Monster Hunter Wilds : 무기 점검 상세
각각의 새로운 * 몬스터 헌터 * 릴리스와 함께 플레이어는 최신 반복에서 좋아하는 무기를 열심히 기대합니다. 14 개의 무기 유형은 모두 각 게임의 디자인에 적응하면서 고유 한 특성을 유지합니다. *Monster Hunter : World*의 원활한지도와*Monster Hunter Rise*의 Wirebug Mechanics는 무기가 각 타이틀마다 어떻게 진화하는지에 대한 대표적인 예입니다. 그러나 *Monster Hunter Wilds *의 개발자들은 진정으로 원활한 사냥 경험을 목표로 무기 튜닝에 접근 했습니까?
*Wilds *'무기 뒤에 디자인 선택을 탐구하기 위해, 우리는 아트 디렉터 겸 전무 이사 인 Kaname Fujioka (First *Monster Hunter *Game의 이사)와 Yuya Tokuda 감독 ( *Monster Hunter Freedom *이후)과 이야기했습니다.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 작품






우리의 인터뷰는 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트의 피드백을 기반으로 한 조정을 자세히 설명하는 다양한 무기의 개념 및 개발 프로세스를 발견했습니다.
원활한 세상을위한 조정
Tokuda는 * Wilds ' * 원활한지도와 역동적 인 날씨가 무기 사용에 크게 영향을 미쳤으며, 특히 가볍고 무거운 활과 활에 상당한 변화가 필요하다고 설명했습니다. 자원 보충을 위해 기본으로 돌아가는 이전 타이틀; * Wilds*는 이것을 제거하여 소비 가능한 탄약과 코팅에 의존하는 원거리 무기를 잠재적으로 부담합니다.
Tokuda는 "우리는 기본 손상 소스를 자원을 소비하지 않고 사용할 수 있도록 설계 한 이유입니다."라고 Tokuda는 다음과 같이 설명합니다.“우리는 표준, 피어건 및 바보를위한 탄약과 같은 것들이 게이지를 관리하면서 무제한 시간을 발사 할 수 있다는 생각에 균형을 이루었습니다. 그러나 우리는 여전히 당신이 준비한 내용을 사용할 수 있기를 원했습니다. 수집 된 재료의 속성으로 강력한 탄약을 만듭니다. "
무기 조정은 역학을 넘어 설계로 확장되었습니다. Fujioka는 시각적 개선 사항을 강조합니다. "우리는 특별한 샷을 위해 Bowgun을 충전하는 움직임을 제대로 보여주기를 원했습니다. 몬스터의 공격을 취소하는 샷은 그 시리즈의 이전 게임 이후로 많은 작업을 수행하여 플레이어가 순간에 무엇을하고 있는지에 대한 많은 작업을 수행했습니다."
기술 발전으로 인해 이러한 애니메이션 개선이 가능해 무기 전환 및 사냥꾼 행동에 영향을 미쳤습니다. Tokuda는 자연 무기 사용량을 강조합니다. "모든 무기가 공유하는 일반적인 개념 중 하나는 사냥꾼이 현재 상황을 고려할 때 자연스럽게 사용하는 것이 가능하다는 것입니다. 우리의 목표는 특히 투입 할 수 없을 때이 작업을 수행하는 것이 었습니다."
Fujioka는 다음과 같이 덧붙입니다. "우리가 * Wilds *에 추가 한 초점 모드는 행동과 관련하여 많은 작업을 수행 한 것입니다. 지정된 방향을 향한 상태에서 움직일 수 있으며, 이동 중에 지속적인 공격을 가능하게하지만 목표에서 약간 중심으로 중심으로 할 수 있습니다. 플레이어는 원하는 방향으로 올바르게 갈 수 있습니다. 이미지가 마음에 들기를 원했던 게임을 원했습니다."
