Monster Hunter Wilds:武器大修詳細

作者 : Zoe Mar 13,2025

隨著每個新的 * Monster Hunter *發行,玩家都急切地期待在最新迭代中經歷自己喜歡的武器。所有14種武器類型都保留其獨特的特徵,同時適應每個遊戲的設計。 *Monster Hunter:World*的無縫地圖和*Monster Hunter Rise*的金屬絲機械是武器感覺如何隨著每個標題而演變而來的主要例子。但是, *Monster Hunter Wilds *的開發商是如何旨在真正無縫狩獵體驗的,接近武器調整的?

為了深入研究 *Wilds *'武器背後的設計選擇,我們與藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka進行了交談(這也是第一個 *Monster Hunter *Game)和導演Yuya Tokuda(涉及 *Monster Hunter Freedom *以來)。

IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品

我們的採訪發現了各種武器背後的概念和開發過程,詳細介紹了基於2024年11月的Open Beta測試的反饋進行調整。

對無縫世界的調整

Tokuda解釋說, * Wilds的 *無縫地圖和動態天氣嚴重影響了武器的使用,需要進行實質性變化,尤其是對輕質和重的弓箭手和弓箭。以前的標題需要返回基地進行資源補充; * Wilds*消除了這種依賴於易於彈藥和塗料的潛在負擔範圍的遠程武器。

Tokuda解釋說:“這就是為什麼我們將其設計為可以使用基本的損害來源,可以在不花費資源的情況下使用它。我們圍繞一個想法,即正常的,刺穿和彈藥等弓箭和弓彈藥之類的事物可以無限制地射擊時,可以在管理您的情況下進行衡量。但是,我們仍然希望您能夠在您的情況下使用您的顧客,而您可以在您的身上找到您的工作,而您可以將您的顧客置於領域,並且可以使您能夠在現場中找到,並且可以在現場中找到,並且可以在the the Field中找到,並且我們可以在現場上進行競爭,而是top的範圍。創建具有收集材料的屬性的強大彈藥。”

武器調整擴展到了設計之外。富士(Fujioka)強調了視覺上的改進:“我們有想法正確地顯示出向弓箭手充電進行特殊鏡頭的動作……取消怪物的攻擊的鏡頭看起來很令人信服,因為他們表現出了取消。

技術進步可以改進這些動畫,影響武器過渡和獵人的行動。 Tokuda強調自然武器的使用:“所有武器共有的一個共同的概念是,鑑於目前情況,我們確保獵人可以自然地使用它們……我們的目標是在您無法做出任何投入時這樣做。”

Fujioka補充說:“我們在行動方面添加了很多工作的焦點模式。您可以在面對指定方向的同時移動很多工作,從而使持續的攻擊在移動的同時成為可能,但稍微與您的目標偏離了中心。玩家可以適當地掌握自己想要的方向。我們希望使自己想到自己的圖像玩家。

重點罷工

懷爾德斯(Wilds)引入了傷口系統,使獵人通過不斷攻擊特定的怪物身體部位造成重大破壞。雖然損壞的積累通常決定了傷口的形成,但在重點模式下使用的焦點罷工,釋放了毀滅性的打擊。每種武器類型都有獨特的焦點罷工動畫,儘管Tokuda澄清說,儘管存在視覺差異,但開發人員的目的是跨武器平衡傷害輸出,以解決開放式測試版中發現的不平衡。

傷口系統增加了戰略深度,使獵人可以優先考慮目標並利用環境因素來實現戰略優勢。 Tokuda指出了對怪物相遇的影響:“怪物在任務開始時就被取消了,但是您可以在探索 *Wilds * *Wilds *中的地區時狩獵怪物,因此,隨著該地區的狀態變化,怪物也可以在沒有獵人的參與的情況下進行草皮戰爭……這意味著一個怪物可能已經與玩家相互作用了。”

托庫達(Tokuda)解決了與重點模式和傷口有關的怪物健康和韌性的擔憂,儘管怪物的健康高於 *世界 *,但Focus Mode的設計旨在更加集中,令人滿意的狩獵。

大劍的速度

武器調整涉及一支由六個負責玩家體驗的計劃者的團隊,包括藝術家和動畫師。這把劍作為開發原型,其設計為創建其他武器的創建。富士瓦強調了大劍在動畫發展中的重要性:“諸如焦點罷工之類的攻擊以前不存在,所以現在我們擁有這種新的表達形式,我們首先提出想法,同時提出想法,同時著眼於與任何績效相關的感覺……我們首先讓我們感到興奮時,我們就可以讓我們能夠創造出來的武器了,這使我們能夠創造出其他東西,可以做到這一點,無法創造出來的武器,可以做到這一點。

Tokuda強調了Great Sword在動作遊戲中的獨特節奏,其多功能性告知其他武器的設計:“我覺得像武器一樣,像Great Sword一樣,在其他動作遊戲中很少見……我想您可以說,一旦您習慣了遊戲,您就會注意到Great Sword是最圓形的劍。”

具有個性的武器

開發人員承認武器不可避免的流行差異,將獨特的設計優先於均勻的易用性。藤卡解釋說:“我們始終認為,最好專注於如何設計使武器獨一無二而不是試圖使所有武器同樣易於使用的東西。也就是說,如果玩家無法擁有我們希望他們擁有的遊戲體驗,我們確實認為這是一個問題。”

托庫達(Tokuda)以狩獵角為例,強調效應損害和基於聲音的機制:“一開始,我告訴團隊,我希望這種武器的概念是,它可以在最佳的地方使用最佳的區域,而不是損害損害,而是要使每種武器的人性更大。”

開發人員在承認特定怪物的最佳武器選擇時,旨在避免過於高效,同質的建築。富士說:“雖然我認為在時間效率方面處於最高水平的武器 - 使用和狩獵便利性 - 會看到更受歡迎的武器,但我們已經做到了,因此,如果您真的很關心武器類型,但您將能夠通過足夠的試用和錯誤擊敗怪物。”

建立自己的技能

*Wilds *中的裝飾系統類似於 *世界 *,提供基於技能的裝飾,可以插入武器和裝甲。但是,Alchemy允許創建單技能裝飾,從而解決了以前的技能獲取挫敗感。

開發人員通過分享他們的個人武器偏好,並反思開放式Beta的球員反饋,尤其是關於長矛的球員反饋,突出了持續的調整,以確保所有玩家都保持平衡和愉快的體驗。