Monster Hunter Wilds: Detalyado ang Overhaul ng Armas
Sa bawat bagong * Monster Hunter * na paglabas, ang mga manlalaro ay sabik na inaasahan na nakakaranas ng kanilang mga paboritong armas sa pinakabagong pag -ulit. Ang lahat ng 14 na uri ng sandata ay nagpapanatili ng kanilang natatanging mga katangian habang umaangkop sa disenyo ng bawat laro. *Monster Hunter: World*'s Seamless Map at*Monster Hunter Rise*' s wirebug mekanika ay pangunahing mga halimbawa kung paano naramdaman ng armas na umuusbong sa bawat pamagat. Ngunit paano ang mga nag -develop ng *Monster Hunter Wilds *, na naglalayong para sa isang tunay na walang tahi na karanasan sa pangangaso, lumapit sa pag -tune ng armas?
Upang matunaw ang mga pagpipilian sa disenyo sa likod ng mga armas ng wilds *, nakipag -usap kami sa art director at executive director na si Kaname Fujioka (direktor din ng unang *halimaw na Hunter *Game) at direktor na si Yuya Tokuda (kasangkot mula noong *Monster Hunter Freedom *).
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






Ang aming pakikipanayam ay walang takip ang mga proseso ng konsepto at pag -unlad sa likod ng iba't ibang mga armas, na nagdedetalye ng mga pagsasaayos na ginawa batay sa puna mula sa Nobyembre 2024 Open Beta test.
Mga pagsasaayos para sa isang walang tahi na mundo
Ipinaliwanag ni Tokuda na ang * wilds ' * walang tahi na mapa at dynamic na panahon ay makabuluhang nakakaapekto sa paggamit ng armas, na nangangailangan ng malaking pagbabago, lalo na sa ilaw at mabibigat na bowgun at bow. Ang mga nakaraang pamagat ay kinakailangang bumalik sa base para sa muling pagdadagdag ng mapagkukunan; * Wilds* Tinatanggal ito, potensyal na pasanin ang mga ranged na armas na umaasa sa consumable ammo at coatings.
"That's why we designed it so that basic damage sources can be used without expending resources,” Tokuda explains. “We balanced it around the idea that things like normal, pierce, and spread ammo for Bowguns and coatings for Bows can fire unlimited times while managing your gauge. But we still wanted it to be possible to use what you've prepared ahead of time or what you find in the field on top of that, and so our balancing took into account the presence of design that allows you Upang lumikha ng malakas na munisyon na may mga katangian mula sa mga natipon na materyales. "
Ang mga pagsasaayos ng sandata ay pinalawak na lampas sa mga mekanika upang magdisenyo. Itinampok ng Fujioka ang mga pagpapabuti ng visual: "Kami ay may ideya na nais na maayos na ipakita ang paggalaw ng singilin ng isang bowgun para sa isang espesyal na pagbaril ... mga pag -shot na kanselahin ang pag -atake ng isang halimaw ay mukhang maayos na nakakumbinsi habang ginagawa nila ang pagkansela. Mula pa sa nakaraang laro sa serye, naglagay kami ng maraming trabaho sa paggawa nito na malinaw na malinaw sa player kung ano ang ginagawa nila sa sandaling."
Ang mga pagsulong sa teknolohikal ay nagpapagana sa mga pagpapabuti ng animation na ito, nakakaapekto sa mga paglilipat ng armas at mga aksyon sa mangangaso. Binibigyang diin ng Tokuda ang likas na paggamit ng sandata: "Ang isang karaniwang konsepto na ibinahagi ng lahat ng mga armas ay tiniyak namin na posible para sa mga mangangaso na gamitin ang mga ito sa isang natural na paraan na ibinigay ng sitwasyon sa sandaling ito ... ang aming layunin ay gawin ito lalo na kung hindi ka makagawa ng anumang mga input."
Dagdag pa ni Fujioka, "Ang mode ng pokus na idinagdag namin sa * wilds * ay isang bagay na inilalagay namin ng maraming trabaho pagdating sa pagkilos. Maaari kang ilipat habang nahaharap sa isang tinukoy na direksyon, na ginagawang posible ang patuloy na pag-atake habang sa paglipat ngunit bahagyang off-center mula sa iyong target. Ang mga manlalaro ay maaaring maayos na pumunta sa direksyon na nais nila. Nais naming gumawa ng isang laro na posible ang mga manlalaro ng imahe sa kanilang isip tungkol sa kung paano nais nilang i-play."
Mga welga sa pokus
Ipinakikilala ng Wilds ang isang sistema ng sugat, na nagpapahintulot sa mga mangangaso na magdulot ng malaking pinsala sa pamamagitan ng patuloy na pag -atake sa isang tiyak na bahagi ng katawan ng halimaw. Habang ang akumulasyon ng pinsala sa pangkalahatan ay tumutukoy sa pagbuo ng sugat, mga welga ng pokus, na ginagamit sa mode ng pokus, pinakawalan ang mga nagwawasak na suntok. Ang bawat uri ng sandata ay ipinagmamalaki ang mga natatanging mga animation ng focus strike, kahit na nililinaw ng Tokuda na habang umiiral ang mga pagkakaiba -iba ng visual, naglalayong ang mga developer para sa balanseng output ng pinsala sa buong mga armas, pagtugon sa mga kawalan ng timbang na natuklasan sa bukas na beta.
