Capcom은 Resident Evil 6 이후 무릎을 꿇고 있었고, 이제 Monster Hunter Wilds는 황금 시대를 시청합니다.

작가 : Ryan Mar 14,2025

Monster Hunter와 함께 : World Shattering Steam Records와 Resident Evil은 마을 과 몇 가지 훌륭한 리메이크 덕분에 전례없는 인기를 누리고있는 Capcom은 막을 수없는 것 같습니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전, 일련의 비판적, 상업적 실패로 인해 회사는 정체성과 청중 모두를 잃어 버렸습니다.

Capcom은 심오한 정체성 위기를 겪었습니다. 생존 공포의 개척자 인 레지던트 악 (Resident Evil )은 레지던트 이블 4 이후 가장자리를 잃었습니다. 마찬가지로, 또 다른 플래그십 프랜차이즈 인 Street Fighter 는 불쌍한 Street Fighter 5 와 함께 우연히 발견되었습니다. 상황은 끔찍해 보였다. Capcom과 사랑하는 게임의 끝은 임박한 것처럼 보였다.

그러나 희망의 희미함이 나타났습니다. 강력한 새로운 게임 엔진과 함께 게임 개발의 전략적 변화는 상징적 인 프랜차이즈를 활성화하여 수년간의 비판적 호평과 재정적 성공을 불 태우고 Capcom을 최고 계층으로 돌려 놓았습니다.

레지던트 이블은 길을 잃었다

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom

2016 년은 특히 힘든 해였습니다. 협동 온라인 슈팅 게임 인 올해의 주요 레지던트 이블 릴리스 인 우산 군단은 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았다. Street Fighter 5 도 마찬가지로 오랜 팬들을 실망 시켰으며, 전임자 Street Fighter 4 의 광채에 훨씬 부족했습니다. Dead Rising 4 에서 Frank West의 오랫동안 기다려온 귀환조차도 시리즈의 최종 새로운 항목으로 판명되었습니다.

이것은 2010 년경부터 Capcom의 일련의 압도적 인 시절의 Nadir를 표시했습니다. Mainline Resident Evil Games는 강력한 판매에도 불구하고 점점 더 부정적인 리뷰를 받았습니다. 스트리트 파이터가 흔들렸고 Devil May Cry 와 같은 사랑받는 프랜차이즈는 크게 결석했습니다. 한편, 몬스터 헌터 (Monster Hunter) 는 일본에서 대중적으로 인기가 높았지만 국제적으로 견인력을 얻기 위해 고군분투했다.

이것은 오늘날 우리가 알고있는 캡콤과 크게 대조됩니다. 2017 년부터 Capcom은 인기를 얻은 후 히트를 지속적으로 전달하여 비판적 칭찬과 인상적인 판매 수치를 모두 얻었습니다. 이 놀라운 달리기에는 Monster Hunter : World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , 여러 업계 최고의 리메이크 및 비평가의 호평을받은 Resident Evil Soft Reboot가 포함됩니다. Capcom의 최근 성공은 거의 힘들지 않습니다.

이 처리 시간은 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. Capcom은 대상 청중에서 사용 된 기술에 이르기까지 전략을 완전히 점검해야했습니다. IGN은 4 개의 주요 Capcom 크리에이티브와 대화 하여이 혁신적인 여정을 이해했습니다. 게임의 거인 중 한 명이 그 어느 때보 다 넘어지고, 넘어지고, 더 강하게 상승했습니다.

1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street FighterMega Man 과 같은 2D 타이틀로 유명해졌으며 Resident Evil 과 같은 프랜차이즈로 3D로 성공적으로 전환했습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 많은 클래식 프랜차이즈를 성공적으로 현대화하여 가장 위대한 게임 중 하나 인 Resident Evil 4를 만들었습니다.

