Ang Capcom ay nakaluhod pagkatapos ng Resident Evil 6, ngayon ang halimaw na si Hunter Wilds ay nag -aasawa sa gintong panahon nito - narito kung paano ito nagawa

May-akda : Ryan Mar 14,2025

Sa Monster Hunter: World Shattering Steam Records at Resident Evil na tinatamasa ang hindi pa naganap na katanyagan salamat sa nayon at ilang mga stellar remakes, ang Capcom ay tila hindi mapigilan. Ngunit hindi ito palaging nangyayari. Mas mababa sa isang dekada na ang nakalilipas, ang isang string ng mga kritikal at komersyal na pagkabigo ay iniwan ang kumpanya na nag -iingat sa bingit, nawala pareho sa pagkakakilanlan at tagapakinig nito.

Ang Capcom ay nagdusa ng isang malalim na krisis sa pagkakakilanlan. Ang Resident Evil , ang payunir ng Survival Horror, ay nawala sa gilid nito matapos ang Resident Evil 4 . Katulad nito, ang Street Fighter , isa pang franchise ng punong barko, na natisod sa hindi magandang natanggap na Street Fighter 5 . Ang sitwasyon ay mukhang katakut -takot; Ang pagtatapos para sa Capcom at ang mga minamahal nitong laro ay tila malapit na.

Gayunpaman, lumitaw ang isang glimmer ng pag -asa. Ang isang madiskarteng paglilipat sa pag -unlad ng laro, kasabay ng isang malakas na bagong engine ng laro, na muling binuhay ang mga iconic na franchise nito, na hindi pinapansin ang mga taon ng kritikal na pag -akyat at tagumpay sa pananalapi, ang catapulting capcom pabalik sa tuktok na tier.

Nawala ang paraan ng Resident Evil

Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom

Ang 2016 ay isang partikular na magaspang na taon. Ang Umbrella Corps , ang pangunahing paglabas ng Resident Evil ng taon, isang co-op online tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Ang Street Fighter 5 ay katulad na nabigo sa mga tagahanga ng matagal, na nahuhulog sa katalinuhan ng hinalinhan nito, Street Fighter 4 . Kahit na ang pinakahihintay na pagbabalik ng Frank West sa Dead Rising 4 ay napatunayan na ang pangwakas na bagong pagpasok ng serye.

Ito ay minarkahan ang nadir ng isang serye ng mga underwhelming taon para sa Capcom, simula sa paligid ng 2010. Ang mga pangunahing laro ng Resident Evil ay nakatanggap ng mga negatibong pagsusuri sa kabila ng malakas na benta. Nahiya ang Street Fighter , at ang mga minamahal na franchise tulad ng Devil May Cry ay higit na wala. Samantala, si Monster Hunter , habang napakapopular sa Japan, ay nagpupumilit upang makakuha ng traksyon sa buong mundo.

Ang kaibahan nito nang matindi sa Capcom na alam natin ngayon. Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naghatid ng hit pagkatapos ng hit, nakakakuha ng parehong kritikal na papuri at kahanga -hangang mga numero ng benta. Ang kamangha-manghang pagtakbo na ito ay may kasamang Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , maraming mga nangunguna sa industriya, at isang kritikal na kinikilala na Resident Evil Soft Reboot. Ang kamakailang tagumpay ng Capcom ay lilitaw na halos walang hirap.

Ang pag -ikot na ito ay nangangailangan ng higit pa sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali; Ang Capcom ay kailangang ganap na ma -overhaul ang diskarte nito, mula sa mga target na madla hanggang sa teknolohiyang nagtatrabaho. Nakipag -usap ang IGN sa apat na nangungunang mga creatives ng Capcom upang maunawaan ang pagbabagong -anyo na paglalakbay na ito - kung paano ang isa sa mga higante ng paglalaro ay natumba, nahulog, at tumaas nang mas malakas kaysa dati.

Itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga electronic game machine, ang Capcom ay tumaas sa katanyagan noong 80s at 90s na may mga pamagat ng 2D tulad ng Street Fighter at Mega Man , bago matagumpay na lumipat sa 3D na may mga prangkisa tulad ng Resident Evil . Sa pagitan ng 2000 at 2010, matagumpay na na -modernize ng Capcom ang marami sa mga klasikong franchise nito, na nagtatapos sa paglikha ng isa sa mga pinakadakilang laro sa lahat ng oras: Resident Evil 4 .

