Capcom đã quỳ gối sau Resident Evil 6, bây giờ

Tác giả : Ryan Mar 14,2025

Với Monster Hunter: World Shattering Steam Records và Resident Evil tận hưởng sự nổi tiếng chưa từng có nhờ vào Village và một số bản làm lại xuất sắc, Capcom dường như không thể ngăn cản được. Nhưng điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, một chuỗi các thất bại quan trọng và thương mại đã khiến công ty mọc lên trên bờ vực, mất cả trong bản sắc và khán giả của nó.

Capcom bị khủng hoảng danh tính sâu sắc. Resident Evil , người tiên phong của kinh dị sinh tồn, đã mất lợi thế sau Resident Evil 4 . Tương tự, Street Fighter , một nhượng quyền thương mại hàng đầu khác, vấp ngã với Street Fighter 5 được đón nhận kém. Tình huống có vẻ thảm khốc; Kết thúc cho Capcom và các trò chơi yêu thích của nó dường như sắp xảy ra.

Tuy nhiên, một tia hy vọng xuất hiện. Một sự thay đổi chiến lược trong phát triển trò chơi, cùng với một công cụ trò chơi mới mạnh mẽ, đã hồi sinh các nhượng quyền biểu tượng của nó, đốt cháy nhiều năm được hoan nghênh và thành công tài chính, đưa Capcom trở lại tầng cao nhất.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom

Năm 2016 là một năm đặc biệt khó khăn. Umbrella Corps , bản phát hành Resident Evil lớn của năm, một game bắn súng trực tuyến hợp tác, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Street Fighter 5 những người hâm mộ lâu năm thất vọng tương tự, giảm xa sự sáng chói của người tiền nhiệm, Street Fighter 4 . Ngay cả sự trở lại được chờ đợi từ lâu của Frank West trong Dead Rising 4 cũng chứng tỏ là mục mới cuối cùng của loạt bài.

Điều này đánh dấu NADIR của một loạt các năm áp đảo đối với Capcom, bắt đầu vào khoảng năm 2010. Các trò chơi Resident Evil Mainline Resident nhận được đánh giá ngày càng tiêu cực mặc dù doanh số mạnh mẽ. Street Fighter chùn bước, và những nhượng quyền yêu quý như Devil May Cry phần lớn vắng mặt. Trong khi đó, Monster Hunter , trong khi cực kỳ nổi tiếng ở Nhật Bản, đã đấu tranh để có được lực kéo quốc tế.

Điều này tương phản mạnh mẽ với Capcom mà chúng ta biết ngày nay. Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục đưa ra hit sau khi đánh, thu hút cả những lời khen ngợi quan trọng và số liệu bán hàng ấn tượng. Cuộc chạy đáng chú ý này bao gồm Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , một số bản làm lại hàng đầu trong ngành và khởi động lại Resident Evil Soft được đánh giá cao. Thành công gần đây của Capcom dường như gần như dễ dàng.

Sự quay vòng này đòi hỏi nhiều hơn là chỉ học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ; Capcom đã phải đại tu hoàn toàn chiến lược của mình, từ đối tượng mục tiêu đến công nghệ được sử dụng. IGN đã nói chuyện với bốn nhà sáng tạo Capcom hàng đầu để hiểu hành trình biến đổi này, cách thức một trong những người khổng lồ của trò chơi vấp ngã, ngã xuống và tăng mạnh hơn bao giờ hết.

Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các tựa game 2D như Street FighterMega Man , trước khi chuyển đổi thành công sang 3D với nhượng quyền thương mại như Resident Evil . Từ năm 2000 đến 2010, Capcom đã hiện đại hóa thành công nhiều nhượng quyền thương mại cổ điển của mình, đỉnh cao là tạo ra một trong những trò chơi vĩ đại nhất mọi thời đại: Resident Evil 4 .

Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom

Được phát hành vào năm 2005, Resident Evil 4 được coi là một điểm cao thế hệ, pha trộn một cách thành thạo kinh dị và hành động. Tuy nhiên, sự pha trộn này đã thay đổi đáng kể quá trình nhượng quyền Resident Evil . Mặc dù về cơ bản là một trò chơi kinh dị, lấy cảm hứng từ các tác phẩm như Thứ Sáu ngày 13 và HP Lovecraft, nó cũng kết hợp các yếu tố của hành động Hollywood. Thật không may, sự cân bằng này đã bị mất trong các phần tiếp theo.