염소 레지던트 이블 게임? 크레딧 : Capcom

2005 년에 출시 된 Resident Evil 4는 공포와 행동을 잘 혼합 한 세대의 높은 지점으로 널리 알려져 있습니다. 그러나이 블렌드는 레지던트 이블 프랜차이즈의 과정을 크게 변경했습니다. 기본적으로 13 일 금요일 과 HP Lovecraft와 같은 작품에서 영감을 얻은 공포 게임이지만 할리우드 액션의 요소도 포함되었습니다. 불행히도이 잔액은 후속 할부에서 손실되었습니다.

2009 년의 레지던트 이블 5 에서 크리스 레드 필드 (Chris Redfield)는 자동차 크기의 바위를 펀더로 뚫고 감염된 적들은 끔찍한 공포 시나리오보다 빠르고 격렬한 것을 연상시키는 자동차 추격으로 총을 쏘게됩니다. 이 시리즈의 정체성은 페이딩되었으며, 1996 년 이래 프랜차이즈의 베테랑 인 레지던트 사악한 4 리메이크 디렉터 야스 히로 암페 (Yasuhiro Ampo)를 포함한 플레이어와 개발자 모두에게 분명한 사실입니다.

Ampo는“ Resident Evil 시리즈 전체에서 각 게임마다 다른 목표와 도전을 설정했습니다. "하지만 이번에는 많은 사람들이 팬들이 원하는 것과 우리가 창조했던 것 사이의 단절을 느꼈습니다."

이러한 방향 부족으로 인해 2012 년 Resident Evil 6 과 같은 게임이 있었는데,이 게임은 액션과 공포 팬을 기쁘게하려고 시도했습니다. 게임을 6 개의 플레이 가능한 캐릭터로 3 개의 스토리로 나누면 두 장르를 수용했지만 궁극적으로도 만족하지 못했습니다. 온라인 팬 실망은 눈에 띄었고 개발자들은 온라인 협동 스핀 오프를 계속 실험했습니다.

이 쇠퇴는 레지던트 악 에만 국한되지 않았습니다. Street Fighter 4 의 성공에 이어 Capcom은 다시 속편으로 그 성과를 복제하지 못했습니다. Street Fighter 5 (2016)는 단일 플레이어 컨텐츠가 부족하고 온라인 기능이 열악한 것으로 비판을 받았습니다. 팬들은 폴란드의 부족과 혼란스러운 균형을 지적하여 실망스러운 경험을 초래했습니다.

투쟁은 스트리트 파이터레지던트 이블을 넘어 확장되었습니다. 인기있는 액션 프랜차이즈 인 Devil May Cry는 수익이 줄어들면서 Capcom이 DMC : Devil May Cry (2013)를 닌자 이론으로 아웃소싱하게했습니다. 컬트 지위를 얻었지만, 게임의 새로운 신화는 시리즈의 신화, 재 설계된 주인공 및 낮은 프레임 속도에 대한 신선한 점을 수령하지 않았으며, 수년간 프랜차이즈를 선반했습니다.

2010 년대 초반부터 중반까지는 Capcom의 불행의시기였습니다. 주요 프랜차이즈는 과거의 성공을 되 찾는 데 어려움을 겪었지만 다른 프랜차이즈는 과거의 성공을 되 찾는 데 어려움을 겪었고 다른 프랜차이즈는 과거의 성공을 거두기 위해 고군분투했습니다. Lost PlanetAsura 's Wrath 와 같은 서부 시장을 목표로하는 새로운 타이틀도 공명하지 못했습니다. 드래곤의 교리 와 같은 예외가 있었지만 Capcom의 초점에는 방향이 부족했습니다.

변화가 분명히 필요했습니다.

스트리트 파이터 5 : 잃어버린 원인

스트리트 파이터 5는 실망했다. 크레딧 : Capcom

2010 년대 중반, Capcom은 운명을 극적으로 바꿀 전략적 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5를 시작으로 즉각적인 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 Shuhei Matsumoto가 게임을 안정화시키는 데 도움이되었습니다.