Ang kambing residente ng masamang laro? Credit: Capcom

Inilabas noong 2005, ang Resident Evil 4 ay malawak na itinuturing na isang henerasyon na mataas na punto, mahusay na pinaghalo ang kakila -kilabot at pagkilos. Gayunpaman, ang timpla na ito ay makabuluhang nagbago sa kurso ng franchise ng Resident Evil . Habang panimula ang isang kakila -kilabot na laro, na inspirasyon ng mga gawa tulad ng Biyernes ng ika -13 at HP Lovecraft, isinama rin nito ang mga elemento ng pagkilos sa Hollywood. Ang balanse na ito, sa kasamaang palad, ay nawala sa kasunod na mga pag -install.

Noong 2009 na Resident Evil 5 , sinuntok ni Chris Redfield ang isang malaking sukat ng isang kotse, at ang mga nahawaang kaaway ay binaril sa isang kotse na habulin ang mas nakapagpapaalaala sa mabilis at galit na galit kaysa sa isang nakakatakot na senaryo ng kakila -kilabot. Ang pagkakakilanlan ng serye ay nawawala, isang katotohanan na maliwanag sa parehong mga manlalaro at developer, kasama na ang Resident Evil 4 remake director na si Yasuhiro Ampo, isang beterano ng prangkisa mula pa noong 1996.

"Sa buong serye ng Resident Evil , nagtakda kami ng iba't ibang mga layunin at mga hamon para sa bawat laro," paliwanag ni Ampo. "Ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nakaramdam ng pagkakakonekta sa pagitan ng nais ng mga tagahanga at kung ano ang nilikha namin."

Ang kakulangan ng direksyon na ito ay humantong sa mga laro tulad ng Resident Evil 6 , na nagtangkang mangyaring kapwa ang mga tagahanga ng aksyon at kakila -kilabot. Sa pamamagitan ng paghahati ng laro sa tatlong mga storylines na may anim na mapaglarong mga character, ito ay nagsilbi sa parehong mga genre ngunit sa huli ay nasiyahan ni. Ang pagkabigo sa online fan ay maaaring maputla, habang ang mga developer ay patuloy na nag-eeksperimento sa mga online co-op spin-off.

Ang pagtanggi na ito ay hindi limitado sa kasamaan ng residente . Kasunod ng tagumpay ng Street Fighter 4 , muling nabigo ang Capcom na kopyahin ang nakamit na ito sa pagkakasunod -sunod nito. Ang Street Fighter 5 (2016) ay pinuna dahil sa kakulangan ng nilalaman ng solong-player at hindi magandang pag-andar sa online. Ang mga tagahanga ay nagturo sa isang kakulangan ng polish at nakalilito na balanse, na nagreresulta sa isang nakakabigo na karanasan.

Ang mga pakikibaka ay pinalawak na lampas sa Street Fighter at Resident Evil . Si Devil May Cry , isang tanyag na franchise ng aksyon, ay nakakita ng pagbawas ng pagbabalik, na nangunguna sa Capcom sa outsource DMC: Devil May Cry (2013) sa teorya ng Ninja. Bagaman ang pagkakaroon ng katayuan ng kulto, ang sariwang laro ng laro sa mitolohiya ng serye, muling idisenyo na kalaban, at mababang rate ng frame ay hindi maganda natanggap, na naglalagay ng prangkisa sa loob ng maraming taon.

Ang maaga hanggang kalagitnaan ng 2010 ay isang panahon ng kasawian para sa Capcom. Ang mga pangunahing franchise ay nagpupumilit upang makuha muli ang mga nakaraang tagumpay, habang ang iba ay na -sidelined. Ang mga bagong pamagat na naglalayong para sa Western market, tulad ng Lost Planet at Asura's Wrath , ay nabigo din na sumasalamin. Habang may mga pagbubukod, tulad ng dogma ni Dragon , ang pokus ng Capcom ay kulang sa direksyon.

Malinaw na kailangan ang pagbabago.

Street Fighter 5: Ang Nawala na Sanhi

Ang Street Fighter 5 ay isang pababa. Credit: Capcom

Sa kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang pagpapatupad ng mga madiskarteng pagbabago na kapansin-pansing mababago ang kapalaran nito. Ang unang hakbang ay ang pagtugon sa mga agarang isyu, na nagsisimula sa Street Fighter 5 . Ang direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay dinala upang makatulong na patatagin ang laro.

Habang hindi kasangkot mula sa simula, nagmana sila ng isang laro sa desperadong pangangailangan ng pag -aayos upang mabawi ang tiwala ng tagahanga. "May mga hamon sa paggawa ng laro," pag -amin ni Nakayama. "Hindi namin makagawa ng mga pangunahing pagbabago, kaya kailangan naming magpatuloy sa mga umiiral na mga plano, nililimitahan ang aming mga pagpipilian."

