แคปคอมอยู่บนหัวเข่าหลังจาก Resident Evil 6 ตอนนี้ Monster Hunter Wilds ทำให้ยุคทองของมัน - นี่คือวิธีที่มันทำ
ด้วย Monster Hunter: World Shattering Steam Records และ Resident Evil เพลิดเพลินไปกับความนิยมอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อนขอบคุณ หมู่บ้าน และ remakes ตัวเอกหลายตัวแคปคอมดูเหมือนจะผ่านพ้นไม่ได้ แต่นี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป น้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมาความล้มเหลวที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ทำให้ บริษัท เดินโซเซไปบนปากของมันหายไปทั้งในตัวตนและผู้ชม
แคปคอมประสบวิกฤตการณ์ตัวตนที่ลึกซึ้ง Resident Evil ผู้บุกเบิกแห่ง Survival Horror สูญเสียความได้เปรียบหลังจาก Resident Evil 4 ในทำนองเดียวกัน Street Fighter ซึ่งเป็นแฟรนไชส์เรือธงอีกคนหนึ่งสะดุดกับ Street Fighter 5 สถานการณ์ดูเลวร้าย จุดจบของ Capcom และเกมที่รักดูเหมือนจะใกล้เข้ามา
อย่างไรก็ตามความหวังที่ริบหรี่เกิดขึ้น การเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ในการพัฒนาเกมประกอบกับเอ็นจิ้นเกมใหม่ที่ทรงพลังฟื้นฟูแฟรนไชส์ที่เป็นสัญลักษณ์ของมันจุดประกายเสียงไชโยโห่ร้องที่สำคัญและความสำเร็จทางการเงินเป็นเวลาหลายปี
Resident Evil หายไป
ปี 2559 เป็นปีที่ยากลำบากโดยเฉพาะ Umbrella Corps ซึ่งเป็น Resident Evil Major Resident ของปีซึ่งเป็นนักกีฬาออนไลน์ร่วมกันได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ Street Fighter 5 ทำให้แฟน ๆ ที่รู้จักกันมานานในทำนองเดียวกันล้มลงไกลจากความฉลาดของบรรพบุรุษ Street Fighter 4 แม้แต่การกลับมาของ Frank West ใน Dead Rising 4 ที่รอคอยมานานก็พิสูจน์แล้วว่าเป็นรายการใหม่สุดท้ายของซีรีส์
สิ่งนี้แสดงให้เห็นถึงขีดตกต่ำสุดของชุดของปีที่ผ่านมาสำหรับ Capcom เริ่มต้นประมาณปี 2010 เกม Mainline Resident Evil ได้รับความคิดเห็นเชิงลบมากขึ้นแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง Street Fighter สะดุดและแฟรนไชส์อันเป็นที่รักเช่น Devil May Cry ส่วนใหญ่ขาดหายไป ในขณะเดียวกัน Monster Hunter ในขณะที่ได้รับความนิยมอย่างมากในญี่ปุ่นพยายามดิ้นรนเพื่อรับแรงฉุดในระดับสากล
สิ่งนี้ตรงกันข้ามกับ capcom ที่เรารู้ในวันนี้ ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้ส่งผลกระทบอย่างต่อเนื่องหลังจากได้รับความนิยม การวิ่งที่น่าทึ่งนี้รวมถึง Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , remakes ชั้นนำในอุตสาหกรรมหลายแห่งและ Resident Evil Evil Soft Reboot ความสำเร็จล่าสุดของแคปคอมดูเหมือนจะง่ายดาย
การพลิกกลับนี้ต้องใช้มากกว่าการเรียนรู้จากความผิดพลาดที่ผ่านมา Capcom ต้องยกเครื่องกลยุทธ์อย่างสมบูรณ์ตั้งแต่ผู้ชมเป้าหมายไปจนถึงเทคโนโลยีที่ใช้ IGN ได้พูดคุยกับโฆษณา Capcom ชั้นนำสี่รายการเพื่อทำความเข้าใจกับการเดินทางที่เปลี่ยนแปลงนี้ - ยักษ์ใหญ่ของเกมหนึ่งสะดุดล้มลงและเพิ่มขึ้นอย่างแรงกว่าที่เคยเป็นมา
Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 2522 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์ Capcom เพิ่มขึ้นอย่างโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยชื่อ 2D เช่น Street Fighter และ Mega Man ก่อนที่จะประสบความสำเร็จในการเปลี่ยนเป็น 3D ด้วยแฟรนไชส์เช่น Resident Evil ระหว่างปี 2000 ถึง 2010 Capcom ประสบความสำเร็จในการปรับปรุงแฟรนไชส์คลาสสิกมากมายให้ทันสมัยในการสร้างหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล: Resident Evil 4
เปิดตัวในปี 2548 Resident Evil 4 ได้รับการพิจารณาอย่างกว้างขวางว่าเป็นจุดสูงทั่วไปการผสมผสานสยองขวัญและการกระทำอย่างเชี่ยวชาญ อย่างไรก็ตามการผสมผสานนี้มีการเปลี่ยนแปลงเส้นทางของแฟรนไชส์ Resident Evil อย่างมีนัยสำคัญ ในขณะที่เกมสยองขวัญโดยพื้นฐานได้รับแรงบันดาลใจจากผลงานเช่น วันศุกร์ที่ 13 และ HP Lovecraft มันยังรวมองค์ประกอบของการกระทำของฮอลลีวูด ความสมดุลนี้น่าเสียดายที่หายไปในงวดที่ตามมา
ในปี 2009 Resident Evil 5 , Chris Redfield เจาะก้อนหินขนาดของรถยนต์และศัตรูที่ติดเชื้อถูกยิงลงในรถไล่ล่าชวนให้นึกถึง ความรวดเร็วและรุนแรง กว่าสถานการณ์สยองขวัญที่น่ากลัว ตัวตนของซีรีส์กำลังจางหายไปความจริงที่เห็นได้ชัดสำหรับผู้เล่นและนักพัฒนารวมถึง Resident Evil 4 ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo ซึ่งเป็นทหารผ่านศึกของแฟรนไชส์ตั้งแต่ปี 1996
“ ตลอดซีรีส์ Resident Evil เราได้ตั้งเป้าหมายและความท้าทายที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละเกม” Ampo อธิบาย “ แต่คราวนี้พวกเราหลายคนรู้สึกถึงการตัดการเชื่อมต่อระหว่างสิ่งที่แฟน ๆ ต้องการและสิ่งที่เรากำลังสร้าง”
การขาดทิศทางนี้นำไปสู่เกมเช่น Resident Evil 6 ในปี 2012 ซึ่งพยายามทำให้ทั้งแฟนแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญ ด้วยการแยกเกมออกเป็นสามเนื้อเรื่องที่มีตัวละครที่เล่นได้หกตัวมันรองรับทั้งสองประเภท แต่ในที่สุดก็ไม่พอใจ ความผิดหวังของแฟน ๆ ออนไลน์นั้นชัดเจนในขณะที่นักพัฒนายังคงทดลองใช้สปินออฟออนไลน์
การลดลงนี้ไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ Resident Evil หลังจากความสำเร็จของ Street Fighter 4 Capcom ล้มเหลวในการทำซ้ำความสำเร็จนั้นอีกครั้งกับภาคต่อของมัน Street Fighter 5 (2016) ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี แฟน ๆ ชี้ไปที่การขาดความสมดุลของโปแลนด์และสับสนทำให้เกิดประสบการณ์ที่น่าผิดหวัง
