Monster Hunter Wilds: Silah revizyonu detaylı

Yazar : Zoe Mar 13,2025

Her yeni * canavar avcısı * sürümü ile oyuncular, en sevdikleri silahları en son yinelemede deneyimlemeyi hevesle bekliyorlar. 14 silah türünün tamamı, her oyunun tasarımına uyum sağlarken benzersiz özelliklerini korur. *Canavar Hunter: World*'in kesintisiz haritası ve*Monster Hunter Rise*' ın Wireebug Mekaniği, silahın her bir başlıkta nasıl geliştiğine dair ana örneklerdir. Ama *Monster Hunter Wilds *'in geliştiricileri, gerçekten sorunsuz bir avcılık deneyimi hedefleyen silah ayarına nasıl yaklaştı?

*Wilds *'silahlarının arkasındaki tasarım seçimlerini incelemek için sanat direktörü ve icra direktörü Kaname Fujioka (aynı zamanda ilk *canavar avcısı *oyunu) ve yönetmen Yuya Tokuda ( *Monster Hunter Freedom *' dan beri dahil) ile konuştuk.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri

Görüşmemiz, çeşitli silahların arkasındaki kavramsal ve geliştirme süreçlerini ortaya çıkardı ve Kasım 2024 açık beta testinden gelen geri bildirimlere dayanarak yapılan ayarlamaları detaylandırdı.

Kesintisiz bir dünya için ayarlamalar

Tokuda, * Wilds'in * sorunsuz harita ve dinamik havanın silah kullanımını önemli ölçüde etkilediğini ve özellikle hafif ve ağır bowgunlara ve yay için önemli değişiklikler gerektirdiğini açıkladı. Önceki başlıklar, kaynak ikmali için tabana geri dönmesi gerekiyordu; * Wilds* Bunu ortadan kaldırır, tüketilebilir cephane ve kaplamalara bağımlı potansiyel olarak yüklü menzilli silahlar.

"That's why we designed it so that basic damage sources can be used without expending resources,” Tokuda explains. “We balanced it around the idea that things like normal, pierce, and spread ammo for Bowguns and coatings for Bows can fire unlimited times while managing your gauge. But we still wanted it to be possible to use what you've prepared ahead of time or what you find in the field on top of that, and so our balancing took into account the presence of design that allows Toplanan materyallerden özelliklerle güçlü bir cephane yaratıyorsunuz. "

Silah ayarlamaları tasarıma mekaniğin ötesine uzanmıştır. Fujioka görsel iyileştirmeleri vurgular: "Bir bowgunun özel bir atış için şarj hareketini düzgün bir şekilde göstermek istemek fikrimiz vardı… Bir canavarın saldırısını iptal eden atışlar, bu iptali gerçekleştirirken düzgün bir şekilde ikna ediyor.

Teknolojik gelişmeler bu animasyon iyileştirmelerini, silah geçişlerini ve avcı eylemlerini etkiledi. Tokuda doğal silah kullanımını vurgular: "Tüm silahlarla paylaşılan ortak bir kavram, avcıların şu anda durum göz önüne alındığında onları doğal bir şekilde kullanmalarının mümkün olduğundan emin olmamızdır ... amacımız bunu özellikle herhangi bir girdi yapamadığınızda yapmaktı."

Fujioka, " * Wilds * 'a eklediğimiz odak modu, harekete geçme konusunda çok fazla iş koyduğumuz bir şeydir. Belirli bir yöne bakarken hareket edebilir, hareket halindeyken sürekli saldırıları mümkün kılabilir, ancak hedefinizden biraz merkez dışı.

Odak grevleri

Wilds, avcıların belirli bir canavar vücut kısmına sürekli saldırarak önemli hasar vermelerine izin veren bir yara sistemi getirir. Hasar birikimi genellikle yara oluşumunu belirlerken, odak modunda kullanılan odak grevleri, yıkıcı darbeleri açığa çıkarır. Her silah tipi benzersiz odak grev animasyonlarına sahiptir, ancak Tokuda görsel farklılıklar var olmasına rağmen, geliştiricilerin silahlar boyunca dengeli hasar çıktısı hedeflediğini ve açık beta sırasında keşfedilen dengesizlikleri ele aldığını açıklıyor.