Ang Street Fighter 5 ay mapapabuti sa Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

Ang mga limitasyong ito ay malubhang hinihigpitan ang kanilang kakayahang ibahin ang anyo ng Street Fighter 5 . Sa halip na lumikha ng isang top-tier game, ang kanilang trabaho ay nakatuon sa pag-aayos ng mga kritikal na isyu at paglalagay ng batayan para sa Street Fighter 6 .

"Kulang kami ng oras upang matugunan ang mga problema sa Street Fighter 5 ," paliwanag ni Nakayama. "Kailangan naming maghintay hanggang sa yugto ng konsepto ng Street Fighter 6 upang maayos na matugunan ang mga isyung ito."

Ang tanong ay lumitaw: Bakit hindi talikuran ang Street Fighter 5 at magsimulang sariwa sa isang sumunod na pangyayari? Ayon kay Matsumoto, ang pag -abandona sa proyekto ay hindi isang pagpipilian. "Hindi ito tungkol sa pagtatapos ng Street Fighter 5 at nakatuon lamang sa Street Fighter 6 ," sabi niya. "Habang nagtatrabaho sa Street Fighter 5 , nalaman namin kung ano ang nais naming gawin sa Street Fighter 6. "

"Ginamit namin ang pag -unlad ng Street Fighter 5 bilang isang proseso upang malaman kung ano ang nais namin para sa susunod na laro," patuloy ni Matsumoto. "Sinubukan namin ang mga bagay sa Street Fighter 5 , at inilapat kung ano ang nagtrabaho sa Street Fighter 6. "

Ang Street Fighter 5 mahalagang naging isang pagsubok sa lugar para sa mga bagong ideya. Sinundan ang maraming mga pag-update, mula sa mga pagpapabuti ng netcode at muling pagbabalanse ng character hanggang sa mga bagong character, mekanika, at maging ang V-shift defensive move, na una ay isinasaalang-alang para sa Street Fighter 6 ngunit nasubok sa Street Fighter 5 .

Ang pangwakas na layunin ay upang matuklasan muli ang saya. Ang Street Fighter 5 ay naging pagkabigo, kaya ang koponan ay nakatuon sa paggawa ng kasiya -siyang laro. "Ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at maging mas kasiya -siya sa karanasan," tala ni Matsumoto. "Ngunit ang Street Fighter 5 ay kulang ng isang malinaw na landas sa kasiya -siyang antas."

Maglaro

Ang mga nakaraang pagtatangka upang madagdagan ang pag -access sa pamamagitan ng pagbaba ng kahirapan na nakahiwalay na mga manlalaro ng beterano. Ang Street Fighter 6 ay naglalayong magbigay ng parehong bago at may karanasan na mga manlalaro na may mga nakakaakit na karanasan. Sa halip na i -cut ang mga pagkalugi, ginamit nina Nakayama at Matsumoto ang Street Fighter 5 bilang isang karanasan sa pag -aaral, na humahantong sa kritikal na pag -akit ng Street Fighter 6 .

Upang maiwasan ang pag -uulit ng mga ganitong sitwasyon, ipinatupad ng Capcom ang mga makabuluhang pagbabago sa madiskarteng.

Kinuha ni Monster Hunter ang mundo

Ang pagsisimula ng rebolusyon ng halimaw ng halimaw. Credit: Capcom

Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng Street Fighter 5 , ang Capcom ay sumailalim sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro na pinalakas ng RE engine, na pinapalitan ang pag -iipon ng MT Framework. Hindi lamang ito isang teknolohikal na paglilipat; Ito ay kasangkot sa isang mandato upang lumikha ng mga laro para sa isang pandaigdigan, hindi lamang rehiyonal, madla.

"Maraming mga kadahilanan ang nagko -convert," sabi ni Hideaki Itsuno, na kilala sa kanyang trabaho sa Devil May Cry . "Ang pagbabago ng engine at isang malinaw na layunin upang lumikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro."

Ang nakaraang diskarte ng Capcom sa panahon ng PS3 at Xbox 360 na panahon ay nakatuon nang labis sa merkado ng Kanluran, na nagreresulta sa mga pamagat tulad ng Umbrella Corps at Nawala ang Planet na sa huli ay nabigo upang makakuha ng traksyon. Napagtanto ng Capcom ang pangangailangan na lumikha ng mga laro na nakakaakit sa isang pandaigdigang madla, hindi lamang sa mga manlalaro sa Kanluran.

