à ses racines d'horreur de survie, Street Fighter conserve son esprit compétitif, et les systèmes de bataille uniques de Monster Hunter restent intacts, tout en élargissant leur public.
Interrogé sur ce nouvel âge d'or, les réalisateurs ont exprimé leur enthousiasme et une détermination à poursuivre ce succès. Nakayama appelle cela une «période passionnante», tandis que Tsujimoto vise à prolonger cette époque «un an à la fois».






