Monster Hunter Wilds: Pembaikan senjata terperinci
Dengan setiap pelepasan baru * Monster Hunter *, pemain dengan penuh harapan menjangkakan mengalami senjata kegemaran mereka dalam lelaran terkini. Semua 14 jenis senjata mengekalkan ciri -ciri unik mereka semasa menyesuaikan diri dengan reka bentuk setiap permainan. *Monster Hunter: Peta Lancar Dunia*dan*Monster Hunter Rise*Mekanik Wirebug adalah contoh utama bagaimana senjata merasa berkembang dengan setiap tajuk. Tetapi bagaimana pemaju *Monster Hunter Wilds *, yang bertujuan untuk pengalaman memburu yang benar -benar lancar, mendekati penalaan senjata?
Untuk menyelidiki pilihan reka bentuk di belakang *Wilds *'Senjata, kami bercakap dengan Pengarah Seni dan Pengarah Eksekutif Kaname Fujioka (juga pengarah permainan pertama *Monster Hunter *) dan pengarah Yuya Tokuda (terlibat sejak *Monster Hunter Freedom *).
IGN Hunter First Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






Wawancara kami mendedahkan proses konseptual dan pembangunan di sebalik pelbagai senjata, perincian pelarasan yang dibuat berdasarkan maklum balas dari ujian beta terbuka November 2024.
Pelarasan untuk dunia yang lancar
Tokuda menjelaskan bahawa * liar ' * peta lancar dan cuaca dinamik memberi kesan kepada penggunaan senjata yang ketara, yang memerlukan perubahan besar, terutamanya kepada bowguns ringan dan berat dan busur. Tajuk sebelumnya diperlukan kembali ke pangkalan untuk penambahan sumber; * Wilds* menghapuskan ini, yang berpotensi membebankan senjata jarak yang bergantung pada peluru dan pelapis yang boleh digunakan.
Itulah sebabnya kami merancangnya supaya sumber kerosakan asas dapat digunakan tanpa membelanjakan sumber, "kata Tokuda." Kami mengimbanginya di sekitar idea bahawa perkara -perkara seperti biasa, menusuk, dan menyebarkan peluru untuk bowguns dan salutan untuk busur dapat membakar masa -masa yang tidak terbatas ketika mengurus Itu membolehkan anda membuat peluru yang kuat dengan sifat -sifat dari bahan yang dikumpulkan. "
Pelarasan senjata dilanjutkan di luar mekanik untuk merancang. Fujioka menyoroti penambahbaikan visual: "Kami mempunyai idea untuk dengan betul menunjukkan pergerakan mengecas bowgun untuk tembakan khas ... tembakan yang membatalkan serangan raksasa kelihatan betul -betul meyakinkan ketika mereka membatalkannya.
Kemajuan teknologi membolehkan penambahbaikan animasi ini, memberi kesan kepada peralihan senjata dan tindakan pemburu. Tokuda menekankan penggunaan senjata semulajadi: "Satu konsep umum yang dikongsi oleh semua senjata adalah bahawa kami memastikan bahawa pemburu boleh menggunakannya secara semulajadi memandangkan keadaan pada masa ini ... matlamat kami adalah untuk melakukan ini terutamanya apabila anda tidak dapat membuat sebarang input."
Fujioka menambah, "Mod fokus yang kami tambahkan kepada * liar * adalah sesuatu yang kami lakukan banyak kerja ketika datang untuk bertindak.
Fokus Fokus
Wilds memperkenalkan sistem luka, membolehkan pemburu untuk menimbulkan kerosakan yang ketara dengan terus menyerang bahagian badan raksasa tertentu. Walaupun pengumpulan kerosakan umumnya menentukan pembentukan luka, serangan fokus, digunakan dalam mod fokus, melepaskan pukulan yang menghancurkan. Setiap jenis senjata menawarkan animasi mogok fokus yang unik, walaupun Tokuda menjelaskan bahawa walaupun perbezaan visual wujud, pemaju yang bertujuan untuk output kerosakan seimbang merentasi senjata, menangani ketidakseimbangan yang ditemui semasa beta terbuka.
