Monster Hunter Wilds: revisión de armas detallada

Autor : Zoe Mar 13,2025

Con cada nuevo lanzamiento * Monster Hunter *, los jugadores anticipan ansiosamente experimentar sus armas favoritas en la última iteración. Los 14 tipos de armas conservan sus características únicas mientras se adaptan al diseño de cada juego. *Monster Hunter: el mapa sin costuras del mundo*y la mecánica de cable de cable de*monstruos*. Pero, ¿cómo los desarrolladores de *Monster Hunter Wilds *, apuntando a una experiencia de caza verdaderamente perfecta, abordaron la sintonización de armas?

Para profundizar en las opciones de diseño detrás de las armas *Wilds *', hablamos con el director de arte y el director ejecutivo Kaname Fujioka (también director del primer juego *Monster Hunter *) y el director Yuya Tokuda (involucrado desde *Monster Hunter Freedom *).

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Nuestra entrevista descubrió los procesos conceptuales y de desarrollo detrás de varias armas, detallando los ajustes realizados en base a los comentarios de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.

Ajustes para un mundo perfecto

Tokuda explicó que * Wilds ' * Mapa sin costuras y clima dinámico impactaron significativamente el uso de armas, lo que requiere cambios sustanciales, particularmente para las cañones ligeros y pesados ​​y el arco. Los títulos anteriores requerían regresar a la base para la reposición de recursos; * Wilds* elimina esto, potencialmente cargando armas a distancia que dependen de municiones y recubrimientos consumibles.

"Es por eso que lo diseñamos para que las fuentes de daños básicas se puedan usar sin gastar recursos", explica Tokuda. "Lo equilibramos en torno a la idea de que cosas como lo normal, perforan y difundimos munición para las pistolas y los recubrimientos para los arcos pueden disparar ilimitados mientras que las veces, y que lo que te permite, lo que te permite, lo que te permite, lo que te permite, y lo que te permite el diseño, y lo que te permite el diseño, y lo que te permite, y lo que te permite el diseño. para crear una munición potente con atributos de materiales reunidos ".

Los ajustes de armas se extendieron más allá de la mecánica para diseñar. Fujioka destaca las mejoras visuales: "Tuvimos la idea de querer mostrar adecuadamente el movimiento de cargar un arco para un disparo especial ... disparos que cancelan el ataque de un monstruo se ven adecuadamente convincentes a medida que realizan eso cancelando. Desde el juego anterior de la serie, hemos puesto mucho trabajo para que sea visualmente claro para el jugador lo que están haciendo en el momento".

Los avances tecnológicos permitieron estas mejoras de animación, impactando las transiciones de armas y las acciones de los cazadores. Tokuda enfatiza el uso de armas naturales: "Un concepto común compartido por todas las armas es que nos aseguramos de que sea posible que los cazadores los usen de manera natural dada la situación en este momento ... Nuestro objetivo era hacer esto particularmente cuando no puedes hacer ninguna aporte".

Fujioka agrega: "El modo de enfoque que agregamos a * Wilds * es algo en lo que ponemos mucho trabajo cuando se trata de la acción. Puede moverse mientras se enfrenta a una dirección especificada, haciendo posible los ataques continuos mientras se mueve, pero un poco fuera de lugar desde su objetivo. Los jugadores pueden ir correctamente en la dirección que desean. Queríamos hacer un juego que fuera posible que los jugadores de la imagen tengan en sus mentes sobre la forma en que desean jugar".

Huelgas de enfoque

Wilds introduce un sistema de heridas, lo que permite a los cazadores infligir daños significativos al atacar continuamente una parte específica del cuerpo monstruo. Si bien la acumulación de daño generalmente determina la formación de la herida, los ataques de enfoque, utilizados en el modo de enfoque, desencadenan los golpes devastadores. Cada tipo de arma cuenta con animaciones únicas de huelga de enfoque, aunque la tokuda aclara que, si bien existen diferencias visuales, los desarrolladores apuntaron a la producción de daños equilibrados entre las armas, abordando los desequilibrios descubiertos durante la versión beta abierta.