처음부터 관여하지는 않지만 팬 신뢰를 되 찾기 위해 필사적으로 수리가 필요한 게임을 물려 받았습니다. 나카야마는 "게임 제작에는 어려움이 있었다"고 인정했다. "우리는 큰 변경을 할 수 없었기 때문에 기존 계획을 진행하여 옵션을 제한해야했습니다."

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom

이러한 한계는 Street Fighter 5를 변화시키는 능력을 심각하게 제한했습니다. 그들의 작업은 최상위 게임을 만드는 대신 중요한 문제를 해결하고 Street Fighter 6 의 토대를 마련하는 데 중점을 두었습니다.

나카야마는“우리는 스트리트 파이터 5 에서 문제를 해결할 시간이 부족했다. "우리는 이러한 문제를 제대로 해결하기 위해 Street Fighter 6 의 개념적 단계까지 기다려야했다."

문제는 발생합니다 : 왜 스트리트 파이터 5를 버리고 속편에서 신선하게 시작하지 않습니까? Matsumoto에 따르면, 프로젝트를 포기하는 것은 선택 사항이 아닙니다. " Street Fighter 5를 끝내고 Street Fighter 6 에만 집중하는 것은 아니었다"고 그는 말했다. " Street Fighter 5 에서 일하는 동안 우리는 Street Fighter 6 과 함께하고 싶은 일을 알아 내고있었습니다."

Matsumoto는“우리는 Street Fighter 5 '의 개발을 다음 게임에서 우리가 원하는 것을 배우는 과정으로 사용했습니다. "우리는 Street Fighter 5 에서 물건을 테스트하고 Street Fighter 6 에 적용한 것을 적용했습니다."

Street Fighter 5는 본질적으로 새로운 아이디어의 테스트 토단이되었습니다. Netcode 개선 및 캐릭터 재생에서 새로운 캐릭터, 역학 및 V 시프트 방어 이동에 이르기까지 수많은 업데이트가 이어졌으며, 처음에는 Street Fighter 6 에서 고려되었지만 Street Fighter 5 에서 테스트되었습니다.

궁극적 인 목표는 재미를 재발견하는 것이 었습니다. Street Fighter 5는 실망스러워서 팀은 게임을 즐겁게 만드는 데 집중했습니다. Matsumoto는 "싸우는 게임은 재미 있고 경험으로 더 즐거워집니다."라고 말합니다. "그러나 스트리트 파이터 5는 그 즐거운 수준으로가는 분명한 길이 부족했습니다."

놀다

재향 군인 선수들을 소외시키는 어려움을 줄임으로써 접근성을 높이려는 이전의 시도. Street Fighter 6은 새롭고 숙련 된 선수 모두에게 매력적인 경험을 제공하는 것을 목표로했습니다. 나카야마와 마츠모토는 손실을 줄이는 대신 Street Fighter 5를 학습 경험으로 사용하여 Street Fighter 6 의 비판적 찬사로 이어졌습니다.

이러한 상황을 반복하지 않기 위해 Capcom은 상당한 전략적 변화를 구현했습니다.

몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다

몬스터 헌터 혁명의 시작. 크레딧 : Capcom

Street Fighter 5 's 런칭 시대에 Capcom은 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하여 노화 된 MT 프레임 워크를 대체하기 위해 내부 재구성을 거쳤습니다. 이것은 단순한 기술적 변화가 아니었다. 지역, 청중뿐만 아니라 글로벌 게임을위한 게임을 만드는 의무가 포함되었습니다.

Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는“몇 가지 요소가 수렴되었습니다. "엔진이 바뀌고 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 명확한 목표."

PS3 및 Xbox 360 시대의 Capcom의 이전 접근 방식은 서부 시장에 크게 초점을 맞추고 우산 군단잃어버린 지구 와 같은 제목이 궁극적으로 견인력을 얻지 못했습니다. Capcom은 서양 게이머뿐만 아니라 전 세계 청중에게 호소하는 게임을 만들 필요가 있음을 깨달았습니다.

