Monster Hunter Wilds: révision de l'arme détaillée

Auteur : Zoe Mar 13,2025

À chaque nouvelle sortie * Monster Hunter *, les joueurs prévoient avec impatience de vivre leurs armes préférées dans la dernière itération. Les 14 types d'armes conservent leurs caractéristiques uniques tout en s'adaptant à la conception de chaque jeu. * Monster Hunter: World * Map sans couture et * Monster Hunter Rise * Les mécanismes de baisse sont des exemples principaux de la façon dont l'arme se sent évolue à chaque titre. Mais comment les développeurs de * Monster Hunter Wilds *, visant une expérience de chasse vraiment sans couture, abordent le réglage des armes?

Pour plonger dans les choix de conception derrière les armes * Wilds * ', nous avons parlé avec le directeur artistique et directeur exécutif Kaname Fujioka (également directeur du premier jeu Monster Hunter *) et le directeur Yuya Tokuda (impliqué depuis * Monster Hunter Freedom *).

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Oeuf

Notre entretien a découvert les processus conceptuels et de développement derrière diverses armes, détaillant les ajustements effectués sur la base des commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024.

Ajustements pour un monde transparent

Tokuda a expliqué que la carte sans couture de * Wilds »et le temps dynamique ont eu un impact significatif sur l'utilisation des armes, nécessitant des changements substantiels, en particulier pour les arcs légers et lourds et l'arc. Les titres précédents ont dû être retourné à la base pour le réapprovisionnement des ressources; * Wilds * élimine cela, des armes à distance en charges potentiellement dépendantes des munitions et des revêtements consommables.

"C'est pourquoi nous l'avons conçu pour que les sources de base de dommages puissantes puissent être utilisées sans dépenser de ressources", explique Tokuda. Pour créer des munitions puissantes avec des attributs de matériaux rassemblés. "

Les ajustements d'armes s'étendent au-delà de la mécanique à la conception. Fujioka met en évidence les améliorations visuelles: "Nous avons eu l'idée de vouloir montrer correctement le mouvement de facturation d'un bowgun pour un coup spécial ... des photos qui annulent un aspect d'attaque d'un monstre sont correctement convaincantes alors qu'ils effectuent cet annulation. Depuis le jeu précédent dans la série, nous avons mis beaucoup de travail pour le rendre visuellement clair pour le joueur ce qu'ils font dans le moment."

Les progrès technologiques ont permis à ces améliorations d'animation, impactant les transitions d'armes et les actions des chasseurs. Tokuda met l'accent sur l'utilisation des armes naturelles: "Un concept commun partagé par toutes les armes est que nous nous sommes assurés qu'il est possible pour les chasseurs de les utiliser de manière naturelle étant donné la situation pour le moment… Notre objectif était de le faire en particulier lorsque vous ne pouvez pas faire de contributions."

Fujioka ajoute: "Le mode de mise au point que nous avons ajouté à * Wilds * est quelque chose dans lequel nous mettons beaucoup de travail en ce qui concerne l'action. Vous pouvez vous déplacer tout en faisant face à une direction spécifiée, rendant les attaques continues possibles en mouvement mais légèrement décentré de votre cible. Les joueurs peuvent correctement aller dans la direction qu'ils veulent. Nous voulions faire un jeu qui a rendu possible les joueurs de l'image dans leur esprit sur la façon dont ils veulent jouer."

Focus frappe

Wilds introduit un système de plaies, permettant aux chasseurs d'infliger des dégâts importants en attaquant en continu une partie du corps de monstre spécifique. Bien que l'accumulation de dommages détermine généralement la formation des plaies, les frappes de mise au point, utilisées en mode focalisation, déchaînent les coups dévastateurs. Chaque type d'arme possède des animations de frappe de focus uniques, bien que Tokuda précise que même si des différences visuelles existent, les développeurs visaient la production de dégâts équilibrés entre les armes, abordant les déséquilibres découverts pendant la version bêta ouverte.

