Capcom은 Resident Evil 6 이후 무릎을 꿇고 있었고, 이제 Monster Hunter Wilds는 황금 시대를 시청합니다.
Monster Hunter와 함께 : World Shattering Steam Records와 Resident Evil은 마을 과 몇 가지 훌륭한 리메이크 덕분에 전례없는 인기를 누리고있는 Capcom은 막을 수없는 것 같습니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전, 일련의 비판적, 상업적 실패로 인해 회사는 정체성과 청중 모두를 잃어 버렸습니다.
Capcom은 심오한 정체성 위기를 겪었습니다. 생존 공포의 개척자 인 레지던트 악 (Resident Evil )은 레지던트 이블 4 이후 가장자리를 잃었습니다. 마찬가지로, 또 다른 플래그십 프랜차이즈 인 Street Fighter 는 불쌍한 Street Fighter 5 와 함께 우연히 발견되었습니다. 상황은 끔찍해 보였다. Capcom과 사랑하는 게임의 끝은 임박한 것처럼 보였다.
그러나 희망의 희미함이 나타났습니다. 강력한 새로운 게임 엔진과 함께 게임 개발의 전략적 변화는 상징적 인 프랜차이즈를 활성화하여 수년간의 비판적 호평과 재정적 성공을 불 태우고 Capcom을 최고 계층으로 돌려 놓았습니다.
레지던트 이블은 길을 잃었다
2016 년은 특히 힘든 해였습니다. 협동 온라인 슈팅 게임 인 올해의 주요 레지던트 이블 릴리스 인 우산 군단은 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았다. Street Fighter 5 도 마찬가지로 오랜 팬들을 실망 시켰으며, 전임자 Street Fighter 4 의 광채에 훨씬 부족했습니다. Dead Rising 4 에서 Frank West의 오랫동안 기다려온 귀환조차도 시리즈의 최종 새로운 항목으로 판명되었습니다.
이것은 2010 년경부터 Capcom의 일련의 압도적 인 시절의 Nadir를 표시했습니다. Mainline Resident Evil Games는 강력한 판매에도 불구하고 점점 더 부정적인 리뷰를 받았습니다. 스트리트 파이터가 흔들렸고 Devil May Cry 와 같은 사랑받는 프랜차이즈는 크게 결석했습니다. 한편, 몬스터 헌터 (Monster Hunter) 는 일본에서 대중적으로 인기가 높았지만 국제적으로 견인력을 얻기 위해 고군분투했다.
이것은 오늘날 우리가 알고있는 캡콤과 크게 대조됩니다. 2017 년부터 Capcom은 인기를 얻은 후 히트를 지속적으로 전달하여 비판적 칭찬과 인상적인 판매 수치를 모두 얻었습니다. 이 놀라운 달리기에는 Monster Hunter : World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , 여러 업계 최고의 리메이크 및 비평가의 호평을받은 Resident Evil Soft Reboot가 포함됩니다. Capcom의 최근 성공은 거의 힘들지 않습니다.
이 처리 시간은 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. Capcom은 대상 청중에서 사용 된 기술에 이르기까지 전략을 완전히 점검해야했습니다. IGN은 4 개의 주요 Capcom 크리에이티브와 대화 하여이 혁신적인 여정을 이해했습니다. 게임의 거인 중 한 명이 그 어느 때보 다 넘어지고, 넘어지고, 더 강하게 상승했습니다.
1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street Fighter 및 Mega Man 과 같은 2D 타이틀로 유명해졌으며 Resident Evil 과 같은 프랜차이즈로 3D로 성공적으로 전환했습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 많은 클래식 프랜차이즈를 성공적으로 현대화하여 가장 위대한 게임 중 하나 인 Resident Evil 4를 만들었습니다.