초점 파업
Wilds는 상처 시스템을 도입하여 사냥꾼이 특정 몬스터 신체 부품을 지속적으로 공격하여 상당한 피해를 입힐 수 있습니다. 손상 축적은 일반적으로 상처 형성을 결정하지만 포커스 모드에서 사용되는 초점 파업, 파괴적인 타격이 발생합니다. 각 무기 유형은 독특한 포커스 스트라이크 애니메이션을 자랑하지만 Tokuda는 시각적 차이가 존재하지만 개발자는 무기의 균형 잡힌 손상 출력을 목표로 공개 베타 버전에서 발견 된 불균형을 해결했음을 분명히합니다.
상처 시스템은 전략적 깊이를 추가하여 사냥꾼이 목표를 우선 순위를 정하고 전략적 이점을 위해 환경 요소를 활용할 수 있도록합니다. Tokuda는 몬스터 만남에 미치는 영향에 대해 다음과 같이 지적합니다. "퀘스트가 시작될 때 몬스터는 풀려나지만 *Wilds *에서 로케일을 탐험 할 때 몬스터를 사냥 할 수 있습니다. 따라서 로케일의 상황이 바뀌면서 몬스터가 사냥꾼의 관여없이 잔디 전쟁을 가질 수 있다는 것을 의미합니다.
초점 모드 및 상처와 관련하여 몬스터 건강과 인성에 대한 우려를 해결하면서, Tokuda는 Monster Health가 *World *보다 높지만 Focus Mode의 디자인은 더 집중되고 만족스러운 사냥을 목표로한다고 설명합니다.
큰 검의 템포
무기 튜닝에는 아티스트와 애니메이터를 포함하여 플레이어 경험을 담당하는 6 명의 플래너 팀이 포함되었습니다. Great Sword는 개발 프로토 타입으로 사용되었으며, 디자인은 다른 무기의 생성을 알리는 디자인입니다. Fujioka는 애니메이션 개발에서 Great Sword의 중요성을 강조합니다. "초점 파업과 같은 공격은 이전에는 시리즈에 존재하지 않았으므로 이제 우리는 우리 가이 새로운 형태의 표현을 이용할 수 있었기 때문에 우리는 아이디어를 시작하면서 아이디어를 시작하면서 아이디어를 얻는 데 집중하면서 아이디어를 얻는 데 중점을 두어 시작했습니다.
Tokuda는 Great Sword의 독특한 템포에서 액션 게임에서 독특한 템포를 강조합니다. "나는 다른 무기의 디자인을 알리는 다재다능 함."나는 다른 액션 게임에서 큰 검과 같은 무거운 템포가있는 무기처럼 느껴집니다. 게임에 익숙해지면 그레이트 소드가 가장 많이 라운드라는 것을 알 수 있습니다. "
성격을 가진 무기
개발자들은 무기 사이의 불가피한 인기 불균형을 인정하여 균일 한 사용 편의성보다 고유 한 설계를 우선시했습니다. 후지오카는 다음과 같이 설명했다.
Tokuda는 사냥 경적을 예로 사용하여 효과적인 손상 및 사운드 기반 역학을 강조합니다. "처음에, 나는 팀 에게이 무기의 개념이 가장 잘 수행되는 곳, 주변 지역, 당신 주위의 영역에 적절한 손상을 일으킬 수 있다고 팀에게 말했다.
특정 몬스터를위한 최적의 무기 선택의 존재를 인정하면서 개발자는 지나치게 효율적이고 균질 한 빌드를 피하는 것을 목표로합니다. 후지오카는 다음과 같이 말합니다.
나만의 기술을 구축하십시오
*Wilds *의 장식 시스템은 *세계 * *와 비슷하며 무기와 갑옷으로 슬롯 될 수있는 기술 기반 장식을 제공합니다. 그러나 Alchemy는 단일 숙련 장식을 만들어 기술 습득과의 이전 좌절을 해결할 수 있습니다.
개발자는 개인 무기 선호도를 공유하고 공개 베타의 플레이어 피드백, 특히 랜스와 관련하여 모든 플레이어의 균형 잡힌 경험을 보장하기 위해 지속적인 조정을 강조함으로써 결론을 내립니다.







