Capcom Resident Evil 6'dan sonra dizlerinin üzerindeydi, şimdi Monster Hunter Wilds altın çağını çimento ediyor - işte böyle yaptı
Monster Hunter: World Shatter Steam Records ve Resident Evil, köy ve birkaç yıldız remake sayesinde benzeri görülmemiş bir popülerlikten zevk alıyor, Capcom durdurulamaz görünüyor. Ama bu her zaman böyle değildi. On yıldan daha kısa bir süre önce, bir dizi kritik ve ticari başarısızlık şirketi eşiğe sokarak hem kimliğinde hem de izleyicilerinde kaybetti.
Capcom derin bir kimlik krizi yaşadı. Hayatta kalma korkusunun öncüsü Resident Evil , Resident Evil 4'ten sonra kenarını kaybetti. Benzer şekilde, başka bir amiral gemisi franchise'ı olan Street Fighter , kötü kabul edilen Street Fighter 5 ile tökezledi. Durum korkunç görünüyordu; Capcom ve sevgili oyunlarının sonu yakın görünüyordu.
Ancak, bir umut ışığı ortaya çıktı. Oyun geliştirmede stratejik bir değişim, güçlü bir yeni oyun motoru ile birleştiğinde, ikonik franchise'larını canlandırdı, yıllarca süren eleştirel beğeni ve finansal başarıyı ateşledi, Capcom'u en üst seviyeye çıkardı.
Resident Evil yolunu kaybetti
2016 özellikle zor bir yıldı. Bir kooperatif çevrimiçi atıcı olan yılın büyük Resident Evil sürümü olan şemsiye Corps , hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Street Fighter 5 benzer şekilde hayal kırıklığına uğradı ve selefi Street Fighter 4'ün parlaklığının çok altında kaldı. Frank West'in Dead Rising 4'teki uzun zamandır beklenen dönüşü bile dizinin son yeni girişi olduğunu kanıtladı.
Bu, 2010 yılından itibaren Capcom için bir dizi ezici yılın nadirini işaret etti. Mainline Resident Evil Games, güçlü satışlara rağmen giderek daha olumsuz yorumlar aldı. Sokak savaşçısı boğuldu ve Devil May Cry gibi sevgili franchise'lar büyük ölçüde yoktu. Bu arada, Monster Hunter , Japonya'da çok popüler olsa da, uluslararası alanda çekiş kazanmak için mücadele etti.
Bu, bugün bildiğimiz Capcom ile keskin bir tezat oluşturuyor. 2017'den bu yana Capcom, hem kritik övgü hem de etkileyici satış rakamları toplayarak isabetten sonra sürekli olarak vuruldu. Bu olağanüstü koşu , Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , endüstri lideri birkaç remake ve eleştirmenlerce beğenilen bir Resident Evil Soft yeniden başlatmayı içeriyor. Capcom'un son başarısı neredeyse zahmetsiz görünüyor.
Bu geri dönüş sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektirdi; Capcom, hedef kitlelerden kullanılan teknolojiye kadar stratejisini tamamen elden geçirmek zorunda kaldı. IGN, bu dönüştürücü yolculuğu anlamak için dört önde gelen Capcom reklam öğesi ile konuştu - Gaming'in devlerinden birinin tökezlediği, düştüğü ve her zamankinden daha güçlü yükseldiğini.
1979 yılında elektronik oyun makineleri üreticisi olarak kurulan Capcom, 80'lerde ve 90'larda Street Fighter ve Mega Man gibi 2D başlıklarla ön plana çıktı ve Resident Evil gibi franchise'larla başarılı bir şekilde 3D'ye geçti. 2000 ve 2010 yılları arasında Capcom, klasik franchise'larının çoğunu başarıyla modernize etti ve tüm zamanların en büyük oyunlarından birinin yaratılmasıyla sonuçlandı: Resident Evil 4 .
2005 yılında piyasaya sürülen Resident Evil 4 , korku ve aksiyonu ustaca harmanlayan nesil bir yüksek nokta olarak kabul edilir. Bununla birlikte, bu karışım Resident Evil franchise'ın seyrini önemli ölçüde değiştirdi. Temel olarak bir korku oyunu, 13. Cuma ve HP Lovecraft gibi eserlerden esinlenirken, Hollywood eyleminin unsurlarını da içeriyordu. Bu denge maalesef sonraki taksitlerde kayboldu.
2009'da Resident Evil 5'te Chris Redfield, bir arabanın büyüklüğünde bir kaya yumruk atıyor ve enfekte olan düşmanlar, korkunç bir korku senaryosundan daha hızlı ve öfkeli anımsatan bir araba kovalamacasında vuruluyor. Serinin kimliği, 1996'dan beri franchise emektarı Resident Evil 4 Remake Direktörü Yasuhiro Ampo da dahil olmak üzere hem oyuncular hem de geliştiriciler için görünen bir gerçek olan soluyordu.
