Capcom zat op zijn knieën na Resident Evil 6, nu Monster Hunter Wilds Cements zijn gouden tijdperk - hier is hoe het het deed

Auteur : Ryan Mar 14,2025

Met Monster Hunter: World Shattering Steam Records en Resident Evil genieten van ongekende populariteit dankzij dorp en verschillende stellaire remakes, lijkt Capcom niet te stoppen. Maar dit was niet altijd het geval. Minder dan tien jaar geleden verloor een reeks kritische en commerciële mislukkingen het bedrijf op de rand, zowel in zijn identiteit als in zijn publiek.

Capcom leed een diepgaande identiteitscrisis. Resident Evil , de pionier van Survival Horror, verloor zijn voorsprong na Resident Evil 4 . Evenzo stuitte Street Fighter , een andere vlaggenschipfranchise, met de slecht ontvangen Street Fighter 5 . De situatie zag er verschrikkelijk uit; Het einde voor Capcom en zijn geliefde spellen leek op handen.

Er ontstond echter een sprankje hoop. Een strategische verschuiving in game -ontwikkeling, in combinatie met een krachtige nieuwe game -engine, revitaliseerde zijn iconische franchises, ontstoken jaren van kritiek en financieel succes, Catapulting Capcom terug naar de top.

Resident Evil verloor de weg

Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom

2016 was een bijzonder moeilijk jaar. Umbrella Corps , de belangrijkste Resident Evil Release van het jaar, een co-op online shooter, kreeg harde kritiek van zowel recensenten als fans. Street Fighter 5 Op dezelfde manier teleurde oude fans, die ver achter de schittering van zijn voorganger, Street Fighter 4 , verloopt. Zelfs de langverwachte terugkeer van Frank West in Dead Rising 4 bleek de laatste nieuwe inzending van de serie te zijn.

Dit markeerde het dieptepunt van een reeks underwhelming -jaren voor Capcom, beginnend rond 2010. Mainline Resident Evil Games ontvingen steeds negatieve beoordelingen ondanks sterke omzet. Street Fighter wankelde en geliefde franchises zoals Devil May Cry waren grotendeels afwezig. Ondertussen had Monster Hunter , hoewel enorm populair in Japan, moeite om internationaal grip te krijgen.

Dit contrasteert scherp met de Capcom die we vandaag kennen. Sinds 2017 heeft Capcom consequent hit na hit geleverd, waardoor zowel kritische lof als indrukwekkende verkoopcijfers worden verzameld. Deze opmerkelijke run omvat Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , verschillende sector toonaangevende remakes en een veelgeprezen Resident Evil Soft Reboot. Capcom's recente succes lijkt bijna moeiteloos.

Deze ommekeer vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden; Capcom moest zijn strategie volledig herzien, van doelgroepen tot de gebruikte technologie. IGN sprak met vier toonaangevende Capcom -creatieven om deze transformerende reis te begrijpen - hoe een van de reuzen van Gaming struikelde, viel en stegen sterker dan ooit.

Capcom werd opgericht in 1979 als fabrikant van elektronische gamemachines en kwam in de jaren 80 en 90 op de prominente plaats met 2D -titels zoals Street Fighter en Mega Man , voordat hij met succes overstapte naar 3D met franchises zoals Resident Evil . Tussen 2000 en 2010 moderniseerde Capcom met succes veel van zijn klassieke franchises, met als hoogtepunt een van de grootste games aller tijden: Resident Evil 4 .

De Goat Resident Evil Game? Credit: Capcom

Resident Evil 4 is uitgebracht in 2005 en wordt algemeen beschouwd als een generatie High Point, waardoor horror en actie meesterlijk ghorror en actie worden gecombineerd. Deze blend veranderde echter de loop van de Resident Evil -franchise aanzienlijk. Hoewel fundamenteel een horrorspel, geïnspireerd door werken als vrijdag de 13e en HP Lovecraft, bevatte het ook elementen van Hollywood -actie. Dit saldo is helaas verloren gegaan in volgende termijnen.

In de Resident Evil 5 van 2009 slaat Chris Redfield een kei zo groot als een auto, en geïnfecteerde vijanden worden neergeschoten in een achtervolging die meer doet denken aan snel en woedend dan een angstaanjagend horror -scenario. De identiteit van de serie vervaagde, een feit dat zowel spelers als ontwikkelaars duidelijk blijkt, waaronder Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo, een veteraan van de franchise sinds 1996.

