Monster Hunter Wilds: Vũ khí đại tu chi tiết

Tác giả : Zoe Mar 13,2025

Với mỗi lần phát hành * Monster Hunter * mới, người chơi háo hức dự đoán trải nghiệm vũ khí yêu thích của họ trong lần lặp mới nhất. Tất cả 14 loại vũ khí vẫn giữ được các đặc điểm độc đáo của chúng trong khi thích nghi với thiết kế của mỗi trò chơi. *Monster Hunter: Bản đồ liền mạch của World*và*Monster Hunter Rise Rise*s WireBug Mechanics là những ví dụ điển hình về cảm giác vũ khí phát triển theo từng tiêu đề. Nhưng làm thế nào các nhà phát triển của *Monster Hunter Wilds *, nhắm đến trải nghiệm săn bắn thực sự liền mạch, tiếp cận điều chỉnh vũ khí?

Để đi sâu vào các lựa chọn thiết kế đằng sau vũ khí *'Wilds *', chúng tôi đã nói chuyện với giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành Kaname Fujioka (cũng là giám đốc của trò chơi *Monster Hunter *đầu tiên) và đạo diễn Yuya Tokuda (liên quan đến *Monster Hunter Freedom *).

IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật

Cuộc phỏng vấn của chúng tôi đã phát hiện ra các quy trình khái niệm và phát triển đằng sau các vũ khí khác nhau, chi tiết các điều chỉnh được thực hiện dựa trên phản hồi từ thử nghiệm beta mở tháng 11 năm 2024.

Điều chỉnh cho một thế giới liền mạch

Tokuda giải thích rằng bản đồ liền mạch * * hoang dã và thời tiết động ảnh hưởng đáng kể đến việc sử dụng vũ khí, đòi hỏi những thay đổi đáng kể, đặc biệt là các cung tên nhẹ và nặng và cung. Các tiêu đề trước đó yêu cầu trở về căn cứ để bổ sung tài nguyên; * Wilds* loại bỏ điều này, có khả năng gây gánh nặng cho vũ khí chủ yếu phụ thuộc vào đạn và lớp phủ tiêu thụ.

"Đó là lý do tại sao chúng tôi đã thiết kế nó để có thể sử dụng các nguồn thiệt hại cơ bản mà không cần mở ra tài nguyên, thì Tok Tokuda giải thích. Chúng tôi đã cân bằng nó xung quanh ý tưởng rằng những thứ như bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các nơ và lớp phủ có thể tạo ra sự hiện diện của bạn. để tạo ra đạn mạnh mẽ với các thuộc tính từ các vật liệu thu thập. "

Điều chỉnh vũ khí mở rộng ngoài cơ học để thiết kế. Fujioka nhấn mạnh những cải tiến trực quan: "Chúng tôi đã có ý tưởng muốn thể hiện chính xác chuyển động của việc sạc một cái cung cho một phát bắn đặc biệt, các bức ảnh hủy bỏ cuộc tấn công của một con quái vật trông đúng cách khi họ thực hiện việc hủy bỏ.

Những tiến bộ công nghệ cho phép những cải tiến hoạt hình này, tác động đến việc chuyển đổi vũ khí và hành động của thợ săn. Tokuda nhấn mạnh việc sử dụng vũ khí tự nhiên: "Một khái niệm phổ biến được chia sẻ bởi tất cả các vũ khí là chúng tôi đảm bảo rằng các thợ săn có thể sử dụng chúng theo cách tự nhiên với tình huống tại thời điểm này, mục tiêu của chúng tôi là làm điều này đặc biệt khi bạn không thể thực hiện bất kỳ đầu vào nào."

Fujioka cho biết thêm, "Chế độ lấy nét mà chúng tôi đã thêm vào * Wilds * là thứ chúng tôi đưa ra rất nhiều công việc khi hành động. Bạn có thể di chuyển trong khi đối mặt với một hướng được chỉ định, làm cho các cuộc tấn công liên tục có thể trong khi di chuyển nhưng có thể đi theo hướng của họ.

Tập trung đình công

Wilds giới thiệu một hệ thống vết thương, cho phép các thợ săn gây ra thiệt hại đáng kể bằng cách liên tục tấn công một bộ phận cơ thể quái vật cụ thể. Trong khi tích lũy thiệt hại thường xác định sự hình thành vết thương, các cuộc đình công tập trung, được sử dụng trong chế độ lấy nét, giải phóng những cú đánh tàn phá. Mỗi loại vũ khí tự hào có hình ảnh động tập trung độc đáo, mặc dù Tokuda làm rõ rằng trong khi sự khác biệt trực quan tồn tại, các nhà phát triển nhằm mục đích sản lượng sát thương cân bằng trên vũ khí, giải quyết sự mất cân bằng được phát hiện trong phiên bản beta mở.