"Nakatuon kami sa paggawa ng mga magagandang laro na magiging resonate sa buong mundo," sabi ni Itsuno.

Itinampok ng ITSUNO ang panahon na humahantong hanggang sa 2017 bilang pivotal. "Ang mga pagbabago sa organisasyon at engine ay nagtipon," sabi niya. Ang paglulunsad ng Resident Evil 7 ay minarkahan ang simula ng Renaissance ng Capcom.

Walang franchise na mas mahusay na nagpapakita ng pandaigdigang diskarte na ito kaysa sa Monster Hunter . Habang nagtataglay ng isang dedikadong fanbase ng Western, ito ay makabuluhang mas sikat sa Japan. Hindi ito sinasadya; Maraming mga kadahilanan ang nag -ambag sa pagkakaiba -iba na ito.

Ang tagumpay ni Monster Hunter sa PSP, lalo na ang Monster Hunter Freedom Unite , ay may mahalagang papel. Ang handheld market ay mas malakas sa Japan, na humahantong sa pagtaas ng mga lokal na pagkakataon ng Multiplayer, isang pangunahing elemento ng apela ni Monster Hunter .

"Dalawampung taon na ang nakalilipas, ang mga koneksyon sa network sa Japan ay hindi madaling magamit," paliwanag ni Ryozo Tsujimoto, executive producer ng Monster Hunter Series. "Ginawa ng mga handheld na Multiplayer, kahit na walang pag -access sa Internet."

Lumikha ito ng isang feedback loop. Ang tagumpay ni Monster Hunter sa Japan ay humantong sa nilalaman na tiyak sa rehiyon, na karagdagang pinalakas ang imahe nito bilang isang tatak na Hapon lamang.

Gayunpaman, umiiral ang isang makabuluhang tagahanga ng Kanluranin, at sa pinahusay na imprastraktura ng Internet, nakakita ng isang pagkakataon si Tsujimoto. Monster Hunter: World (2018), na inilabas nang sabay -sabay sa buong mundo sa PS4, Xbox One, at PC, ay kumakatawan sa isang napakalaking shift para sa prangkisa.

"Ang pagtawag nito ng Monster Hunter: Ang Mundo ay tumango sa aming pagnanais na mag -apela sa isang pandaigdigang madla," inihayag ni Tsujimoto. "Nilalayon namin ang sabay-sabay na paglabas sa buong mundo at iniiwasan ang nilalaman na eksklusibo sa rehiyon."

Ang koponan ay nagsagawa ng mga pagsubok sa pandaigdigang pokus, na isinasama ang puna sa disenyo ng laro. Ang mga simpleng pagbabago, tulad ng pagpapakita ng mga numero ng pinsala, makabuluhang nakakaapekto sa pandaigdigang apela ng laro. Monster Hunter: World at ang sumunod na pangyayari, ang Monster Hunter Rise , parehong nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya, isang napakalaking paglukso mula sa mga nakaraang pag -install.

" Ang Monster Hunter ay nasa pangunahing laro ng aksyon, ngunit nakatuon kami sa paggawa ng landas sa kahulugan ng tagumpay na mas maayos para sa mga bagong manlalaro," paliwanag ni Tsujimoto. "Sinuri namin kung saan natigil ang mga manlalaro, nagtipon ng puna, at ginamit ang kaalamang iyon upang mapagbuti ang mangangaso ng halimaw: tumaas at wilds ."

Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay

Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom

Ang tagumpay ni Monster Hunter ay napatunayan ang kakayahang umangkop ng pormula, ngunit inilalapat ito sa iba pang mga franchise na kinakailangan ng maingat na pagsasaalang -alang. Para sa Resident Evil , ang desisyon ay kung unahin ang pagkilos o kaligtasan ng buhay. Si Jun Takeuchi, executive producer ng Resident Evil , ay tumawag.

"Sinusubukan ko ang iba't ibang mga diskarte," ang paggunita ni Yasuhiro Ampo. "Itinakda ni Jun Takeuchi ang direksyon - ang Resident Evil na kailangan upang bumalik sa mga ugat nito, na nakatuon sa kaligtasan ng buhay."

Ang Resident Evil 7 , na inihayag sa E3 2016, ay minarkahan ang pagbabagong ito. Ang unang-taong pananaw nito, sa una ay nagtanong, napatunayan na mahalaga sa pagpapanumbalik ng mga elemento ng horror ng serye.

