Monster Hunter Wilds: Waffenüberholung detailliert
Mit jedem neuen * Monster Hunter * -Stunnung rechnen die Spieler bewährt damit, ihre Lieblingswaffen in der neuesten Iteration zu erleben. Alle 14 Waffentypen behalten ihre einzigartigen Eigenschaften bei, während sie sich an das Design jedes Spiels anpassen. *Monster Hunter: World*'s nahtlose Karte und*Monster Hunter Rise*' s WireBug -Mechanik sind Hauptbeispiele, wie sich das Gefühl der Waffe mit jedem Titel entwickelt. Aber wie haben sich die Entwickler von *Monster Hunter Wilds *, die eine wirklich nahtlose Jagderfahrung anstrebten, Waffenstimmen angewendet?
Um die Designentscheidungen hinter *Wilds *'Weapons zu treffen, sprachen wir mit Art Director und Executive Director Kaname Fujioka (auch Direktor des ersten *Monster Hunter *Game) und Regisseur Yuya Tokuda (seit *Monster Hunter Freedom *).
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






Unser Interview enthüllte die konzeptionellen und Entwicklungsprozesse hinter verschiedenen Waffen und detaillierten Anpassungen, die auf der Grundlage des Feedbacks aus dem Open Beta -Test im November 2024 vorgenommen wurden.
Anpassungen für eine nahtlose Welt
Tokuda erklärte, dass * Wilds ' * nahtlose Karte und dynamisches Wetter den Waffenverbrauch erheblich beeinflussten, was erhebliche Veränderungen erforderte, insbesondere zu den leichten und schweren Bogengunen und dem Bogen. Frühere Titel mussten zur Ressourcenauffüllung zu Base zurückkehren. * Wilds* beseitigt dies, potenziell belastende Fernkampfwaffen, die auf konsumierbare Munition und Beschichtungen angewiesen sind.
"Deshalb haben wir es so gestaltet, dass grundlegende Schadensquellen ohne Ressourcen verwendet werden können", erklärt Tokuda. „Wir haben es um die Idee ausgeglichen, dass Dinge wie normal, Pierce und Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen verbreiten können. Erstellen Sie leistungsstarke Munition mit Attributen aus gesammelten Materialien. "
Waffenanpassungen erstreckten sich über die Entwurfsmechanik hinaus. Fujioka hebt die visuellen Verbesserungen hervor: "Wir hatten die Idee, die Bewegung, eine Bowgun für einen besonderen Schuss aufzuladen, richtig zeigen.
Die technologischen Fortschritte ermöglichten diese Animationsverbesserungen und wirkten sich auf Waffenübergänge und Jägeraktionen aus. Tokuda betont den Gebrauch der natürlichen Waffen: "Ein gemeinsames Konzept, das von allen Waffen geteilt wird, ist, dass wir dafür gesorgt haben, dass Jäger sie angesichts der Situation im Moment auf natürliche Weise einsetzen. Unser Ziel war es, dies insbesondere dann zu tun, wenn Sie keine Eingaben geben können."
Fujioka fügt hinzu: "Der Fokusmodus, den wir zu * Wilds * hinzugefügt haben, ist etwas, in das wir viel Arbeit in den Handel geben.
Fokusschläge
Wilds führt ein Wundsystem ein, das es den Jägern ermöglicht, erhebliche Schäden zu verursachen, indem er einen bestimmten Teil des Monsterkörpers kontinuierlich angreift. Während die Schadensakkumulation im Allgemeinen die Wundbildung bestimmt, fokussieren Fokusschläge, die im Fokusmodus verwendet werden, verheerende Schläge. Jeder Waffentyp bietet einzigartige Focus -Streik -Animationen, obwohl Tokuda klarstellt, dass die Entwickler zwar visuelle Unterschiede gibt, die Entwickler zwar eine ausgewogene Schadensausgabe über Waffen anstrichen, die während der offenen Beta mit Ungleichgewichten berücksichtigt werden.