"우리는 전 세계적으로 공명 할 좋은 게임을 만드는 데 집중했습니다."라고 Itsuno는 말합니다.

Itsuno는 2017 년까지의 기간을 중추적으로 강조합니다. "조직 및 엔진 변화가 함께 모였습니다."라고 그는 말합니다. 레지던트 이블 7 의 출시는 캡콤 르네상스의 시작을 기록했다.

프랜차이즈는 몬스터 헌터 보다이 글로벌 전략을 더 잘 보여줍니다. 전용 서부 팬베이스를 보유하고 있지만 일본에서 훨씬 더 인기가있었습니다. 이것은 의도적이지 않았다. 몇 가지 요인 이이 불균형에 기여했습니다.

PSP에서 Monster Hunter 의 성공, 특히 Monster Hunter Freedom Unite 는 중요한 역할을했습니다. 핸드 헬드 시장은 일본에서 더 강해서 Monster Hunter 의 호소의 핵심 요소 인 지역 멀티 플레이어 기회를 증가 시켰습니다.

Monster Hunter 시리즈의 수석 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto는“20 년 전 일본의 네트워크 연결은 쉽게 구할 수 없었습니다. "핸드 헬드는 인터넷 액세스 없이도 멀티 플레이어를 쉽게 만들었습니다."

이것은 피드백 루프를 만들었습니다. 일본에서의 몬스터 헌터 의 성공은 지역별 콘텐츠로 이어져 일본 전용 브랜드로 이미지를 강화했습니다.

그러나 중요한 서부 팬베이스가 존재했으며 인터넷 인프라가 개선되면서 Tsujimoto는 기회를 보았습니다. Monster Hunter : World (2018)는 PS4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 출시 된 프랜차이즈의 대규모 변화를 나타 냈습니다.

Tsujimoto는“ Monster Hunter라고 부르기 : World는 전 세계 청중에게 호소하려는 우리의 욕구에 대한 끄덕임이었습니다. "우리는 전 세계적으로 출시를 목표로했으며 지역 독점 콘텐츠를 피했습니다."

이 팀은 전세계 포커스 테스트를 수행하여 게임 디자인에 피드백을 통합했습니다. 손상 숫자 표시와 같은 간단한 변경은 게임의 글로벌 매력에 큰 영향을 미쳤습니다. Monster Hunter : World 와 그 속편 인 Monster Hunter Rise는 2 천만 부 이상을 팔았으며, 이전 분할에서 큰 도약했습니다.

Tsujimoto는“ Monster Hunter 는 핵심적인 액션 게임이지만, 우리는 새로운 선수들에게 더 부드러운 성취감의 길을 만드는 데 중점을 두었습니다. "우리는 플레이어가 붙어있는 곳을 분석하고 피드백을 수집했으며 그 지식을 사용하여 Monster Hunter : Rise and Wilds를 개선했습니다."

레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다

가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom

Monster Hunter 의 성공은 공식의 생존력을 입증했지만 다른 프랜차이즈에 적용하려면 신중한 고려가 필요했습니다. 레지던트 이블 의 경우, 결정은 행동이나 생존 공포를 우선 순위로 삼는 지 여부였습니다. Resident Evil 의 수석 프로듀서 인 Jun Takeuchi가 전화를 걸었습니다.

Yasuhiro Ampo는 이렇게 회상합니다. "Jun Takeuchi는 방향을 설정했습니다. Resident Evil은 생존 공포에 초점을 맞추면서 뿌리로 돌아와야했습니다."

E3 2016에서 발표 된 Resident Evil 7 은 이러한 변화를 표시했습니다. 처음에 의문을 제기 한 1 인칭 관점은 시리즈의 공포 요소를 복원하는 데 결정적인 것으로 판명되었습니다.

Ampo는 "Takeuchi는 게임을 무섭고 생존에 대해 중요하게 만드는 것의 중요성을 강조했다"고 말했다. " 레지던트 이블 7은 그 기원으로 돌아와서 생존을 우선시 할 것이다."