Ang sistema ng sugat ay nagdaragdag ng madiskarteng lalim, na nagpapahintulot sa mga mangangaso na unahin ang mga target at magamit ang mga elemento ng kapaligiran para sa mga madiskarteng pakinabang. Nabanggit ni Tokuda ang epekto sa mga nakatagpo ng halimaw: "Ang mga monsters ay hindi nasisiyahan kapag nagsimula ang isang pakikipagsapalaran, ngunit maaari kang manghuli ng mga monsters habang ginalugad mo ang lokal sa *wilds *, kaya't ang sitwasyon sa mga pagbabago sa lokal, ang mga monsters ay maaaring magkaroon ng maraming mga turf kahit na walang oras na nakikipag -ugnay sa hunter.
Ang pagtugon sa mga alalahanin tungkol sa kalusugan ng halimaw at katigasan na may kaugnayan sa mode ng pokus at mga sugat, ipinaliwanag ni Tokuda na habang ang kalusugan ng halimaw ay mas mataas kaysa sa *mundo *, ang disenyo ng Focus Mode ay naglalayong mas puro, kasiya -siyang mga hunts.
Ang tempo ng dakilang tabak
Ang pag -tune ng armas ay kasangkot sa isang koponan ng anim na tagaplano na responsable para sa karanasan ng player, kabilang ang mga artista at animator. Ang dakilang tabak ay nagsilbi bilang isang prototype ng pag -unlad, ang disenyo nito na nagpapaalam sa paglikha ng iba pang mga armas. Binibigyang diin ni Fujioka ang kahalagahan ng Great Sword sa pag -unlad ng animation: "Ang mga pag -atake tulad ng focus strike ay hindi umiiral sa serye bago, kaya't ngayon na mayroon kaming bagong form na ito ng expression na magagamit sa amin, nagsimula kami sa pamamagitan ng pag -focus sa welga para sa mahusay na tabak, na iniisip na kung magagawa nating lumikha ng isang bagay na naramdaman ito ng mabuti, magagawa pa nating gawin ang iba pang mga sandata."
Itinampok ng Tokuda ang natatanging Tempo In Action Games ng Great Sword, ang kakayahang magamit nito na nagpapaalam sa disenyo ng iba pang mga armas: "Pakiramdam ko ay tulad ng mga sandata na may pakiramdam ng mabibigat na tempo tulad ng mahusay na tabak ay bihirang sa iba pang mga laro ng aksyon ... Sa palagay ko maaari mong sabihin na sa sandaling nasanay ka sa laro, napansin mo na ang dakilang tabak ay ang pinaka -bilugan na lahat."
Mga sandata na may pagkatao
Pagkilala sa hindi maiiwasang pagkakaiba -iba ng katanyagan sa mga armas, inuna ng mga developer ang natatanging disenyo sa pantay na kadalian ng paggamit. Ipinaliwanag ni Fujioka: "Palagi naming iniisip na mas mahusay na mag -focus sa kung paano idisenyo kung ano ang natatangi sa sandata kaysa sa pagsisikap na gawing pantay na madaling gamitin ang lahat ng mga armas. Iyon ay sinabi, sa palagay namin ay isang problema kung ang mga manlalaro ay hindi maaaring magkaroon ng karanasan sa paglalaro na nais nating magkaroon."
Ginagamit ng Tokuda ang sungay ng pangangaso bilang isang halimbawa, na binibigyang diin ang pinsala sa lugar-ng-epekto at mga mekanikong batay sa tunog: "Sa simula, sinabi ko sa koponan na nais ko ang konsepto ng armas na ito na sa halip na isipin na ito ay tungkol sa pinsala, mas mahalaga tayo tungkol sa paggawa ng pinakamaraming sa bawat isa sa pagkatao."
Habang kinikilala ang pagkakaroon ng pinakamainam na mga pagpipilian sa armas para sa mga tiyak na monsters, ang mga developer ay naglalayong maiwasan ang labis na mahusay, homogenous build. Sinasabi ng Fujioka: "Habang sa palagay ko ang mga sandata na nakatayo sa tuktok sa mga tuntunin ng kahusayan ng oras - ang paggamit ng paggamit at kadalian ng pangangaso - ay makakakita ng higit na katanyagan, ginawa namin ito upang kung talagang nagmamalasakit ka sa isang uri ng armas, magagawa mong talunin ang isang halimaw sa pamamagitan ng sapat na pagsubok at pagkakamali."
Bumuo ng iyong sariling mga kasanayan
Ang sistema ng dekorasyon sa *wilds *ay kahawig ng *mundo *, na nag-aalok ng mga dekorasyon na batay sa kasanayan na maaaring ma-slott sa mga armas at nakasuot. Gayunpaman, pinapayagan ng alchemy para sa paglikha ng mga dekorasyon ng solong-kasanayan, na tinutugunan ang mga nakaraang pagkabigo sa pagkuha ng kasanayan.
Nagtapos ang mga nag -develop sa pamamagitan ng pagbabahagi ng kanilang mga personal na kagustuhan sa armas at sumasalamin sa feedback ng player mula sa bukas na beta, lalo na tungkol sa Lance, na nagtatampok ng patuloy na pagsasaayos upang matiyak ang isang balanseng at kasiya -siyang karanasan para sa lahat ng mga manlalaro.