Das Wundsystem fügt strategische Tiefe hinzu und ermöglicht es Jägern, Ziele zu priorisieren und Umweltelemente für strategische Vorteile zu nutzen. Tokuda bemerkt die Auswirkungen auf Monster -Begegnungen: "Monster sind unangenehm, wenn eine Suche beginnt, aber Sie können Monster jagen, während Sie das Gebietsschema in *Wilds *erkunden. Wenn sich die Situation im Gebietsschema ändert, können Monster auch ohne das Beteiligung eines Jägers Rasenkriege haben.
Tokuda geht mit Bedenken hinsichtlich der Gesundheit und Zähigkeit von Monster in Bezug auf Fokusmodus und Wunden aus und erklärt, dass der Design des Focus -Modus zwar höher ist, obwohl Monster Health höher ist als in *World *, das Design des Focus -Modus jedoch auf konzentriertere, zufriedenstellende Jagden abzielt.
Das Tempo des großen Schwertes
Die Waffenstimmung umfasste ein Team von sechs Planern, die für Spielererfahrungen verantwortlich sind, darunter Künstler und Animatoren. Das große Schwert diente als Entwicklungsprototyp, sein Design informierte die Schaffung anderer Waffen. Fujioka betont die Bedeutung des großen Schwertes für die Animationsentwicklung: "Angriffe wie der Fokusschlag existierten in der Serie noch nicht. Jetzt, wo wir diese neue Form des Ausdrucks für uns zur Verfügung hatten, haben wir uns mit Ideen zur Verfügung gestellt, während wir uns darauf konzentrierten, dass es sich gut anfühlte.
Tokuda hebt das einzigartige Tempo des großen Schwerts in Action -Spielen hervor, seine Vielseitigkeit, die das Design anderer Waffen informiert: "Ich fühle mich wie Waffen mit einem Gefühl von schwerem Tempo wie das große Schwert in anderen Actionspielen selten. Ich denke, man könnte sagen, dass Sie, wenn Sie an das Spiel gewöhnt sind, bemerkt haben, dass das große Schwert das am meisten rundste Sword ist."
Waffen mit Persönlichkeit
Die Entwickler erkannten die unvermeidliche Beliebtheit bei den Waffen an und priorisierten ein einzigartiges Design vor der einheitlichen Benutzerfreundlichkeit. Fujioka erklärt: "Wir denken immer, dass es besser ist, sich darauf zu konzentrieren, wie man eine Waffe einzigartig macht, anstatt zu versuchen, alle Waffen gleichermaßen einfach zu bedienen. Wir glauben, dass es ein Problem ist, wenn Spieler die Spielerfahrung, die wir wollen, nicht haben können."
Tokuda verwendet das Jagdhorn als Beispiel und betont den Auswirkungsbereich und schallbasierte Mechanik: "Zu Beginn habe ich dem Team gesagt, dass ich das Konzept dieser Waffe haben wollte, dass es angemessene Mengen an Schaden verursachen kann, wenn es am besten, wenn es darum geht.
Die Entwickler erkennen zwar die Existenz optimaler Waffenentscheidungen für bestimmte Monster an und möchten zwar übermäßig effiziente, homogene Builds vermeiden. Fujioka erklärt: "Während ich denke, dass Waffen, die in Bezug auf Zeiteffizienz - Gebrauchswesen und Leichtigkeit der Jagd - an der Spitze stehen, mehr Popularität sehen, haben wir es so gemacht, dass Sie, wenn Sie sich wirklich für einen Waffentyp interessieren, ein Monster durch genügend Versuch und Irrtum schlagen können."
Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf
Das Dekorationssystem in *Wilds *ähnelt *welts *und bietet Fähigkeiten basierende Dekorationen, die in Waffen und Rüstung versetzt werden können. Alchemy ermöglicht jedoch die Schaffung von Einkalkendekorationen, wobei frühere Frustrationen mit dem Erwerb von Fähigkeiten angesprochen werden.
Die Entwickler schließen ab, indem sie ihre persönlichen Waffenpräferenzen teilen und über das Feedback des Spielers aus der offenen Beta nachdenken, insbesondere über die Lanze, wobei laufende Anpassungen hervorgehoben werden, um ein ausgewogenes und angenehmes Erlebnis für alle Spieler zu gewährleisten.