Ampo, " Resident Evil serisi boyunca her oyun için farklı hedefler ve zorluklar belirledik." "Ama bu sefer, çoğumuz hayranların ne istediğini ve yarattığımız arasında bir kopukluk hissettik."
Bu yön eksikliği, hem aksiyon hem de korku hayranlarını memnun etmeye çalışan 2012'nin Resident Evil 6 gibi oyunlara yol açtı. Oyunu altı oynanabilir karakterle üç hikayeye ayırarak, her iki türe de hitap etti, ancak sonuçta ikisini de tatmin etti. Çevrimiçi hayran hayal kırıklığı aşikarken, geliştiriciler çevrimiçi kooperatif spin-off'ları denemeye devam ettiler.
Bu düşüş Resident Evil ile sınırlı değildi. Street Fighter 4'ün başarısının ardından Capcom, bu başarıyı devamı ile tekrarlayamadı. Street Fighter 5 (2016), tek oyunculu içerik ve kötü çevrimiçi işlevsellik eksikliği nedeniyle eleştirildi. Taraftarlar, cila ve kafa karıştırıcı denge eksikliğine işaret ederek sinir bozucu bir deneyimle sonuçlandı.
Mücadeleler Street Fighter ve Resident Evil'in ötesine geçti. Popüler bir aksiyon franchise'ı olan Devil May Cry , Capcom'un DMC: Devil May Cry (2013) 'a Ninja Teorisine Dış Kaynak Makinesi'ne yol açan azalan dönüşleri gördü. Kült statüsü kazanmasına rağmen, oyunun serinin mitolojisi, yeniden tasarlanan kahramanı ve düşük kare hızı zayıf bir şekilde alması, franchise'ı yıllarca rafa indirdi.
20110 yıllarının başlarına ila ortası, Capcom için bir talihsizlik dönemiydi. Anahtar franchise'lar geçmiş başarıları yeniden ele geçirmek için mücadele ederken, diğerleri kısıtlandı. Lost Planet ve Asura'nın Gazabı gibi Batı pazarını hedefleyen yeni başlıklar da yankılanamadı. Dragon'un dogması gibi istisnalar olsa da, Capcom'un odağının yönü yoktu.
Değişiklik açıkça gerekiyordu.
Street Fighter 5: Kayıp Sebep
2010'ların ortalarında Capcom, kaderini önemli ölçüde değiştirecek stratejik değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adım, Street Fighter 5'ten başlayarak acil sorunları ele almaktı. Yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto, oyunu dengelemeye yardımcı olmak için getirildi.
Başlangıçtan itibaren dahil olmasa da, hayran güvenini yeniden kazanmak için umutsuz bir onarım ihtiyacı olan bir oyunu miras aldılar. Nakayama, "Oyunun yapımında zorluklar oldu." "Büyük değişiklikler yapamadık, bu yüzden mevcut planlara devam etmek zorunda kaldık, seçeneklerimizi sınırlamak zorunda kaldık."
Bu sınırlamalar Street Fighter 5'i dönüştürme yeteneklerini ciddi şekilde kısıtladı. En üst düzey bir oyun oluşturmak yerine, çalışmalarları kritik sorunları çözmeye ve Street Fighter 6 için zemin hazırlamaya odaklandı.
Nakayama, " Street Fighter 5'teki sorunları ele alma zamanından yoksundu." Diyerek şöyle devam etti: "Bu sorunları düzgün bir şekilde ele almak için Street Fighter 6'nın kavramsal aşamasına kadar beklemek zorunda kaldık."
Soru ortaya çıkıyor: Neden Street Fighter 5'i terk etmiyorsunuz ve bir devam filminde yeni başlamıyor? Matsumoto'ya göre, projeyi terk etmek bir seçenek değildi. “ Street Fighter 5'i bitirmek ve sadece Street Fighter 6'ya odaklanmakla ilgili değildi” diyor. " Street Fighter 5 üzerinde çalışırken Street Fighter 6 ile ne yapmak istediğimizi anlıyorduk."
Matsumoto, " Street Fighter 5'in gelişimini bir sonraki oyun için ne istediğimizi öğrenmek için bir süreç olarak kullandık." " Street Fighter 5'teki şeyleri test ettik ve Street Fighter 6'ya neyin işe yaradığını uyguladık."
Street Fighter 5 aslında yeni fikirler için bir test alanı haline geldi. Netcode iyileştirmeleri ve karakter yeniden dengelerinden yeni karakterlere, mekaniklere ve hatta V-Shift savunma hareketine kadar çok sayıda güncelleme, başlangıçta Street Fighter 6 için düşünüldü, ancak Street Fighter 5'te test edildi.