Hệ thống vết thương bổ sung độ sâu chiến lược, cho phép các thợ săn ưu tiên các mục tiêu và sử dụng các yếu tố môi trường cho các lợi thế chiến lược. Tokuda có tác động đến các cuộc gặp gỡ quái vật: "Quái vật không được bảo vệ khi một nhiệm vụ bắt đầu, nhưng bạn có thể săn quái vật khi bạn khám phá địa phương trong *Wilds *, vì vậy tình huống thay đổi địa phương, quái vật có thể có cuộc chiến tranh với sự tham gia của một người chơi.

Giải quyết các mối quan tâm về sức khỏe quái vật và độ dẻo dai liên quan đến chế độ lấy nét và vết thương, Tokuda giải thích rằng trong khi sức khỏe quái vật cao hơn trong *Thế giới *, thiết kế của chế độ Focus nhằm mục đích săn bắn tập trung hơn, thỏa mãn hơn.

Nhịp độ của thanh kiếm lớn

Điều chỉnh vũ khí liên quan đến một nhóm gồm sáu nhà hoạch định chịu trách nhiệm cho trải nghiệm người chơi, bao gồm các nghệ sĩ và họa sĩ hoạt hình. Thanh kiếm tuyệt vời phục vụ như một nguyên mẫu phát triển, thiết kế của nó thông báo cho việc tạo ra các vũ khí khác. Fujioka nhấn mạnh tầm quan trọng của thanh kiếm lớn trong phát triển hoạt hình: "Các cuộc tấn công như cuộc đình công tập trung không tồn tại trong loạt phim trước đây, vì vậy bây giờ chúng tôi đã có hình thức mới này có sẵn cho chúng tôi, chúng tôi bắt đầu bằng cách đưa ra ý tưởng trong khi tập trung vào việc làm cho chúng tôi có thể tạo ra sự tốt hơn.

Tokuda nhấn mạnh nhịp độ độc đáo của Great Sword trong các trò chơi hành động, tính linh hoạt của nó thông báo cho việc thiết kế các vũ khí khác: "Tôi cảm thấy như vũ khí có cảm giác nặng nề như thanh kiếm tuyệt vời rất hiếm trong các trò chơi hành động khác.

Vũ khí với tính cách

Thừa nhận sự chênh lệch phổ biến không thể tránh khỏi giữa các vũ khí, các nhà phát triển ưu tiên thiết kế độc đáo hơn sự dễ sử dụng đồng đều. Fujioka giải thích: "Chúng tôi luôn nghĩ rằng tốt hơn là tập trung vào cách thiết kế những gì làm cho vũ khí trở nên độc đáo hơn là cố gắng làm cho tất cả các vũ khí dễ sử dụng như nhau. Điều đó nói rằng, chúng tôi nghĩ rằng đó là một vấn đề nếu người chơi không thể có trải nghiệm chơi game mà chúng tôi muốn họ có."

Tokuda sử dụng sừng săn bắn làm ví dụ, nhấn mạnh thiệt hại về mặt hiệu ứng khu vực và cơ học dựa trên âm thanh: "Ngay từ đầu, tôi đã nói với nhóm rằng tôi muốn khái niệm về vũ khí này là nó có thể tạo ra một lượng thiệt hại thích hợp khi được sử dụng ở nơi nó hoạt động tốt nhất, khu vực xung quanh bạn.

Mặc dù thừa nhận sự tồn tại của các lựa chọn vũ khí tối ưu cho quái vật cụ thể, các nhà phát triển nhằm mục đích tránh các bản dựng đồng nhất, hiệu quả quá mức. Fujioka tuyên bố: "Trong khi tôi nghĩ rằng vũ khí đứng ở vị trí cao nhất về hiệu quả thời gian sử dụng và dễ dàng săn bắn sẽ thấy sự phổ biến hơn, chúng tôi đã làm cho nó để bạn thực sự quan tâm đến loại vũ khí, bạn sẽ có thể đánh bại một con quái vật thông qua đủ thử nghiệm và lỗi."

Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn

Hệ thống trang trí trong *Wilds *giống như *Thế giới *, cung cấp các đồ trang trí dựa trên kỹ năng có thể được đưa vào vũ khí và áo giáp. Tuy nhiên, Alchemy cho phép tạo ra các đồ trang trí kỹ năng đơn, giải quyết những thất vọng trước đây với việc thu nhận kỹ năng.

Các nhà phát triển kết luận bằng cách chia sẻ sở thích vũ khí cá nhân của họ và phản ánh phản hồi của người chơi từ bản beta mở, đặc biệt liên quan đến Lance, làm nổi bật các điều chỉnh liên tục để đảm bảo trải nghiệm cân bằng và thú vị cho tất cả người chơi.