การต่อสู้ขยายออกไปนอกเหนือจาก Street Fighter และ Resident Evil Devil May Cry ซึ่งเป็นแฟรนไชส์แอ็คชั่นยอดนิยมเห็นผลตอบแทนที่ลดลงนำไปสู่ CAPCOM ไปสู่การภายนอก DMC: Devil May Cry (2013) ไปยังทฤษฎีนินจา แม้ว่าจะได้รับสถานะทางศาสนา แต่เกมที่สดใหม่ของซีรีส์นั้นเป็นตำนานของซีรีส์ตัวเอกที่ได้รับการออกแบบใหม่และอัตราเฟรมต่ำได้รับไม่ดีและได้รับแฟรนไชส์มานานหลายปี
ต้นถึงกลางปี 2010 เป็นช่วงเวลาแห่งความโชคร้ายสำหรับ Capcom แฟรนไชส์ที่สำคัญพยายามที่จะกลับมาประสบความสำเร็จในอดีตในขณะที่คนอื่น ๆ ถูกกีดกัน ชื่อใหม่ที่มีจุดประสงค์เพื่อตลาดตะวันตกเช่น Lost Planet และ Asura's Wrath ก็ล้มเหลวในการสะท้อนกลับ ในขณะที่มีข้อยกเว้นเช่น ความเชื่อของ Dragon การโฟกัสของ Capcom ขาดทิศทาง
จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงอย่างชัดเจน
Street Fighter 5: สาเหตุที่หายไป
ในช่วงกลางปี 2010 Capcom เริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ซึ่งจะเปลี่ยนแปลงชะตากรรมของมันอย่างมาก ขั้นตอนแรกคือการแก้ไขปัญหาทันทีเริ่มต้นด้วย Street Fighter 5 ผู้อำนวยการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ถูกนำตัวเข้ามาเพื่อช่วยให้เกมมีเสถียรภาพ
ในขณะที่ไม่ได้เกี่ยวข้องตั้งแต่เริ่มแรกพวกเขาได้รับมรดกเกมตามความต้องการการซ่อมแซมอย่างสิ้นหวังเพื่อฟื้นความไว้วางใจของแฟน ๆ “ มีความท้าทายในการผลิตของเกม” Nakayama ยอมรับ "เราไม่สามารถทำการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญได้ดังนั้นเราจึงต้องดำเนินการตามแผนที่มีอยู่ จำกัด ทางเลือกของเรา"
ข้อ จำกัด เหล่านี้จำกัดความสามารถในการเปลี่ยน Street Fighter 5 อย่างรุนแรง แทนที่จะสร้างเกมระดับบนสุดผลงานของพวกเขามุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาที่สำคัญและวางรากฐานสำหรับ Street Fighter 6
"เราไม่มีเวลาที่จะแก้ไขปัญหาใน Street Fighter 5 " Nakayama อธิบาย "เราต้องรอจนกว่าจะถึงขั้นตอนแนวคิดของ Street Fighter 6 เพื่อแก้ไขปัญหาเหล่านี้อย่างเหมาะสม"
คำถามเกิดขึ้น: ทำไมไม่ละทิ้ง Street Fighter 5 และเริ่มต้นใหม่ในภาคต่อ? จากข้อมูลของ Matsumoto การละทิ้งโครงการไม่ใช่ตัวเลือก “ มันไม่ได้เกี่ยวกับการสิ้นสุด Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6 เท่านั้น” เขากล่าว "ในขณะที่ทำงานกับ Street Fighter 5 เรากำลังหาสิ่งที่เราต้องการจะทำกับ Street Fighter 6 "
"เราใช้การพัฒนาของ Street Fighter 5 เป็นกระบวนการเรียนรู้สิ่งที่เราต้องการสำหรับเกมต่อไป" Matsumoto กล่าวต่อ "เราทดสอบสิ่งต่าง ๆ ใน Street Fighter 5 และใช้สิ่งที่ได้ผลกับ Street Fighter 6 "
Street Fighter 5 กลายเป็นพื้นที่ทดสอบสำหรับแนวคิดใหม่ ๆ การอัปเดตจำนวนมากตามมาจากการปรับปรุง NetCode และการปรับสมดุลของตัวละครเป็นตัวละครใหม่กลไกและแม้แต่การเคลื่อนไหวป้องกัน V-shift ซึ่งเริ่มต้นสำหรับ Street Fighter 6 แต่ทดสอบใน Street Fighter 5