2005 년에 출시 된 Resident Evil 4는 공포와 행동을 잘 혼합 한 세대의 높은 지점으로 널리 알려져 있습니다. 그러나이 블렌드는 레지던트 이블 프랜차이즈의 과정을 크게 변경했습니다. 기본적으로 13 일 금요일 과 HP Lovecraft와 같은 작품에서 영감을 얻은 공포 게임이지만 할리우드 액션의 요소도 포함되었습니다. 불행히도이 잔액은 후속 할부에서 손실되었습니다.
2009 년의 레지던트 이블 5 에서 크리스 레드 필드 (Chris Redfield)는 자동차 크기의 바위를 펀더로 뚫고 감염된 적들은 끔찍한 공포 시나리오보다 빠르고 격렬한 것을 연상시키는 자동차 추격으로 총을 쏘게됩니다. 이 시리즈의 정체성은 페이딩되었으며, 1996 년 이래 프랜차이즈의 베테랑 인 레지던트 사악한 4 리메이크 디렉터 야스 히로 암페 (Yasuhiro Ampo)를 포함한 플레이어와 개발자 모두에게 분명한 사실입니다.
Ampo는“ Resident Evil 시리즈 전체에서 각 게임마다 다른 목표와 도전을 설정했습니다. "하지만 이번에는 많은 사람들이 팬들이 원하는 것과 우리가 창조했던 것 사이의 단절을 느꼈습니다."
이러한 방향 부족으로 인해 2012 년 Resident Evil 6 과 같은 게임이 있었는데,이 게임은 액션과 공포 팬을 기쁘게하려고 시도했습니다. 게임을 6 개의 플레이 가능한 캐릭터로 3 개의 스토리로 나누면 두 장르를 수용했지만 궁극적으로도 만족하지 못했습니다. 온라인 팬 실망은 눈에 띄었고 개발자들은 온라인 협동 스핀 오프를 계속 실험했습니다.
이 쇠퇴는 레지던트 악 에만 국한되지 않았습니다. Street Fighter 4 의 성공에 이어 Capcom은 다시 속편으로 그 성과를 복제하지 못했습니다. Street Fighter 5 (2016)는 단일 플레이어 컨텐츠가 부족하고 온라인 기능이 열악한 것으로 비판을 받았습니다. 팬들은 폴란드의 부족과 혼란스러운 균형을 지적하여 실망스러운 경험을 초래했습니다.
투쟁은 스트리트 파이터 와 레지던트 이블을 넘어 확장되었습니다. 인기있는 액션 프랜차이즈 인 Devil May Cry는 수익이 줄어들면서 Capcom이 DMC : Devil May Cry (2013)를 닌자 이론으로 아웃소싱하게했습니다. 컬트 지위를 얻었지만, 게임의 새로운 신화는 시리즈의 신화, 재 설계된 주인공 및 낮은 프레임 속도에 대한 신선한 점을 수령하지 않았으며, 수년간 프랜차이즈를 선반했습니다.
2010 년대 초반부터 중반까지는 Capcom의 불행의시기였습니다. 주요 프랜차이즈는 과거의 성공을 되 찾는 데 어려움을 겪었지만 다른 프랜차이즈는 과거의 성공을 되 찾는 데 어려움을 겪었고 다른 프랜차이즈는 과거의 성공을 거두기 위해 고군분투했습니다. Lost Planet 및 Asura 's Wrath 와 같은 서부 시장을 목표로하는 새로운 타이틀도 공명하지 못했습니다. 드래곤의 교리 와 같은 예외가 있었지만 Capcom의 초점에는 방향이 부족했습니다.
변화가 분명히 필요했습니다.
스트리트 파이터 5 : 잃어버린 원인
2010 년대 중반, Capcom은 운명을 극적으로 바꿀 전략적 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5를 시작으로 즉각적인 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 Shuhei Matsumoto가 게임을 안정화시키는 데 도움이되었습니다.