Vào năm 2009, Resident Evil 5 , Chris Redfield đấm một tảng đá có kích thước bằng một chiếc xe hơi, và kẻ thù bị nhiễm bệnh bị bắn chết trong một cuộc rượt đuổi xe hơi gợi nhớ đến nhanh chóng và giận dữ hơn là một kịch bản kinh dị đáng sợ. Danh tính của loạt phim đang mờ dần, một thực tế rõ ràng đối với cả người chơi và nhà phát triển, bao gồm cả giám đốc làm lại Resident Evil 4 Yasuhiro Ampo, một cựu chiến binh của nhượng quyền từ năm 1996.

"Trong suốt loạt Resident Evil , chúng tôi đã đặt ra các mục tiêu và thử thách khác nhau cho mỗi trò chơi", Ampo giải thích. "Nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi cảm thấy mất kết nối giữa những gì người hâm mộ muốn và những gì chúng tôi đang tạo ra."

Sự thiếu hướng này đã dẫn đến các trò chơi như Resident Evil 6 năm 2012, đã cố gắng làm hài lòng cả người hâm mộ hành động và kinh dị. Bằng cách chia trò chơi thành ba cốt truyện với sáu nhân vật có thể chơi được, nó phục vụ cho cả hai thể loại nhưng cuối cùng cũng không hài lòng. Sự thất vọng của người hâm mộ trực tuyến là có thể sờ thấy, trong khi các nhà phát triển tiếp tục thử nghiệm các spin-op hợp tác trực tuyến.

Sự suy giảm này không giới hạn ở Resident Evil . Sau thành công của Street Fighter 4 , Capcom một lần nữa thất bại trong việc tái tạo thành tích đó với phần tiếp theo của nó. Street Fighter 5 (2016) đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung chơi đơn và chức năng trực tuyến kém. Người hâm mộ chỉ ra sự thiếu cân bằng đánh bóng và khó hiểu, dẫn đến một trải nghiệm bực bội.

Các cuộc đấu tranh mở rộng ra ngoài Street FighterResident Evil . Devil May Cry , một nhượng quyền hành động nổi tiếng, đã chứng kiến ​​sự trở lại giảm dần, dẫn đầu Capcom để thuê ngoài DMC: Devil May Cry (2013) đến Lý thuyết Ninja. Mặc dù có được tình trạng sùng bái, nhưng trò chơi mới tham gia vào loạt phim thần thoại, nhân vật chính được thiết kế lại và tốc độ khung hình thấp được đón nhận kém, tạm dừng nhượng quyền trong nhiều năm.

Những năm đầu đến giữa những năm 2010 là thời kỳ bất hạnh cho Capcom. Các nhượng quyền chính đã đấu tranh để chiếm lại những thành công trong quá khứ, trong khi những người khác đã phải ngồi ngoài. Các tựa game mới nhằm mục đích cho thị trường phương Tây, chẳng hạn như Lost PlanetAsura's Wrath , cũng không thể cộng hưởng. Trong khi có những trường hợp ngoại lệ, như giáo điều của Dragon , trọng tâm của Capcom thiếu định hướng.

Thay đổi rõ ràng là cần thiết.

Street Fighter 5: Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom

Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện những thay đổi chiến lược sẽ thay đổi đáng kể số phận của nó. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề ngay lập tức, bắt đầu với Street Fighter 5 . Đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto đã được đưa vào để giúp ổn định trò chơi.

Mặc dù không liên quan ngay từ đầu, họ đã thừa hưởng một trò chơi rất cần sửa chữa để lấy lại niềm tin của người hâm mộ. "Có những thách thức trong sản xuất của trò chơi", Nakayama thừa nhận. "Chúng tôi không thể thực hiện những thay đổi lớn, vì vậy chúng tôi phải tiến hành các kế hoạch hiện có, hạn chế các lựa chọn của chúng tôi."

Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom

Những hạn chế này đã hạn chế nghiêm trọng khả năng biến đổi Street Fighter 5 . Thay vì tạo ra một trò chơi hàng đầu, công việc của họ tập trung vào việc khắc phục các vấn đề quan trọng và đặt nền tảng cho Street Fighter 6 .

"Chúng tôi thiếu thời gian để giải quyết các vấn đề trong Street Fighter 5 ," Nakayama giải thích. "Chúng tôi đã phải đợi cho đến giai đoạn khái niệm của Street Fighter 6 để giải quyết đúng các vấn đề này."

Câu hỏi đặt ra: Tại sao không từ bỏ Street Fighter 5 và bắt đầu mới trong phần tiếp theo? Theo Matsumoto, việc từ bỏ dự án không phải là một lựa chọn. "Đó không phải là về việc kết thúc Street Fighter 5 và chỉ tập trung vào Street Fighter 6 ," ông nói. "Trong khi làm việc trên Street Fighter 5 , chúng tôi đã tìm ra những gì chúng tôi muốn làm với Street Fighter 6. "

"Chúng tôi đã sử dụng sự phát triển của Street Fighter 5 như một quá trình để tìm hiểu những gì chúng tôi muốn cho trò chơi tiếp theo", Matsumoto tiếp tục. "Chúng tôi đã thử nghiệm mọi thứ trong Street Fighter 5 và áp dụng những gì đã làm việc cho Street Fighter 6. "

Street Fighter 5 về cơ bản đã trở thành một nơi thử nghiệm cho những ý tưởng mới. Nhiều bản cập nhật theo sau, từ cải tiến NetCode và cân bằng nhân vật đến các nhân vật mới, cơ học và thậm chí cả di chuyển phòng thủ V-Shift, ban đầu được xem xét cho Street Fighter 6 nhưng được thử nghiệm trong Street Fighter 5 .

Mục tiêu cuối cùng là khám phá lại niềm vui. Street Fighter 5 đã trở nên bực bội, vì vậy đội tập trung vào việc làm cho trò chơi thú vị. "Trò chơi chiến đấu rất thú vị, và trở nên thú vị hơn với trải nghiệm", Matsumoto lưu ý. "Nhưng Street Fighter 5 thiếu một con đường rõ ràng đến mức thú vị đó."

Chơi

Những nỗ lực trước đây để tăng khả năng tiếp cận bằng cách hạ thấp những người chơi kỳ cựu xa lánh. Street Fighter 6 nhằm mục đích cung cấp cho cả người chơi mới và có kinh nghiệm trải nghiệm hấp dẫn. Thay vì cắt giảm tổn thất, Nakayama và Matsumoto đã sử dụng Street Fighter 5 làm trải nghiệm học tập, dẫn đến sự hoan nghênh quan trọng của Street Fighter 6 .

Để tránh lặp lại các tình huống như vậy, Capcom đã thực hiện những thay đổi chiến lược quan trọng.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom

Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 , Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi động cơ RE, thay thế khung MT cũ. Đây không chỉ là một sự thay đổi công nghệ; Nó liên quan đến một nhiệm vụ để tạo ra các trò chơi cho một khán giả toàn cầu, không chỉ khu vực.

"Một số yếu tố hội tụ", Hideaki Itsuno, được biết đến với công việc của ông về Devil May Cry . "Sự thay đổi động cơ và một mục tiêu rõ ràng để tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu."

Cách tiếp cận trước đây của Capcom trong kỷ nguyên PS3 và Xbox 360 tập trung rất nhiều vào thị trường phương Tây, dẫn đến các tựa game như Quân đoàn ôLost Planet mà cuối cùng đã không đạt được sức hút. Capcom nhận ra sự cần thiết phải tạo ra các trò chơi hấp dẫn đối với khán giả trên toàn thế giới, không chỉ các game thủ phương Tây.

"Chúng tôi tập trung vào việc tạo ra các trò chơi tốt sẽ cộng hưởng trên toàn cầu", các quốc gia Itsuno.

ItSuno nhấn mạnh giai đoạn dẫn đến năm 2017 là Pivotal. "Sự thay đổi của tổ chức và động cơ đã kết hợp với nhau," ông nói. Sự ra mắt của Resident Evil 7 đã đánh dấu sự khởi đầu của thời Phục hưng của Capcom.