เป้าหมายสูงสุดคือการค้นพบความสนุกอีกครั้ง Street Fighter 5 กลายเป็นเรื่องน่าผิดหวังดังนั้นทีมจึงมุ่งเน้นไปที่การทำให้เกมสนุก “ เกมต่อสู้สนุกและสนุกกับประสบการณ์มากขึ้น” มัตสึโมโต้กล่าว "แต่ Street Fighter 5 ขาดเส้นทางที่ชัดเจนในระดับที่สนุกสนาน"
ความพยายามก่อนหน้านี้เพื่อเพิ่มความสามารถในการเข้าถึงโดยการลดความยากลำบากของผู้เล่นที่มีประสบการณ์ Street Fighter 6 มีวัตถุประสงค์เพื่อให้ทั้งผู้เล่นใหม่และมีประสบการณ์มีประสบการณ์ที่น่าสนใจ แทนที่จะตัดการสูญเสีย Nakayama และ Matsumoto ใช้ Street Fighter 5 เป็นประสบการณ์การเรียนรู้ซึ่งนำไปสู่เสียงไชโยโห่ร้องที่สำคัญของ Street Fighter 6
เพื่อหลีกเลี่ยงการทำซ้ำสถานการณ์ดังกล่าว Capcom ได้ดำเนินการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ที่สำคัญ
Monster Hunter เข้ายึดครองโลก
ในช่วงเวลาของการเปิดตัวของ Street Fighter 5 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่ขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE แทนที่เฟรมเวิร์ก Mt Aging นี่ไม่ใช่แค่การเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยี มันเกี่ยวข้องกับอาณัติในการสร้างเกมสำหรับผู้ชมระดับโลกไม่ใช่แค่ผู้ชมในระดับภูมิภาค
“ มีหลายปัจจัยที่มาบรรจบกัน” Hideaki Itsuno กล่าวซึ่งเป็นที่รู้จักในการทำงานของเขาใน Devil May Cry "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และเป้าหมายที่ชัดเจนในการสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลก"
วิธีการก่อนหน้านี้ของ Capcom ในช่วง PS3 และ Xbox 360 ERA มุ่งเน้นไปที่ตลาดตะวันตกอย่างหนักส่งผลให้ชื่อเช่น Umbrella Corps และ Lost Planet ซึ่งท้ายที่สุดก็ล้มเหลวในการฉุดลาก แคปคอมตระหนักถึงความจำเป็นในการสร้างเกมที่ดึงดูดผู้ชมทั่วโลกไม่ใช่แค่นักเล่นเกมชาวตะวันตก
“ เรามุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดีที่จะสะท้อนทั่วโลก” Itsuno กล่าว
Itsuno เน้นช่วงเวลาที่นำไปสู่ปี 2560 เป็นหัวใจสำคัญ “ การเปลี่ยนแปลงขององค์กรและเครื่องยนต์มารวมกัน” เขากล่าว การเปิดตัวของ Resident Evil 7 เป็นจุดเริ่มต้นของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาของ Capcom
ไม่มีแฟรนไชส์เป็นตัวอย่างที่ดีกว่ากลยุทธ์ระดับโลกนี้มากกว่า Monster Hunter ในขณะที่มีฐานแฟนคลับตะวันตกที่ทุ่มเท แต่ก็เป็นที่นิยมมากขึ้นในญี่ปุ่น นี่ไม่ใช่ความตั้งใจ มีหลายปัจจัยที่ทำให้เกิดความแตกต่างนี้
ความสำเร็จของ Monster Hunter ใน PSP โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Monster Hunter Freedom Unite มีบทบาทสำคัญ ตลาดมือถือนั้นแข็งแกร่งขึ้นในญี่ปุ่นซึ่งนำไปสู่โอกาสที่เพิ่มขึ้นของผู้เล่นหลายคนในท้องถิ่นซึ่งเป็นองค์ประกอบสำคัญของการอุทธรณ์ของ Monster Hunter
“ ยี่สิบปีที่ผ่านมาการเชื่อมต่อเครือข่ายในญี่ปุ่นไม่พร้อมใช้งาน” Ryozo Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Monster Hunter อธิบาย "มือถือทำให้ผู้เล่นหลายคนง่ายแม้จะไม่มีการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต"