"Gedurende de Resident Evil -serie hebben we verschillende doelen en uitdagingen gesteld voor elke game", legt Ampo uit. "Maar deze keer voelden velen van ons een ontkoppeling tussen wat fans wilden en wat we creëerden."

Dit gebrek aan richting leidde tot games zoals Resident Evil 6 van 2012, die probeerde zowel actie- als horrorfans te behagen. Door het spel te splitsen in drie verhaallijnen met zes speelbare personages, was het gericht op beide genres, maar uiteindelijk voldeed het geen van beide. De teleurstelling van online fans was voelbaar, terwijl ontwikkelaars bleven experimenteren met online coöperatie spin-offs.

Deze achteruitgang was niet beperkt tot Resident Evil . Na het succes van Street Fighter 4 , kon Capcom die prestatie opnieuw repliceren met zijn vervolg. Street Fighter 5 (2016) werd bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud met één speler en slechte online functionaliteit. Fans wezen op een gebrek aan Pools en verwarrend evenwicht, wat resulteerde in een frustrerende ervaring.

De worstelingen reikten verder dan Street Fighter en Resident Evil . Devil May Cry , een populaire actiefranchise, zag afnemende terugkeer en leidde Capcom naar het uitbesteden DMC: Devil May Cry (2013) aan Ninja Theory. Hoewel het een cultstatus kreeg, werden de nieuwe kijk van de game over de mythologie van de serie, opnieuw ontworpen protagonist en lage framesnelheid slecht ontvangen, waardoor de franchise jarenlang werd geplakt.

De vroege tot medio 2010 waren een periode van ongeluk voor Capcom. Belangrijke franchises hadden moeite om successen uit het verleden te heroveren, terwijl anderen buitenspel werden gezet. Nieuwe titels die gericht zijn op de westerse markt, zoals Lost Planet en Asura's toorn , konden ook niet resoneren. Hoewel er uitzonderingen waren, zoals Dragon's Dogma , ontbrak Capcom's focus aan richting.

Verandering was duidelijk nodig.

Street Fighter 5: The Lost Cause

Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom

Tegen het midden van de 2010 begon Capcom strategische veranderingen door te voeren die het lot aanzienlijk zouden veranderen. De eerste stap was het aanpakken van de onmiddellijke problemen, te beginnen met Street Fighter 5 . Regisseur Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto zijn binnengebracht om het spel te helpen stabiliseren.

Hoewel ze vanaf het begin niet betrokken waren, erfden ze een spel in wanhopige behoefte aan reparatie om het vertrouwen van de fan te herwinnen. "Er waren uitdagingen in de productie van het spel", geeft Nakayama toe. "We konden geen grote wijzigingen aanbrengen, dus moesten we doorgaan met bestaande plannen, waardoor onze opties werden beperkt."

Street Fighter 5 zou worden verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

Deze beperkingen beperkten hun vermogen om Street Fighter 5 te transformeren ernstig. In plaats van een topspel te maken, was hun werk gericht op het oplossen van kritieke problemen en het leggen van de basis voor Street Fighter 6 .

"We misten de tijd om problemen in Street Fighter 5 aan te pakken," legt Nakayama uit. "We moesten wachten tot de conceptuele fase van Street Fighter 6 om deze problemen goed aan te pakken."

De vraag rijst: waarom Street Fighter 5 niet verlaten en beginnen fris op een vervolg? Volgens Matsumoto was het verlaten van het project geen optie. "Het ging niet om het beëindigen van Street Fighter 5 en zich uitsluitend te concentreren op Street Fighter 6 ", zegt hij. "Tijdens het werken op Street Fighter 5 waren we uitzoeken wat we wilden doen met Street Fighter 6. "

"We gebruikten de ontwikkeling van Street Fighter 5 als proces om te leren wat we wilden voor de volgende game," gaat Matsumoto verder. "We hebben dingen getest in Street Fighter 5 en hebben toegepast wat werkte op Street Fighter 6. "

Street Fighter 5 werd in wezen een testgebied voor nieuwe ideeën. Talrijke updates volgden, van netcodeverbeteringen en karakter opnieuw in balanszaken tot nieuwe personages, mechanica en zelfs de V-Shift-defensieve beweging, aanvankelijk overwogen voor Street Fighter 6 maar getest in Street Fighter 5 .

Het uiteindelijke doel was om het plezier te herontdekken. Street Fighter 5 was frustrerend geworden, dus het team richtte zich op het plezierig maken van het spel. "Vechtspellen zijn leuk en worden leuker met ervaring", merkt Matsumoto op. "Maar Street Fighter 5 miste een duidelijk pad naar dat plezierige niveau."