Sistem luka menambah kedalaman strategik, membolehkan pemburu mengutamakan sasaran dan menggunakan unsur -unsur alam sekitar untuk kelebihan strategik. Tokuda mencatatkan kesan terhadap pertemuan raksasa: "Monsters tidak terkawal apabila usaha bermula, tetapi anda boleh memburu raksasa ketika anda meneroka lokasi di *liar *, seperti keadaan dalam perubahan lokasi, raksasa dapat memiliki perang bahkan tanpa penglibatan pemburu ...
Menangani kebimbangan mengenai kesihatan raksasa dan ketangguhan berhubung dengan mod fokus dan luka, Tokuda menjelaskan bahawa walaupun kesihatan raksasa lebih tinggi daripada di *dunia *, reka bentuk mod fokus bertujuan untuk memburu yang lebih pekat dan memuaskan.
Tempo pedang yang hebat
Penalaan senjata melibatkan pasukan enam perancang yang bertanggungjawab untuk pengalaman pemain, termasuk artis dan animator. Pedang Besar berfungsi sebagai prototaip pembangunan, reka bentuknya memaklumkan penciptaan senjata lain. Fujioka menekankan kepentingan pedang yang hebat dalam pembangunan animasi: "Serangan seperti mogok fokus tidak wujud dalam siri ini sebelum ini, jadi sekarang kita mempunyai bentuk ekspresi baru yang tersedia untuk kita, kita bermula dengan datang dengan idea -idea sambil memberi tumpuan kepada membuatnya merasa baik terhadap apa -apa yang berkaitan ... kita merasa teruja ketika kita mula -mula membuat mogok fokus untuk pedang yang hebat,
Tokuda menyoroti tempo unik Sword yang unik dalam permainan aksi, kepelbagaiannya yang memaklumkan reka bentuk senjata lain: "Saya rasa seperti senjata dengan rasa tempo berat seperti Pedang Besar jarang berlaku dalam permainan tindakan lain ... Saya rasa anda boleh mengatakan bahawa apabila anda digunakan untuk permainan, anda akan perasan bahawa pedang yang hebat adalah yang paling bulat dari mereka semua."
Senjata dengan keperibadian
Mengakui perbezaan populariti yang tidak dapat dielakkan di kalangan senjata, pemaju mengutamakan reka bentuk unik atas kemudahan penggunaan seragam. Fujioka menerangkan: "Kami sentiasa berfikir bahawa lebih baik untuk memberi tumpuan kepada bagaimana untuk mereka bentuk apa yang membuat senjata unik dan bukannya cuba membuat semua senjata sama -sama mudah digunakan.
Tokuda menggunakan tanduk memburu sebagai contoh, menekankan kerosakan kawasan dan mekanik berasaskan bunyi: "Pada mulanya, saya memberitahu pasukan bahawa saya menginginkan konsep senjata ini bahawa ia dapat menghasilkan jumlah kerosakan yang tepat apabila digunakan di mana ia melakukan yang terbaik, kawasan di sekeliling anda ... dan bukannya berfikir bahawa itu semua tentang kerosakan yang paling banyak.
Walaupun mengakui kewujudan pilihan senjata yang optimum untuk raksasa tertentu, pemaju bertujuan untuk mengelakkan pembentukan homogen yang terlalu efisien. Fujioka menyatakan: "Walaupun saya fikir senjata yang berdiri di atas dari segi kecekapan masa -mudah penggunaan dan kemudahan memburu -akan melihat lebih banyak populariti, kami telah menjadikannya supaya jika anda benar -benar peduli dengan jenis senjata, anda akan dapat mengalahkan raksasa melalui percubaan dan kesilapan yang cukup."
Bina Kemahiran Anda Sendiri
Sistem hiasan di *Wilds *menyerupai *dunia *, menawarkan hiasan berasaskan kemahiran yang boleh dimasukkan ke dalam senjata dan perisai. Walau bagaimanapun, alkimia membolehkan penciptaan hiasan kemahiran tunggal, menangani kekecewaan sebelumnya dengan pemerolehan kemahiran.
Pemaju menyimpulkan dengan berkongsi keutamaan senjata peribadi mereka dan mencerminkan maklum balas pemain dari beta terbuka, terutamanya mengenai tombak, yang menonjolkan pelarasan yang berterusan untuk memastikan pengalaman yang seimbang dan menyeronokkan untuk semua pemain.