레지던트 이블 4 의 수준은 아니지만 게임은 성공적이었습니다. 불안한 분위기와 폐소 공포증 환경으로 인해이 시리즈에서 가장 무서운 항목 중 하나가되었습니다.

Capcom은 3 인칭 관점을 완전히 버리지 않았습니다. 새로운 메인 라인 항목은 1 인칭으로 남아있는 동안, 레지던트 이블 2를 시작으로 일련의 리메이크는 3 인칭의 관점을 되찾았습니다. 팬 프로젝트는 리메이크에 대한 상당한 수요를 보여주었습니다.

Ampo는 "사람들은 이것을 정말로 원했다"고 밝혔다. "생산자 요시아키 히라 바야시 (Yoshiaki Hirabayashi)는 그렇게하기로 결정했다."

레지던트 이블 2 리메이크는 프랜차이즈 역사상 두 번째 베스트셀러 게임이되었습니다. 그 성공은 레지던트 이블 3 리메이크로 이어졌으며 결국 초기 망설임에도 불구하고 레지던트 이블 4 리메이크로 이어졌습니다.

Ampo는 " Resident Evil 4는 사랑 스럽습니다."라고 인정합니다. "우리는 그것을 잘못 생각하는 것에 대해 걱정했다."

Resident Evil 4 리메이크는 액션 호러 밸런스를 정제하고 시리즈의 생존 공포 뿌리로 돌아 오는 데 중점을 둔 또 다른 타격이었습니다. 게임의 기분 좋은 톤과 세련된 액션 시퀀스는 팬들과 공명했습니다.

공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom

동시에, Devil May Cry 의 이사 인 Hideaki Itsuno도 비슷한 실현을 가졌습니다. Dragon의 교리 후, 그는 RE Engine의 기능을 활용하여 도전적인 액션 게임을 만들 수있는 기회를 보았습니다.

변화의 이유

목표? 가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom

"나는 액션 게임이 너무 쉬워지고 있다고 느꼈다"고 Ituno는 인정했다. "플레이어에게는 너무 친절합니다."

10 년이 지난 후 Itsuno의 Devil May Cry 로 돌아온 것은 프랜차이즈의 가장 성공적인 타이틀 중 하나 인 Devil May Cry 5를 초래했습니다. RE 엔진의 사진 기능과 빠른 개발 도구는 스타일의 자유를 증가시킬 수있었습니다.

Itsuno는“ Devil May Cry 는 시원한 것입니다. "나는 내가 시원하다고 생각하는 모든 것을 게임에 증류하려고 노력했다."

AMPO는 덜 스트레스가 많은 개발 환경을 위해 설계된 RE 엔진을 더 빠른 반복 및 내부 공구 개발을 가능하게합니다. 이 민첩성은 "가장 멋진"액션 게임을 만드는 Itsuno의 비전에 결정적인 것으로 판명되었습니다.

새로운 캡콤 골든 시대

2017 년부터 Capcom은 지속적으로 유명한 게임을 제공했습니다. 이 성공은 기술적으로 고급 RE 엔진을 사용하여 전 세계적으로 매력적인 타이틀을 만드는 데 중점을 둡니다. 회사는 정체성을 잃지 않고 장르를 쉽게 전환합니다.

이 글로벌 초점은 프랜차이즈의 핵심 요소를 희석하지 않았습니다. 레지던트 악은 생존 공포 뿌리에 충실하고, 스트리트 파이터는 경쟁 정신을 유지하며, 몬스터 헌터 의 독특한 전투 시스템은 그대로 유지하면서 관객을 확장합니다.

이 새로운 황금 시대에 대해 물었을 때, 감독들은 흥분 과이 성공을 계속하려는 결의를 표명했습니다. 나카야마는이를 "흥미로운 시간"이라고 부르며, 츠 지모토는이 시대를 "한 번에 1 년 씩"연장하는 것을 목표로합니다.