สิ่งนี้สร้างลูปตอบรับ ความสำเร็จของ Monster Hunter ในญี่ปุ่นนำไปสู่เนื้อหาเฉพาะภูมิภาคเสริมสร้างภาพลักษณ์ของตนในฐานะแบรนด์ญี่ปุ่นเท่านั้น
อย่างไรก็ตามฐานแฟนคลับตะวันตกที่สำคัญมีอยู่และด้วยโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตที่ดีขึ้น Tsujimoto ได้เห็นโอกาส Monster Hunter: World (2018) เปิดตัวพร้อมกันทั่วโลกใน PS4, Xbox One และ PC ซึ่งเป็นตัวแทนของแฟรนไชส์
"เรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความปรารถนาของเราที่จะดึงดูดผู้ชมทั่วโลก" Tsujimoto เปิดเผย "เรามุ่งเป้าไปที่การเปิดตัวทั่วโลกพร้อมกันและหลีกเลี่ยงเนื้อหาพิเศษในภูมิภาค"
ทีมดำเนินการทดสอบโฟกัสทั่วโลกโดยรวมข้อเสนอแนะเข้ากับการออกแบบของเกม การเปลี่ยนแปลงอย่างง่ายเช่นการแสดงตัวเลขความเสียหายส่งผลกระทบต่อการอุทธรณ์ทั่วโลกของเกมอย่างมีนัยสำคัญ Monster Hunter: World และภาคต่อของ Monster Hunter Rise ทั้งคู่ขายได้มากกว่า 20 ล้านเล่มการก้าวกระโดดครั้งใหญ่จากภาคก่อนหน้านี้
“ Monster Hunter เป็นเกมหลักของเกมแอ็คชั่น แต่เรามุ่งเน้นไปที่การสร้างเส้นทางสู่ความรู้สึกของความสำเร็จที่ราบรื่นขึ้นสำหรับผู้เล่นใหม่” Tsujimoto อธิบาย "เราวิเคราะห์ว่าผู้เล่นติดอยู่ที่ไหนรวบรวมข้อเสนอแนะและใช้ความรู้นั้นเพื่อปรับปรุง Monster Hunter: Rise and Wilds "
Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ
ความสำเร็จของ Monster Hunter พิสูจน์ให้เห็นถึงความมีชีวิตของสูตร แต่นำไปใช้กับแฟรนไชส์อื่น ๆ ที่จำเป็นต้องพิจารณาอย่างรอบคอบ สำหรับ Resident Evil การตัดสินใจคือการจัดลำดับความสำคัญของการกระทำหรือสยองขวัญเอาชีวิตรอด Jun Takeuchi ผู้อำนวยการสร้าง Resident Evil ได้โทรมา
“ ฉันกำลังทดสอบวิธีการที่แตกต่างกัน” Yasuhiro Ampo เล่า "Jun Takeuchi กำหนดทิศทาง - Resident Evil จำเป็นต้องกลับไปสู่รากเหง้าของมันโดยมุ่งเน้นไปที่สยองขวัญเอาชีวิตรอด"
Resident Evil 7 ประกาศเมื่อ E3 2016 ทำเครื่องหมายการเปลี่ยนแปลงนี้ มุมมองของบุคคลแรกที่ถูกสอบสวนในขั้นต้นพิสูจน์แล้วว่ามีความสำคัญในการฟื้นฟูองค์ประกอบสยองขวัญของซีรีส์
“ Takeuchi เน้นความสำคัญของการทำให้เกมน่ากลัวและเกี่ยวกับการอยู่รอด” Ampo กล่าว " Resident Evil 7 จะกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมันโดยจัดลำดับความสำคัญของการอยู่รอด"
เกมดังกล่าวประสบความสำเร็จแม้ว่าจะไม่ได้อยู่ในระดับ Resident Evil 4 บรรยากาศที่ไม่มั่นคงและการตั้งค่าที่น่าอึดอัดใจทำให้เป็นหนึ่งในรายการที่น่ากลัวที่สุดในซีรีส์
แคปคอมไม่ได้ละทิ้งมุมมองของบุคคลที่สามโดยสิ้นเชิง ในขณะที่รายการการฉีดใหม่ยังคงเป็นคนแรกชุดรีเมคเริ่มต้นด้วย Resident Evil 2 นำมุมมองบุคคลที่สามกลับมา โครงการแฟน ๆ แสดงให้เห็นถึงความต้องการที่สำคัญสำหรับการรีเมค