"Binigyang diin ni Takeuchi ang kahalagahan ng paggawa ng nakakatakot na laro at tungkol sa kaligtasan," sabi ni Ampo. " Ang Resident Evil 7 ay babalik sa mga pinagmulan nito, na inuuna ang kaligtasan."

Ang laro ay isang tagumpay, kahit na hindi sa antas ng Resident Evil 4 . Ang hindi mapakali na kapaligiran at setting ng claustrophobic ay ginawa itong isa sa mga nakakatakot na mga entry sa serye.

Hindi pinabayaan ni Capcom ang pangatlong pananaw na pang-ikatlong tao. Habang ang mga bagong entry sa mainline ay nanatiling first-person, isang serye ng mga remakes, na nagsisimula sa Resident Evil 2 , naibalik ang pangatlong-tao na pananaw. Ang mga proyekto ng tagahanga ay nagpakita ng isang makabuluhang pangangailangan para sa mga remakes.

"Gusto talaga ito ng mga tao," inihayag ni Ampo. "Ang prodyuser na si Yoshiaki Hirabayashi ay nagpasya na gawin ito."

Ang muling paggawa ng Resident Evil 2 ay naging pangalawang pinakamahusay na nagbebenta ng laro sa kasaysayan ng franchise. Ang tagumpay nito ay humantong sa isang muling paggawa ng Resident Evil 3 , at sa huli, ang Resident Evil 4 remake, sa kabila ng paunang pag -aalangan.

" Ang Resident Evil 4 ay minamahal," pag -amin ni AMPO. "Nag -aalala kami tungkol sa pagkakamali."

Ang Resident Evil 4 remake ay isa pang hit, na nakatuon sa pagpino ng balanse ng aksyon-horror at pagbabalik sa serye na 'Survival Horror Roots. Ang moodier tone ng laro at pino na mga pagkakasunud -sunod ng pagkilos ay sumasalamin sa mga tagahanga.

Horror Reborn. Credit: Capcom

Kasabay nito, si Hideaki itsuno, direktor ng Devil May Cry , ay may katulad na pagsasakatuparan. Matapos ang dogma ni Dragon , nakakita siya ng isang pagkakataon upang lumikha ng isang mapaghamong laro ng aksyon, gamit ang mga kakayahan ng RE engine.

Ang dahilan sa likod ng pagbabago

Ang layunin? Gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom

"Nakaramdam ako ng mga laro ng aksyon ay naging napakadali," pag -amin ni Itsuno. "Masyadong mabait sa mga manlalaro."

Ang pagbabalik ni Itsuno kay Devil May Cry pagkatapos ng isang dekada na nagresulta sa Devil May Cry 5 , isa sa pinakamatagumpay na pamagat ng franchise. Ang mga kakayahan ng photorealistic ng RE engine at mabilis na mga tool sa pag -unlad na pinapayagan para sa pagtaas ng kalayaan sa estilistiko.

" Ang Devil May Cry ay tungkol sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Sinubukan kong i -distill ang lahat na itinuturing kong cool sa laro."

Inilarawan ng AMPO ang RE Engine tulad ng dinisenyo para sa isang hindi gaanong nakababahalang kapaligiran sa pag -unlad, na nagpapahintulot sa mas mabilis na pag -ulit at pag -unlad ng panloob na tool. Ang liksi na ito ay napatunayan na mahalaga para sa pangitain ni Itsuno sa paglikha ng "coolest" na laro ng aksyon.

Isang bagong Capcom Golden Age

Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naghahatid ng mga laro na critically acclaimed. Ang tagumpay na ito ay nagmumula sa isang pagtuon sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga pamagat gamit ang teknolohikal na advanced na re engine. Ang kumpanya ay walang kahirap -hirap na paglilipat sa pagitan ng mga genre nang hindi nawawala ang pagkakakilanlan nito.

Ang pandaigdigang pokus na ito ay hindi natunaw ang mga pangunahing elemento ng mga franchise nito. Ang Resident Evil ay nananatiling totoo sa mga nakaligtas na kakila -kilabot na mga ugat, ang Street Fighter ay nagpapanatili ng mapagkumpitensyang espiritu, at ang mga natatanging sistema ng labanan ng Monster Hunter ay nananatiling buo, habang pinapalawak ang kanilang mga madla.

Kapag tinanong tungkol sa bagong Golden Age na ito, ang mga direktor ay nagpahayag ng kaguluhan at isang pagpapasiya na ipagpatuloy ang tagumpay na ito. Tinatawag ito ng Nakayama na isang "kapana -panabik na oras," habang ang Tsujimoto ay naglalayong palawakin ang panahong ito "isang taon sa isang pagkakataon."