Monster Hunter Wilds:武器大修详细

作者 : Zoe Mar 13,2025

随着每个新的 * Monster Hunter *发行,玩家都急切地期待在最新迭代中经历自己喜欢的武器。所有14种武器类型都保留其独特的特征,同时适应每个游戏的设计。 *Monster Hunter:World*的无缝地图和*Monster Hunter Rise*的金属丝机械是武器感觉如何随着每个标题而演变而来的主要例子。但是, *Monster Hunter Wilds *的开发商是如何旨在真正无缝狩猎体验的,接近武器调整的?

为了深入研究 *Wilds *'武器背后的设计选择,我们与艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka进行了交谈(这也是第一个 *Monster Hunter *Game)和导演Yuya Tokuda(涉及 *Monster Hunter Freedom *以来)。

IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品

我们的采访发现了各种武器背后的概念和开发过程,详细介绍了基于2024年11月的Open Beta测试的反馈进行调整。

对无缝世界的调整

Tokuda解释说, * Wilds的 *无缝地图和动态天气严重影响了武器的使用,需要进行实质性变化,尤其是对轻质和重的弓箭手和弓箭。以前的标题需要返回基地进行资源补充; * Wilds*消除了这种依赖于易于弹药和涂料的潜在负担范围的远程武器。

Tokuda解释说:“这就是为什么我们将其设计为可以使用基本的损害来源,可以在不花费资源的情况下使用它。我们围绕一个想法,即正常的,刺穿和弹药等弓箭和弓弹药之类的事物可以无限制地射击时,可以在管理您的情况下进行衡量。但是,我们仍然希望您能够在您的情况下使用您的顾客,而您可以在您的身上找到您的工作,而您可以将您的顾客置于领域,并且可以使您能够在现场中找到,并且可以在现场中找到,并且可以在the the Field中找到,并且我们可以在现场上进行竞争,而是top的范围。创建具有收集材料的属性的强大弹药。”

武器调整扩展到了设计之外。富士(Fujioka)强调了视觉上的改进:“我们有想法正确地显示出向弓箭手充电进行特殊镜头的动作……取消怪物的攻击的镜头看起来很令人信服,因为他们表现出了取消。

技术进步可以改进这些动画,影响武器过渡和猎人的行动。 Tokuda强调自然武器的使用:“所有武器共有的一个共同的概念是,鉴于目前情况,我们确保猎人可以自然地使用它们……我们的目标是在您无法做出任何投入时这样做。”

Fujioka补充说:“我们在行动方面添加了很多工作的焦点模式。您可以在面对指定方向的同时移动很多工作,从而使持续的攻击在移动的同时成为可能,但稍微与您的目标偏离了中心。玩家可以适当地掌握自己想要的方向。我们希望使自己想到自己的图像玩家。

重点罢工

怀尔德斯(Wilds)引入了伤口系统,使猎人通过不断攻击特定的怪物身体部位造成重大破坏。虽然损坏的积累通常决定了伤口的形成,但在重点模式下使用的焦点罢工,释放了毁灭性的打击。每种武器类型都有独特的焦点罢工动画,尽管Tokuda澄清说,尽管存在视觉差异,但开发人员的目的是跨武器平衡伤害输出,以解决开放式测试版中发现的不平衡。

伤口系统增加了战略深度,使猎人可以优先考虑目标并利用环境因素来实现战略优势。 Tokuda指出了对怪物相遇的影响:“怪物在任务开始时就被取消了,但是您可以在探索 *Wilds * *Wilds *中的地区时狩猎怪物,因此,随着该地区的状态变化,怪物也可以在没有猎人的参与的情况下进行草皮战争……这意味着一个怪物可能已经与玩家相互作用了。”

托库达(Tokuda)解决了与重点模式和伤口有关的怪物健康和韧性的担忧,尽管怪物的健康高于 *世界 *,但Focus Mode的设计旨在更加集中,令人满意的狩猎。

大剑的速度

武器调整涉及一支由六个负责玩家体验的计划者的团队,包括艺术家和动画师。这把剑作为开发原型,其设计为创建其他武器的创建。富士瓦强调了大剑在动画发展中的重要性:“诸如焦点罢工之类的攻击以前不存在,所以现在我们拥有这种新的表达形式,我们首先提出想法,同时提出想法,同时着眼于与任何绩效相关的感觉……我们首先让我们感到兴奋时,我们就可以让我们能够创造出来的武器了,这使我们能够创造出其他东西,可以做到这一点,无法创造出来的武器,可以做到这一点。

Tokuda强调了Great Sword在动作游戏中的独特节奏,其多功能性告知其他武器的设计:“我觉得像武器一样,像Great Sword一样,在其他动作游戏中很少见……我想您可以说,一旦您习惯了游戏,您就会注意到Great Sword是最圆形的剑。”

具有个性的武器

开发人员承认武器不可避免的流行差异,将独特的设计优先于均匀的易用性。藤卡解释说:“我们始终认为,最好专注于如何设计使武器独一无二而不是试图使所有武器同样易于使用的东西。也就是说,如果玩家无法拥有我们希望他们拥有的游戏体验,我们确实认为这是一个问题。”

托库达(Tokuda)以狩猎角为例,强调效应损害和基于声音的机制:“一开始,我告诉团队,我希望这种武器的概念是,它可以在最佳的地方使用最佳的区域,而不是损害损害,而是要使每种武器的人性更大。”

开发人员在承认特定怪物的最佳武器选择时,旨在避免过于高效,同质的建筑。富士说:“虽然我认为在时间效率方面处于最高水平的武器 - 使用和狩猎便利性 - 会看到更受欢迎的武器,但我们已经做到了,因此,如果您真的很关心武器类型,但您将能够通过足够的试用和错误击败怪物。”

建立自己的技能

*Wilds *中的装饰系统类似于 *世界 *,提供基于技能的装饰,可以插入武器和装甲。但是,Alchemy允许创建单技能装饰,从而解决了以前的技能获取挫败感。

开发人员通过分享他们的个人武器偏好,并反思开放式Beta的球员反馈,尤其是关于长矛的球员反馈,突出了持续的调整,以确保所有玩家都保持平衡和愉快的体验。