“ ผู้คนต้องการสิ่งนี้จริงๆ” แอมโปเปิดเผย "โปรดิวเซอร์ Yoshiaki Hirabayashi ตัดสินใจทำมัน"
Resident Evil 2 remake กลายเป็นเกมที่ขายดีที่สุดเป็นอันดับสองในประวัติศาสตร์ของแฟรนไชส์ ความสำเร็จของมันนำไปสู่ Resident Evil 3 remake และในที่สุด Resident Evil 4 remake แม้จะลังเลครั้งแรก
" Resident Evil 4 เป็นที่รัก" Ampo ยอมรับ "เรากังวลเกี่ยวกับการเข้าใจผิด"
Resident Evil 4 remake เป็นที่นิยมอีกครั้งโดยมุ่งเน้นไปที่การปรับสมดุลความสมดุลของแอ็คชั่นและกลับไปสู่รากเหง้าสยองขวัญการอยู่รอดของซีรีส์ โทนเสียงอารมณ์แปรปรวนของเกมและฉากแอ็คชั่นที่ได้รับการประหารชีวิตกับแฟน ๆ
ในขณะเดียวกัน Hideaki Itsuno ผู้อำนวยการ Devil May Cry มีการรับรู้ที่คล้ายกัน หลังจาก ความเชื่อของ Dragon เขาเห็นโอกาสในการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ท้าทายโดยใช้ความสามารถของเครื่องยนต์อีกครั้ง
เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง
“ ฉันรู้สึกว่าเกมแอ็คชั่นกลายเป็นเรื่องง่ายเกินไป” Itsuno ยอมรับ "ใจดีเกินไปกับผู้เล่น"
การกลับมาของ Devil May ของ Itsuno หลังจากทศวรรษที่ผ่านมาส่งผลให้ Devil May Cry 5 ซึ่งเป็นหนึ่งในชื่อที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดของแฟรนไชส์ ความสามารถในการมองเห็นแสงของเครื่องยนต์และเครื่องมือพัฒนาอย่างรวดเร็วอนุญาตให้มีอิสระในโวหารที่เพิ่มขึ้น
“ Devil May Cry นั้นเกี่ยวกับความเท่ห์” Itsuno กล่าว "ฉันพยายามกลั่นทุกสิ่งที่ฉันคิดว่าเย็นลงในเกม"
AMPO อธิบายถึงเครื่องยนต์ RE ที่ออกแบบมาสำหรับสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่เครียดน้อยลงทำให้สามารถทำซ้ำได้เร็วขึ้นและพัฒนาเครื่องมือภายใน ความคล่องตัวนี้ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าสำคัญสำหรับวิสัยทัศน์ของ Itsuno ในการสร้างเกมแอ็คชั่น "เจ๋งที่สุด"
ยุคทอง Capcom ใหม่
ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้ส่งมอบเกมที่มีชื่อเสียงอย่างต่อเนื่อง ความสำเร็จนี้เกิดจากการมุ่งเน้นไปที่การสร้างชื่อที่ดึงดูดใจทั่วโลกโดยใช้เครื่องยนต์ RE ขั้นสูงทางเทคโนโลยี บริษัท เปลี่ยนไปอย่างง่ายดายระหว่างประเภทโดยไม่สูญเสียตัวตน
โฟกัสระดับโลกนี้ไม่ได้ทำให้องค์ประกอบหลักของแฟรนไชส์ลดลง Resident Evil ยังคงเป็นจริงต่อรากเหง้าสยองขวัญเอาชีวิตรอด Street Fighter ยังคงรักษาจิตวิญญาณการแข่งขันและระบบการต่อสู้ที่ไม่เหมือนใครของ Monster Hunter ยังคงไม่เปลี่ยนแปลงในขณะที่ขยายผู้ชมของพวกเขา
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับยุคทองใหม่นี้กรรมการแสดงความตื่นเต้นและความมุ่งมั่นที่จะดำเนินการต่อความสำเร็จนี้ต่อไป Nakayama เรียกมันว่า "ช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้น" ในขณะที่ Tsujimoto มีเป้าหมายที่จะขยายยุคนี้ "ครั้งละหนึ่งปี"