처음부터 관여하지는 않지만 팬 신뢰를 되 찾기 위해 필사적으로 수리가 필요한 게임을 물려 받았습니다. 나카야마는 "게임 제작에는 어려움이 있었다"고 인정했다. "우리는 큰 변경을 할 수 없었기 때문에 기존 계획을 진행하여 옵션을 제한해야했습니다."
이러한 한계는 Street Fighter 5를 변화시키는 능력을 심각하게 제한했습니다. 그들의 작업은 최상위 게임을 만드는 대신 중요한 문제를 해결하고 Street Fighter 6 의 토대를 마련하는 데 중점을 두었습니다.
나카야마는“우리는 스트리트 파이터 5 에서 문제를 해결할 시간이 부족했다. "우리는 이러한 문제를 제대로 해결하기 위해 Street Fighter 6 의 개념적 단계까지 기다려야했다."
문제는 발생합니다 : 왜 스트리트 파이터 5를 버리고 속편에서 신선하게 시작하지 않습니까? Matsumoto에 따르면, 프로젝트를 포기하는 것은 선택 사항이 아닙니다. " Street Fighter 5를 끝내고 Street Fighter 6 에만 집중하는 것은 아니었다"고 그는 말했다. " Street Fighter 5 에서 일하는 동안 우리는 Street Fighter 6 과 함께하고 싶은 일을 알아 내고있었습니다."
Matsumoto는“우리는 Street Fighter 5 '의 개발을 다음 게임에서 우리가 원하는 것을 배우는 과정으로 사용했습니다. "우리는 Street Fighter 5 에서 물건을 테스트하고 Street Fighter 6 에 적용한 것을 적용했습니다."
Street Fighter 5는 본질적으로 새로운 아이디어의 테스트 토단이되었습니다. Netcode 개선 및 캐릭터 재생에서 새로운 캐릭터, 역학 및 V 시프트 방어 이동에 이르기까지 수많은 업데이트가 이어졌으며, 처음에는 Street Fighter 6 에서 고려되었지만 Street Fighter 5 에서 테스트되었습니다.
궁극적 인 목표는 재미를 재발견하는 것이 었습니다. Street Fighter 5는 실망스러워서 팀은 게임을 즐겁게 만드는 데 집중했습니다. Matsumoto는 "싸우는 게임은 재미 있고 경험으로 더 즐거워집니다."라고 말합니다. "그러나 스트리트 파이터 5는 그 즐거운 수준으로가는 분명한 길이 부족했습니다."
재향 군인 선수들을 소외시키는 어려움을 줄임으로써 접근성을 높이려는 이전의 시도. Street Fighter 6은 새롭고 숙련 된 선수 모두에게 매력적인 경험을 제공하는 것을 목표로했습니다. 나카야마와 마츠모토는 손실을 줄이는 대신 Street Fighter 5를 학습 경험으로 사용하여 Street Fighter 6 의 비판적 찬사로 이어졌습니다.
이러한 상황을 반복하지 않기 위해 Capcom은 상당한 전략적 변화를 구현했습니다.
몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다
Street Fighter 5 's 런칭 시대에 Capcom은 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하여 노화 된 MT 프레임 워크를 대체하기 위해 내부 재구성을 거쳤습니다. 이것은 단순한 기술적 변화가 아니었다. 지역, 청중뿐만 아니라 글로벌 게임을위한 게임을 만드는 의무가 포함되었습니다.
Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는“몇 가지 요소가 수렴되었습니다. "엔진이 바뀌고 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 명확한 목표."
PS3 및 Xbox 360 시대의 Capcom의 이전 접근 방식은 서부 시장에 크게 초점을 맞추고 우산 군단 및 잃어버린 지구 와 같은 제목이 궁극적으로 견인력을 얻지 못했습니다. Capcom은 서양 게이머뿐만 아니라 전 세계 청중에게 호소하는 게임을 만들 필요가 있음을 깨달았습니다.
"우리는 전 세계적으로 공명 할 좋은 게임을 만드는 데 집중했습니다."라고 Itsuno는 말합니다.