Le système des plaies ajoute de la profondeur stratégique, permettant aux chasseurs de hiérarchiser les cibles et d'utiliser des éléments environnementaux pour des avantages stratégiques. Tokuda note l'impact sur les rencontres de monstres: "Les monstres sont non contraints lorsqu'une quête commence, mais vous pouvez chasser les monstres en explorant le lieu dans * Wilds *, donc comme la situation dans le lieu change, les monstres peuvent avoir des guerres de gazon même sans intervention du chasseur avec le joueur."

Répondant aux préoccupations concernant la santé et la ténacité des monstres en relation avec le mode de mise au point et les blessures, Tokuda explique que bien que la santé des monstres soit plus élevée que dans le monde *, la conception de Focus Mode vise des chasses plus concentrées et satisfaisantes.

Le tempo de la grande épée

Le réglage des armes impliquait une équipe de six planificateurs responsables de l'expérience des joueurs, y compris des artistes et des animateurs. La grande épée a servi de prototype de développement, sa conception informant la création d'autres armes. Fujioka souligne l'importance de la grande épée dans le développement de l'animation: "Les attaques comme The Focus Strike n'existaient pas dans la série auparavant, alors maintenant que nous avions cette nouvelle forme d'expression à notre disposition, nous avons commencé par trouver des idées tout en nous concentrant sur la pensée que si nous étions liés aux performances ...

Tokuda met en évidence le tempo unique du grand épée dans les jeux d'action, sa polyvalence informant la conception d'autres armes: "Je me sens comme des armes avec un sentiment de tempo lourd comme la grande épée est rare dans d'autres jeux d'action ... Je suppose que vous pourriez dire qu'une fois que vous êtes habitué au jeu, vous avez remarqué que la grande épée est la plus ronde de tous."

Armes avec personnalité

Reconnaissant la disparité inévitable de la popularité parmi les armes, les développeurs ont priorisé la conception unique par rapport à la facilité d'utilisation uniforme. Fujioka explique: "Nous pensons toujours qu'il est préférable de se concentrer sur la façon de concevoir ce qui rend une arme unique plutôt que d'essayer de rendre toutes les armes tout aussi faciles à utiliser. Cela dit, nous pensons que c'est un problème si les joueurs ne peuvent pas avoir l'expérience de jeu que nous voulons qu'ils aient."

Tokuda utilise le klaxon de chasse comme exemple, mettant l'accent sur les dommages de l'espace-effet et les mécanismes basés sur le son: "Au début, j'ai dit à l'équipe que je voulais que le concept de cette arme soit qu'il peut produire des dégâts appropriés lorsqu'il est utilisé où il fonctionne le mieux, la zone qui vous entoure ... au lieu de penser qu'il s'agit de dégâts, nous nous soucions davantage de faire le meilleur parti de la personnalité de chaque arme."

Tout en reconnaissant l'existence de choix d'armes optimaux pour des monstres spécifiques, les développeurs visent à éviter les constructions homogènes trop efficaces. Fujioka déclare: "Bien que je pense que les armes qui se tiennent au sommet en termes d'efficacité du temps - de l'utilisation et de la facilité de chasse - vont voir plus de popularité, nous avons fait en sorte que si vous vous souciez vraiment d'un type d'arme, vous serez en mesure de battre un monstre à travers suffisamment d'essais et d'erreurs."

Construisez vos propres compétences

Le système de décoration dans * Wilds * ressemble à * du monde *, offrant des décorations basées sur des compétences qui peuvent être fourrées en armes et en armure. Cependant, l'alchimie permet la création de décorations unique, abordant les frustrations antérieures avec l'acquisition de compétences.

Les développeurs concluent en partageant leurs préférences d'armes personnelles et en réfléchissant aux commentaires des joueurs de la version bêta ouverte, en particulier concernant la lance, mettant en évidence des ajustements continus pour assurer une expérience équilibrée et agréable pour tous les joueurs.