Không có nhượng quyền thương mại nào minh họa cho chiến lược toàn cầu này hơn Monster Hunter . Trong khi sở hữu một người hâm mộ phương Tây chuyên dụng, nó phổ biến hơn đáng kể ở Nhật Bản. Đây không phải là cố ý; Một số yếu tố đóng góp cho sự chênh lệch này.

Thành công của Monster Hunter trên PSP, đặc biệt là Monster Hunter Freedom Unite , đóng một vai trò quan trọng. Thị trường cầm tay mạnh hơn ở Nhật Bản, dẫn đến tăng cơ hội nhiều người chơi địa phương, một yếu tố chính của sự hấp dẫn của Monster Hunter .

"Hai mươi năm trước, các kết nối mạng ở Nhật Bản không có sẵn", Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của Monster Hunter Series giải thích. "Các thiết bị cầm tay làm cho nhiều người chơi dễ dàng, ngay cả khi không có quyền truy cập internet."

Điều này tạo ra một vòng phản hồi. Thành công của Monster Hunter ở Nhật Bản đã dẫn đến nội dung cụ thể của khu vực, tiếp tục củng cố hình ảnh của nó như một thương hiệu chỉ dành cho người Nhật.

Tuy nhiên, một cơ sở người hâm mộ phương Tây quan trọng đã tồn tại và với cơ sở hạ tầng internet được cải thiện, Tsujimoto đã nhìn thấy một cơ hội. Monster Hunter: World (2018), được phát hành đồng thời trên toàn thế giới trên PS4, Xbox One và PC, đại diện cho một sự thay đổi lớn cho nhượng quyền thương mại.

"Gọi nó là Monster Hunter: Thế giới là một cái gật đầu với mong muốn thu hút khán giả toàn cầu", Tsujimoto tiết lộ. "Chúng tôi nhằm mục đích phát hành đồng thời trên toàn thế giới và tránh nội dung độc quyền trong khu vực."

Nhóm nghiên cứu đã tiến hành các bài kiểm tra tập trung trên toàn thế giới, kết hợp phản hồi vào thiết kế của trò chơi. Những thay đổi đơn giản, như hiển thị số lượng thiệt hại, ảnh hưởng đáng kể đến sự hấp dẫn toàn cầu của trò chơi. Monster Hunter: World và phần tiếp theo của nó, Monster Hunter Rise , cả hai đã bán được hơn 20 triệu bản, một bước nhảy vọt từ các phần trước.

Tsujimoto giải thích: " Monster Hunter là một trò chơi hành động cốt lõi, nhưng chúng tôi tập trung vào việc thực hiện con đường dẫn đến cảm giác hoàn thành đó mượt mà hơn đối với những người chơi mới," Tsujimoto giải thích. "Chúng tôi đã phân tích nơi người chơi bị mắc kẹt, thu thập thông tin phản hồi và sử dụng kiến ​​thức đó để cải thiện Monster Hunter: RiseWilds ."

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom

Thành công của Monster Hunter đã chứng minh khả năng tồn tại của công thức, nhưng việc áp dụng nó cho các nhượng quyền khác đòi hỏi phải xem xét cẩn thận. Đối với Resident Evil , quyết định là liệu ưu tiên hành động hay kinh dị sinh tồn. Jun Takeuchi, nhà sản xuất điều hành của Resident Evil , đã thực hiện cuộc gọi.

"Tôi đã thử nghiệm các cách tiếp cận khác nhau," Yasuhiro Ampo nhớ lại. "Jun Takeuchi đặt ra hướng đi của Resident Resident Evil cần trở về cội nguồn của mình, tập trung vào kinh dị sinh tồn."

Resident Evil 7 , được công bố tại E3 2016, đánh dấu sự thay đổi này. Quan điểm của người đầu tiên, ban đầu bị nghi ngờ, đã chứng tỏ rất quan trọng trong việc khôi phục các yếu tố kinh dị của loạt phim.