Itsuno는 2017 년까지의 기간을 중추적으로 강조합니다. "조직 및 엔진 변화가 함께 모였습니다."라고 그는 말합니다. 레지던트 이블 7 의 출시는 캡콤 르네상스의 시작을 기록했다.
프랜차이즈는 몬스터 헌터 보다이 글로벌 전략을 더 잘 보여줍니다. 전용 서부 팬베이스를 보유하고 있지만 일본에서 훨씬 더 인기가있었습니다. 이것은 의도적이지 않았다. 몇 가지 요인 이이 불균형에 기여했습니다.
PSP에서 Monster Hunter 의 성공, 특히 Monster Hunter Freedom Unite 는 중요한 역할을했습니다. 핸드 헬드 시장은 일본에서 더 강해서 Monster Hunter 의 호소의 핵심 요소 인 지역 멀티 플레이어 기회를 증가 시켰습니다.
Monster Hunter 시리즈의 수석 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto는“20 년 전 일본의 네트워크 연결은 쉽게 구할 수 없었습니다. "핸드 헬드는 인터넷 액세스 없이도 멀티 플레이어를 쉽게 만들었습니다."
이것은 피드백 루프를 만들었습니다. 일본에서의 몬스터 헌터 의 성공은 지역별 콘텐츠로 이어져 일본 전용 브랜드로 이미지를 강화했습니다.
그러나 중요한 서부 팬베이스가 존재했으며 인터넷 인프라가 개선되면서 Tsujimoto는 기회를 보았습니다. Monster Hunter : World (2018)는 PS4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 출시 된 프랜차이즈의 대규모 변화를 나타 냈습니다.
Tsujimoto는“ Monster Hunter라고 부르기 : World는 전 세계 청중에게 호소하려는 우리의 욕구에 대한 끄덕임이었습니다. "우리는 전 세계적으로 출시를 목표로했으며 지역 독점 콘텐츠를 피했습니다."
이 팀은 전세계 포커스 테스트를 수행하여 게임 디자인에 피드백을 통합했습니다. 손상 숫자 표시와 같은 간단한 변경은 게임의 글로벌 매력에 큰 영향을 미쳤습니다. Monster Hunter : World 와 그 속편 인 Monster Hunter Rise는 2 천만 부 이상을 팔았으며, 이전 분할에서 큰 도약했습니다.
Tsujimoto는“ Monster Hunter 는 핵심적인 액션 게임이지만, 우리는 새로운 선수들에게 더 부드러운 성취감의 길을 만드는 데 중점을 두었습니다. "우리는 플레이어가 붙어있는 곳을 분석하고 피드백을 수집했으며 그 지식을 사용하여 Monster Hunter : Rise and Wilds를 개선했습니다."
레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다
Monster Hunter 의 성공은 공식의 생존력을 입증했지만 다른 프랜차이즈에 적용하려면 신중한 고려가 필요했습니다. 레지던트 이블 의 경우, 결정은 행동이나 생존 공포를 우선 순위로 삼는 지 여부였습니다. Resident Evil 의 수석 프로듀서 인 Jun Takeuchi가 전화를 걸었습니다.
Yasuhiro Ampo는 이렇게 회상합니다. "Jun Takeuchi는 방향을 설정했습니다. Resident Evil은 생존 공포에 초점을 맞추면서 뿌리로 돌아와야했습니다."
E3 2016에서 발표 된 Resident Evil 7 은 이러한 변화를 표시했습니다. 처음에 의문을 제기 한 1 인칭 관점은 시리즈의 공포 요소를 복원하는 데 결정적인 것으로 판명되었습니다.
Ampo는 "Takeuchi는 게임을 무섭고 생존에 대해 중요하게 만드는 것의 중요성을 강조했다"고 말했다. " 레지던트 이블 7은 그 기원으로 돌아와서 생존을 우선시 할 것이다."