Toneelstuk

Eerdere pogingen om de toegankelijkheid te vergroten door de moeilijkheid van vervreemde ervaren spelers te verlagen. Street Fighter 6 was bedoeld om zowel nieuwe als ervaren spelers boeiende ervaringen te bieden. In plaats van verliezen te snijden, gebruikten Nakayama en Matsumoto Street Fighter 5 als leerervaring, wat leidde tot de kritiek van Street Fighter 6 .

Om te voorkomen dat dergelijke situaties worden herhaald, heeft Capcom belangrijke strategische veranderingen geïmplementeerd.

Monster Hunter nam de wereld over

Het begin van de Monster Hunter -revolutie. Credit: Capcom

Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 onderging Capcom een ​​interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games die door de RE -engine zijn aangedreven, ter vervanging van het verouderende MT -raamwerk. Dit was niet alleen een technologische verschuiving; Het omvatte een mandaat om games te maken voor een wereldwijd, niet alleen regionaal publiek.

"Verschillende factoren kwamen samen", zegt Hideaki Itsuno, bekend om zijn werk over Devil May Cry . "De motorverandering en een duidelijk doel om wereldwijd aantrekkelijke games te maken."

Capcom's eerdere benadering tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA concentreerde zich sterk op de westerse markt, wat resulteerde in titels zoals Paraplella Corps en Lost Planet die uiteindelijk geen grip kreeg. Capcom realiseerde zich de noodzaak om games te creëren die aantrekkelijk is voor een wereldwijd publiek, niet alleen westerse gamers.

"We hebben ons gericht op het maken van goede games die wereldwijd zouden resoneren," zegt Itsuno.

Itsuno benadrukt de periode voorafgaand aan 2017 als cruciaal. "De organisatorische en motorveranderingen kwamen samen", zegt hij. De lancering van Resident Evil 7 markeerde het begin van Capcom's Renaissance.

Geen enkele franchise is beter een voorbeeld van deze wereldwijde strategie dan Monster Hunter . Hoewel het een speciale westerse fanbase bezat, was het aanzienlijk populairder in Japan. Dit was niet opzettelijk; Verschillende factoren hebben bijgedragen aan deze ongelijkheid.

Het succes van Monster Hunter op de PSP, met name Monster Hunter Freedom Unite , speelde een cruciale rol. De handheldmarkt was sterker in Japan, wat leidde tot verhoogde lokale multiplayer -kansen, een belangrijk element van de aantrekkingskracht van Monster Hunter .

"Twintig jaar geleden waren netwerkverbindingen in Japan niet direct beschikbaar", legt Ryozo Tsujimoto, uitvoerend producent van de Monster Hunter Series uit. "Handhelds maakten multiplayer eenvoudig, zelfs zonder internettoegang."

Dit creëerde een feedback -lus. Het succes van Monster Hunter in Japan leidde tot regiospecifieke inhoud, waardoor het imago als een Japanse merk verder werd versterkt.

Er bestond echter een belangrijke westerse fanbase en met een verbeterde internetinfrastructuur zag Tsujimoto een kans. Monster Hunter: World (2018), gelijktijdig wereldwijd uitgebracht op PS4, Xbox One en PC, vertegenwoordigde een enorme verschuiving voor de franchise.

"Het noemen van Monster Hunter: World was een knipoog naar onze wens om een ​​wereldwijd publiek aan te spreken," onthult Tsujimoto. "We streefden naar gelijktijdige wereldwijde release en vermeden regio-exclusieve inhoud."

Het team heeft wereldwijd focustests uitgevoerd en feedback opgenomen in het ontwerp van de game. Eenvoudige veranderingen, zoals het weergeven van schadecijfers, hadden invloed op de wereldwijde aantrekkingskracht van de game aanzienlijk. Monster Hunter: World en zijn vervolg, Monster Hunter Rise , beide verkocht meer dan 20 miljoen exemplaren, een enorme sprong van eerdere afleveringen.

" Monster Hunter is in de kern een actiegame, maar we hebben ons gericht op het maken van het pad naar dat gevoel van voldoening soepeler voor nieuwe spelers," legt Tsujimoto uit. "We analyseerden waar spelers vast kwamen, verzamelden feedback en gebruikten die kennis om Monster Hunter te verbeteren: Rise and Wilds ."