El sistema de heridas agrega profundidad estratégica, lo que permite a los cazadores priorizar los objetivos y utilizar elementos ambientales para ventajas estratégicas. Tokuda señala el impacto en los encuentros de monstruos: "Los monstruos no se sienten sufridos cuando comienza una misión, pero puedes cazar monstruos mientras exploras el lugar en *salvajes *, por lo que a medida que la situación en el lugar cambia, los monstruos pueden tener guerras de césped incluso sin la participación de un cazador ... esto significa que un monstruo ya puede tener múltiples heridas por el tiempo que interviene con el jugador con el jugador" "."

Al abordar las preocupaciones sobre la salud y la dureza de los monstruos en relación con el modo de enfoque y las heridas, Tokuda explica que si bien Monster Health es más alto que en *World *, el diseño del modo de enfoque tiene como objetivo más cacerías concentradas y satisfactorias.

El tempo de la gran espada

La sintonización de armas involucró a un equipo de seis planificadores responsables de la experiencia de los jugadores, incluidos artistas y animadores. La gran espada sirvió como prototipo de desarrollo, su diseño informando la creación de otras armas. Fujioka enfatiza la importancia de la Gran Espada en el desarrollo de la animación: "Los ataques como el ataque de enfoque no existían en la serie antes, por lo que ahora que teníamos esta nueva forma de expresión disponible para nosotros, comenzamos por pensar en ideas mientras nos enfocamos en hacer que se sintiera bien sobre cualquier cosa relacionada con el rendimiento ... nos sentimos entusiasmados cuando hicimos el ataque de enfoque para la gran espada, pensando que si pudiéramos crear algo que se sienta tan bueno, nos sentimos más bien con el otro arma con el otro arma más con el otro arma.

Tokuda destaca el tempo único de la Gran Sword en los juegos de acción, su versatilidad informando el diseño de otras armas: "Me siento como armas con un sentido de tempo pesado como la gran espada son raras en otros juegos de acción ... Supongo que se podría decir que una vez que estás acostumbrado al juego, habrás notado que la gran espada es la más redondeada de todas".

Armas con personalidad

Reconociendo la inevitable disparidad de popularidad entre las armas, los desarrolladores priorizaron el diseño único sobre la facilidad de uso uniforme. Fujioka explica: "Siempre pensamos que es mejor concentrarse en cómo diseñar lo que hace que un arma sea única en lugar de tratar de hacer que todas las armas sean igualmente fáciles de usar. Dicho esto, creemos que es un problema si los jugadores no pueden tener la experiencia de juego que queremos que tengan".

Tokuda usa la bocina de caza como ejemplo, enfatizando el daño del área de efecto y la mecánica basada en el sonido: "Al principio, le dije al equipo que quería que el concepto de esta arma sea que puede producir cantidades adecuadas de daño cuando se usa donde funciona mejor, el área a su alrededor ... en lugar de pensar que todo se trata de daño, cuidamos más el cuidado de la mayor cantidad de la personalidad de cada armas".

Si bien reconoce la existencia de opciones de armas óptimas para monstruos específicos, los desarrolladores apuntan a evitar construcciones homogéneas demasiado eficientes. Fujioka afirma: "Si bien creo que las armas que se encuentran en la cima en términos de eficiencia del tiempo, la falta de uso y la facilidad de caza) van a ver más popularidad, lo hemos hecho de que si realmente te importa un tipo de armas, podrás vencer a un monstruo a través de suficientes pruebas y errores".

Construye tus propias habilidades

El sistema de decoración en *Wilds *se asemeja a *World's *, que ofrece decoraciones basadas en habilidades que pueden colocarse en armas y armaduras. Sin embargo, la alquimia permite la creación de decoraciones de una sola habilidad, abordando frustraciones anteriores con la adquisición de habilidades.

Los desarrolladores concluyen compartiendo sus preferencias de armas personales y reflexionando sobre los comentarios de los jugadores de la versión beta abierta, particularmente en relación con la lanza, destacando los ajustes continuos para garantizar una experiencia equilibrada y agradable para todos los jugadores.