레지던트 이블 4 의 수준은 아니지만 게임은 성공적이었습니다. 불안한 분위기와 폐소 공포증 환경으로 인해이 시리즈에서 가장 무서운 항목 중 하나가되었습니다.
Capcom은 3 인칭 관점을 완전히 버리지 않았습니다. 새로운 메인 라인 항목은 1 인칭으로 남아있는 동안, 레지던트 이블 2를 시작으로 일련의 리메이크는 3 인칭의 관점을 되찾았습니다. 팬 프로젝트는 리메이크에 대한 상당한 수요를 보여주었습니다.
Ampo는 "사람들은 이것을 정말로 원했다"고 밝혔다. "생산자 요시아키 히라 바야시 (Yoshiaki Hirabayashi)는 그렇게하기로 결정했다."
레지던트 이블 2 리메이크는 프랜차이즈 역사상 두 번째 베스트셀러 게임이되었습니다. 그 성공은 레지던트 이블 3 리메이크로 이어졌으며 결국 초기 망설임에도 불구하고 레지던트 이블 4 리메이크로 이어졌습니다.
Ampo는 " Resident Evil 4는 사랑 스럽습니다."라고 인정합니다. "우리는 그것을 잘못 생각하는 것에 대해 걱정했다."
Resident Evil 4 리메이크는 액션 호러 밸런스를 정제하고 시리즈의 생존 공포 뿌리로 돌아 오는 데 중점을 둔 또 다른 타격이었습니다. 게임의 기분 좋은 톤과 세련된 액션 시퀀스는 팬들과 공명했습니다.
동시에, Devil May Cry 의 이사 인 Hideaki Itsuno도 비슷한 실현을 가졌습니다. Dragon의 교리 후, 그는 RE Engine의 기능을 활용하여 도전적인 액션 게임을 만들 수있는 기회를 보았습니다.
변화의 이유
"나는 액션 게임이 너무 쉬워지고 있다고 느꼈다"고 Ituno는 인정했다. "플레이어에게는 너무 친절합니다."
10 년이 지난 후 Itsuno의 Devil May Cry 로 돌아온 것은 프랜차이즈의 가장 성공적인 타이틀 중 하나 인 Devil May Cry 5를 초래했습니다. RE 엔진의 사진 기능과 빠른 개발 도구는 스타일의 자유를 증가시킬 수있었습니다.
Itsuno는“ Devil May Cry 는 시원한 것입니다. "나는 내가 시원하다고 생각하는 모든 것을 게임에 증류하려고 노력했다."
AMPO는 덜 스트레스가 많은 개발 환경을 위해 설계된 RE 엔진을 더 빠른 반복 및 내부 공구 개발을 가능하게합니다. 이 민첩성은 "가장 멋진"액션 게임을 만드는 Itsuno의 비전에 결정적인 것으로 판명되었습니다.
새로운 캡콤 골든 시대
2017 년부터 Capcom은 지속적으로 유명한 게임을 제공했습니다. 이 성공은 기술적으로 고급 RE 엔진을 사용하여 전 세계적으로 매력적인 타이틀을 만드는 데 중점을 둡니다. 회사는 정체성을 잃지 않고 장르를 쉽게 전환합니다.
이 글로벌 초점은 프랜차이즈의 핵심 요소를 희석하지 않았습니다. 레지던트 악은 생존 공포 뿌리에 충실하고, 스트리트 파이터는 경쟁 정신을 유지하며, 몬스터 헌터 의 독특한 전투 시스템은 그대로 유지하면서 관객을 확장합니다.
이 새로운 황금 시대에 대해 물었을 때, 감독들은 흥분 과이 성공을 계속하려는 결의를 표명했습니다. 나카야마는이를 "흥미로운 시간"이라고 부르며, 츠 지모토는이 시대를 "한 번에 1 년 씩"연장하는 것을 목표로합니다.