Resident Evil 7 begon dingen om te draaien

Welkom bij de familie. Credit: Capcom

Het succes van Monster Hunter bewees de levensvatbaarheid van de formule, maar het toepassen op andere franchises vereiste zorgvuldige overweging. Voor Resident Evil was de beslissing om prioriteit te geven aan actie of overlevingshorror. Jun Takeuchi, uitvoerend producent van Resident Evil , belde.

"Ik testte verschillende benaderingen", herinnert Yasuhiro Ampo zich. "Jun Takeuchi zette de richting in - Resident Evil moest terugkeren naar zijn wortels, gericht op overlevingshorror."

Resident Evil 7 , aangekondigd op E3 ​​2016, markeerde deze verschuiving. Het first-person perspectief, aanvankelijk ondervraagd, bleek cruciaal bij het herstellen van de horrorelementen van de serie.

"Takeuchi benadrukte het belang om het spel eng te maken en over te overleven", zegt Ampo. " Resident Evil 7 zou terugkeren naar zijn oorsprong en prioriteit geven aan overleving."

De game was een succes, hoewel niet op het niveau van Resident Evil 4 . De verontrustende sfeer en claustrofobische setting maakten het een van de engste inzendingen in de serie.

Capcom heeft het perspectief van de derde persoon niet volledig verlaten. Terwijl nieuwe mainline-inzendingen first-person bleven, bracht een reeks remakes, te beginnen met Resident Evil 2 , het standpunt van de derde persoon terug. Fanprojecten toonden een aanzienlijke vraag naar remakes.

"Mensen wilden dit echt," onthult Ampo. "Producent Yoshiaki Hirabayashi besloot het te doen."

De Resident Evil 2- remake werd het tweede best verkochte spel in de geschiedenis van de franchise. Het succes leidde tot een Resident Evil 3 -remake, en uiteindelijk de Resident Evil 4 -remake, ondanks de eerste aarzeling.

" Resident Evil 4 is geliefd," geeft Ampo toe. "We maakten ons zorgen om het fout te hebben."

De Resident Evil 4- remake was een andere hit, gericht op het verfijnen van de Action-Horror-balans en terugkeer naar de overlevingshorror-wortels van de serie. De humeurige toon en verfijnde actiescènes van de game resoneerden met fans.

Horror herboren. Credit: Capcom

Tegelijkertijd had Hideaki, directeur van Devil May Cry , een soortgelijk besef. Na Dragon's Dogma zag hij een kans om een ​​uitdagende actiegame te creëren, met behulp van de mogelijkheden van de RE -engine.

De reden achter de verandering

Het doel? Maak het coolste spel ooit. Credit: Capcom

"Ik voelde dat actiegames te gemakkelijk werden", geeft Itsuno toe. "Te vriendelijk voor spelers."

Itsuno's terugkeer naar Devil May huilde na een decennium resulteerde in Devil May Cry 5 , een van de meest succesvolle titels van de franchise. De fotorealistische mogelijkheden van de RE -motor en snelle ontwikkelingstools maakten een verhoogde stilistische vrijheid mogelijk.

" Devil May Cry gaat over cool zijn", zegt Itsuno. "Ik heb geprobeerd alles te destilleren wat ik als cool in het spel beschouw."

Ampo beschrijft de RE -motor zoals ontworpen voor een minder stressvolle ontwikkelingsomgeving, waardoor snellere iteratie en interne hulpmiddelenontwikkeling mogelijk zijn. Deze behendigheid bleek cruciaal voor zijn visie op het creëren van het "coolste" actiegame.

Een nieuwe capcom gouden eeuw

Sinds 2017 heeft Capcom consequent veelgeprezen games geleverd. Dit succes komt voort uit een focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke titels met behulp van de technologisch geavanceerde RE -motor. Het bedrijf gaat moeiteloos over tussen genres zonder zijn identiteit te verliezen.

Deze wereldwijde focus heeft de kernelementen van zijn franchises niet verwaterd. Resident Evil blijft trouw aan zijn overlevingshorror -wortels, Street Fighter behoudt zijn competitieve geest en de unieke gevechtssystemen van Monster Hunter blijven intact, terwijl ze hun publiek uitbreiden.

Op de vraag naar deze nieuwe Gouden Eeuw, uitten de regisseurs opwinding en een vastberadenheid om dit succes voort te zetten. Nakayama noemt het een "spannende tijd", terwijl Tsujimoto dit tijdperk "een jaar per jaar" wil verlengen.