"Takeuchi nhấn mạnh tầm quan trọng của việc làm cho trò chơi đáng sợ và về sự sống còn", Ampo nói. " Resident Evil 7 sẽ trở lại nguồn gốc của nó, ưu tiên sinh tồn."

Trò chơi là một thành công, mặc dù không ở cấp độ của Resident Evil 4 . Bầu không khí đáng lo ngại của nó và bối cảnh ngột ngạt khiến nó trở thành một trong những mục đáng sợ nhất trong sê -ri.

Capcom đã không từ bỏ hoàn toàn quan điểm của người thứ ba. Trong khi các mục chính mới vẫn là góc nhìn thứ nhất, một loạt các bản làm lại, bắt đầu với Resident Evil 2 , đã mang lại quan điểm của người thứ ba. Các dự án của người hâm mộ đã chứng minh một nhu cầu đáng kể cho việc làm lại.

"Mọi người thực sự muốn điều này," Ampo tiết lộ. "Nhà sản xuất Yoshiaki Hirabayashi quyết định làm điều đó."

Bản làm lại Resident Evil 2 trở thành trò chơi bán chạy thứ hai trong lịch sử nhượng quyền thương mại. Thành công của nó đã dẫn đến bản làm lại Resident Evil 3 , và cuối cùng, Resident Evil 4 làm lại, mặc dù do dự ban đầu.

" Resident Evil 4 được yêu thích," Ampo thừa nhận. "Chúng tôi đã lo lắng về việc hiểu sai."

Bản làm lại Resident Evil 4 là một hit khác, tập trung vào việc tinh chỉnh sự cân bằng kinh dị hành động và trở lại với nguồn gốc kinh dị sinh tồn của loạt phim. Giai điệu tâm trạng của trò chơi và các chuỗi hành động tinh tế cộng hưởng với người hâm mộ.

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom

Đồng thời, Hideaki Itsuno, giám đốc của Devil May Cry , đã có một nhận thức tương tự. Sau giáo điều của Dragon , anh nhìn thấy một cơ hội để tạo ra một trò chơi hành động đầy thách thức, sử dụng khả năng của RE Engine.

Lý do đằng sau sự thay đổi

Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom

"Tôi cảm thấy các trò chơi hành động đã trở nên quá dễ dàng", Itsuno thừa nhận. "Quá tốt với người chơi."

Sự trở lại của Itsuno với Devil May khóc sau một thập kỷ dẫn đến Devil May Cry 5 , một trong những tựa game thành công nhất của nhượng quyền thương mại. Khả năng quang học của động cơ RE và các công cụ phát triển nhanh chóng cho phép tăng tự do phong cách.

" Devil May Cry là về sự mát mẻ", Itsuno nói. "Tôi đã cố gắng chưng cất mọi thứ tôi coi là mát mẻ vào trò chơi."

AMPO mô tả động cơ RE như được thiết kế cho môi trường phát triển ít căng thẳng hơn, cho phép lặp lại nhanh hơn và phát triển công cụ nội bộ. Sự nhanh nhẹn này đã tỏ ra rất quan trọng đối với tầm nhìn của nó về việc tạo ra trò chơi hành động "tuyệt vời nhất".

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục đưa ra các trò chơi được đánh giá cao. Thành công này bắt nguồn từ việc tập trung vào việc tạo ra các tiêu đề hấp dẫn toàn cầu bằng cách sử dụng động cơ RE công nghệ tiên tiến. Công ty dễ dàng chuyển đổi giữa các thể loại mà không mất bản sắc.

Trọng tâm toàn cầu này đã không làm loãng các yếu tố cốt lõi của nhượng quyền thương mại. Resident Evil vẫn đúng với nguồn gốc kinh dị sinh tồn của nó, Street Fighter vẫn giữ được tinh thần cạnh tranh và các hệ thống chiến đấu độc đáo của Monster Hunter vẫn còn nguyên vẹn, trong khi mở rộng khán giả của họ.

Khi được hỏi về thời kỳ hoàng kim mới này, các giám đốc bày tỏ sự phấn khích và quyết tâm tiếp tục thành công này. Nakayama gọi đó là "thời gian thú vị", trong khi Tsujimoto nhằm mục đích mở rộng thời đại này "một năm một lần".