Nihai hedef eğlenceyi yeniden keşfetmekti. Street Fighter 5 sinir bozucu hale geldi, bu yüzden takım oyunu keyifli hale getirmeye odaklandı. Matsumoto, "Dövüş oyunları eğlenceli ve deneyimle daha keyifli hale geliyor." "Ama Street Fighter 5'in bu keyifli seviyeye açık bir yoldan yoksundu."
Yabancılaşmış Veteran oyuncularını düşürerek erişilebilirliği artırma girişimleri. Street Fighter 6, hem yeni hem de deneyimli oyunculara ilgi çekici deneyimler sağlamayı amaçladı. Nakayama ve Matsumoto kayıpları kesmek yerine Street Fighter 5'i bir öğrenme deneyimi olarak kullandı ve Street Fighter 6'nın eleştirel beğeni topladı.
Bu tür durumları tekrarlamaktan kaçınmak için CAPCOM önemli stratejik değişiklikler uyguladı.
Monster Hunter dünyayı devraldı
Street Fighter 5'in lansmanı sırasında Capcom, RE motoru tarafından desteklenen ve yaşlanan MT çerçevesinin yerini alan yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu sadece teknolojik bir değişim değildi; Sadece bölgesel bir izleyici için değil, küresel bir oyun için oyun yaratma yetkisi içeriyordu.
"Çeşitli faktörler birleşti," diyor Hideai Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla biliniyor. "Motor değişimi ve küresel çekici oyunlar yaratmak için net bir hedef."
Capcom'un PS3 ve Xbox 360 döneminde önceki yaklaşımı büyük ölçüde batı pazarına odaklandı ve nihayetinde çekiş kazanamayan şemsiye kolordu ve Lost Planet gibi başlıklara neden oldu. Capcom, sadece Batılı oyunculara değil, dünya çapında bir kitleye çekici gelen oyunlar yaratma ihtiyacını fark etti.
Itsuno, "Küresel olarak yankılanacak iyi oyunlar yapmaya odaklandık."
Itsuno, 2017 yılına kadar çok önemli olan dönemi vurgular. "Örgütsel ve motor değişiklikleri bir araya geldi" diyor. Resident Evil 7'nin lansmanı Capcom'un Rönesansının başlangıcını işaret etti.
Hiçbir franchise bu küresel stratejiyi Monster Hunter'dan daha iyi örneklemez. Özel bir Batı hayran kitlesine sahipken, Japonya'da önemli ölçüde daha popülerdi. Bu kasıtlı değildi; Bu eşitsizliğe çeşitli faktörler katkıda bulundu.
Monster Hunter'ın PSP'deki başarısı, özellikle Monster Hunter Freedom Unite , önemli bir rol oynadı. El pazarı Japonya'da daha güçlüydü ve Monster Hunter'ın cazibesinin önemli bir unsuru olan yerel çok oyunculu fırsatların artmasına neden oldu.
Monster Hunter serisinin baş yapımcısı Ryozo Tsujimoto, "Yirmi yıl önce Japonya'daki ağ bağlantıları kolayca mevcut değildi." "Elde girenler internet erişimi olmadan bile çok oyunculu kolaylaştırdı."
Bu bir geri bildirim döngüsü yarattı. Monster Hunter'ın Japonya'daki başarısı, bölgeye özgü içeriğe yol açarak sadece Japonca bir marka olarak imajını daha da güçlendirdi.
Bununla birlikte, önemli bir batı fan tabanı vardı ve gelişmiş internet altyapısı ile Tsujimoto bir fırsat gördü. PS4, Xbox One ve PC'de aynı anda dünya çapında piyasaya sürülen Monster Hunter: World (2018), franchise için büyük bir değişimi temsil etti.
Tsujimoto, "Buna Monster Hunter: World, küresel bir kitleye hitap etme arzumuzun başını salladı." Diyerek şöyle devam etti: "Eşzamanlı dünya çapında sürüm ve bölgeye özel içerikten kaçınmayı hedefledik."
Ekip, oyunun tasarımına geri bildirim ekleyerek dünya çapında odak testleri yaptı. Hasar sayıları sergilemek gibi basit değişiklikler, oyunun küresel çekiciliğini önemli ölçüde etkiledi. Monster Hunter: World ve devamı Monster Hunter Rise , her ikisi de 20 milyondan fazla kopya sattı, önceki taksitlerden büyük bir sıçrama.
Tsujimoto, " Monster Hunter özünde bir aksiyon oyunu, ancak yeni oyuncular için bu başarı hissine giden yolu daha pürüzsüz hale getirmeye odaklandık." "Oyuncuların sıkışıp kaldığı, geri bildirim aldıkları ve bu bilgiyi canavar avcısını geliştirmek için kullandık: Rise ve Wilds ."
Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı
Monster Hunter'ın başarısı formülün uygulanabilirliğini kanıtladı, ancak diğer franchise'lara uygulamak dikkatli bir şekilde değerlendirilmeyi gerektiriyordu. Resident Evil için karar, eylemin veya hayatta kalma dehşetine öncelik verilip gelmeyeceği idi. Resident Evil'in baş yapımcısı Jun Takeuchi çağrıyı yaptı.
"Farklı yaklaşımları test ediyordum," diye hatırlıyor Yasuhiro Ampo. "Jun Takeuchi, hayatta kalma korkusuna odaklanarak köklerine dönmesi gereken Resident Evil'in yönünü belirledi."
E3 2016'da açıklanan Resident Evil 7 bu değişimi işaretledi. Birinci şahıs perspektifi, başlangıçta sorgulandı, serinin korku unsurlarını geri kazanmada çok önemli oldu.
Ampo, "Takeuchi, oyunu korkutucu ve hayatta kalmanın önemini vurguladı." Diyor. " Resident Evil 7 , hayatta kalmaya öncelik vererek kökenlerine dönecekti."
Resident Evil 4 seviyesinde olmasa da oyun bir başarıydı. Huzursuz atmosferi ve klostrofobik ayarı onu serinin en korkunç girişlerinden biri haline getirdi.
Capcom üçüncü şahıs perspektifini tamamen terk etmedi. Yeni ana hat girişleri birinci şahıs olarak kalırken, Resident Evil 2'den başlayarak bir dizi remake, üçüncü şahıs bakış açısını geri getirdi. Fan projeleri, yeniden yapılanmalar için önemli bir talep gösterdi.
"İnsanlar bunu gerçekten istiyordu," diye açıklıyor Ampo. "Yapımcı Yoshiaki Hirabayashi bunu yapmaya karar verdi."
Resident Evil 2 remake, franchise tarihinin en çok satan ikinci oyunu oldu. Başarısı, ilk tereddütlere rağmen Resident Evil 3 yeniden yapımına ve sonunda Resident Evil 4 yeniden yapımına yol açtı.
" Resident Evil 4 seviliyor," diye itiraf ediyor AMPO. "Yanlış yapma konusunda endişeliydik."
Resident Evil 4 remake, aksiyon-korku dengesini geliştirmeye ve serinin hayatta kalma korku köklerine dönmeye odaklanan başka bir hit oldu. Oyunun karamsar tonu ve rafine aksiyon dizileri hayranlarla yankılandı.
Eşzamanlı olarak, Devil May Cry Direktörü Hideaki Itsuno da benzer bir farkındalık yaşadı. Dragon'un dogmasından sonra, RE motorunun yeteneklerini kullanarak zorlu bir aksiyon oyunu yaratma fırsatı gördü.
Değişimin arkasındaki neden
"Aksiyon oyunlarının çok kolaylaştığını hissettim," diye itiraf ediyor. "Oyuncular için çok nazik."
Itsuno'nun on yıl sonra Şeytan May Cry'ye dönüşü, franchise'ın en başarılı başlıklarından biri olan Devil May Cry 5 ile sonuçlandı. RE motorunun fotogeralist yetenekleri ve hızlı geliştirme araçları, artan stilistik özgürlüklere izin verdi.
" Devil May Cry havalı olmakla ilgili," diyor Itsuno. "Havalı düşündüğüm her şeyi oyuna damıtmaya çalıştım."
AMPO, RE motorunu daha hızlı yineleme ve dahili takım geliştirmeye izin veren daha az stresli bir geliştirme ortamı için tasarlanmış olarak tanımlar. Bu çeviklik, Itsuno'nun "en havalı" aksiyon oyununu yaratma vizyonu için çok önemli oldu.
Yeni bir Capcom Altın Çağ
Capcom 2017'den bu yana sürekli eleştirmenlerce beğenilen oyunlar sundu. Bu başarı, teknolojik olarak gelişmiş RE motorunu kullanarak küresel olarak çekici başlıklar yaratmaya odaklanmaktadır. Şirket, kimliğini kaybetmeden türler arasında zahmetsizce geçiyor.
Bu küresel odak, franchise'larının temel unsurlarını seyreltmedi. Resident Evil, hayatta kalma korku köklerine sadık kalır, Street Fighter rekabetçi ruhunu korur ve Monster Hunter'ın eşsiz savaş sistemleri, izleyicilerini genişletirken bozulmadan kalır.
Bu yeni Altın Çağ hakkında sorulduğunda, yönetmenler bu başarıya devam etme heyecanını ve kararlılığını ifade ettiler. Nakayama buna "heyecan verici bir zaman" diyorken, Tsujimoto bu dönemi "her seferinde bir yıl" uzatmayı hedefliyor.