Yara sistemi, avcıların hedeflere öncelik vermesine ve stratejik avantajlar için çevresel unsurları kullanmasına izin veren stratejik derinlik katar. Tokuda, canavar karşılaşmaları üzerindeki etkiye dikkat çekiyor: "Canavarlar bir görev başladığında uyumsuzdur, ancak canavarları *vahşi *'deki yerel ayarı keşfederken avlayabilirsiniz, bu nedenle canavarlar, bir avcının katılımı olmadan bile çim savaşlarına sahip olabilir ... Bu, bir canavarın zaten bir çok yaralanmaya sahip olabileceği anlamına gelir.

Montaj modu ve yaralarla ilgili olarak canavar sağlığı ve tokluk hakkındaki endişeleri ele alan Tokuda, Monster Health'in *dünya *'dan daha yüksek olsa da, Focus Mode'un tasarımının daha yoğun, tatmin edici avları hedeflediğini açıklıyor.

Büyük kılıcın temposu

Silah ayarlaması, sanatçılar ve animatörler de dahil olmak üzere oyuncu deneyiminden sorumlu altı planlayıcıdan oluşan bir ekip içeriyordu. Büyük Kılıç, bir geliştirme prototipi olarak hizmet etti, tasarımı diğer silahların yaratılmasını bildirdi. Fujioka, Büyük Kılıç'ın animasyon gelişimindeki önemini vurguluyor: "Odak grevinde daha önce seride yok gibi saldırılar, bu yeni ifade biçimine sahip olduğumuza göre, performansla ilgili herhangi bir şey üzerinde iyi hissettirmeye odaklanırken fikirlerle ortaya çıkmaya başladık… Büyük kılıç için odak grevini ilk kez yaptığımızda heyecanlı hissettik, eğer bu kadar iyi bir şey yaratabileceğimizi düşünürsek, diğeri daha da fazla şey yapabileceğimizi düşünürsek,"

Tokuda, Büyük Kılıç'ın aksiyon oyunlarındaki benzersiz temposunu vurgular, diğer silahların tasarımını bildiren çok yönlülüğü: "Büyük kılıç gibi ağır tempo duygusu olan silahlar gibi hissediyorum, diğer aksiyon oyunlarında nadirdir ... Sanırım oyuna alıştıktan sonra, büyük kılıcın en yuvarlak olduğunu fark edersiniz."

Kişiliğe sahip silahlar

Silahlar arasındaki kaçınılmaz popülerlik eşitsizliğini kabul eden geliştiriciler, benzersiz tasarıma tek tip kullanım kolaylığı nedeniyle öncelik verdiler. Fujioka şöyle açıklıyor: "Her zaman, tüm silahları kullanımı eşit derecede kolay hale getirmeye çalışmak yerine bir silahı benzersiz kılan şeyin nasıl tasarlanacağına odaklanmanın daha iyi olduğunu düşünüyoruz. Bununla birlikte, oyuncuların sahip olmasını istediğimiz oyun deneyimine sahip olamazsa bunun bir sorun olduğunu düşünüyoruz."

Tokuda av kornasını örnek olarak kullanıyor, etki alan hasarını ve sese dayalı mekaniği vurgulayarak: "Başlangıçta, ekibe, bu silah kavramının en iyi performans gösterdiği yerde, etrafınızda kullanıldığında uygun miktarda hasar üretebilmesini istediğimi söyledim… Her şeyin hasarla ilgili olduğunu düşünmek yerine, her bir silahın kişiliğinden en iyi şekilde yararlanıyoruz.

Geliştiriciler, belirli canavarlar için optimal silah seçimlerinin varlığını kabul ederken, aşırı verimli, homojen yapılardan kaçınmayı amaçlıyor. Fujioka şöyle diyor: "Zaman verimliliği - kullanım ve avlanma kolaylığı açısından zirvede duran silahların daha fazla popülerlik göreceğini düşünürken, bir silah türünü gerçekten önemsiyorsanız, bir canavarı yeterli deneme ve hata yoluyla yenebileceksiniz."

Kendi Becerilerinizi Oluşturun

*Wilds *'daki dekorasyon sistemi, silah ve zırh içine yerleştirilebilen beceri tabanlı dekorasyonlar sunan *dünyanın *benziyor. Bununla birlikte, Simya, önceki hayal kırıklıklarını beceri edinimi ile ele alan tek beceri süslemelerinin oluşturulmasına izin verir.

Geliştiriciler, kişisel silah tercihlerini paylaşarak ve özellikle mızrakla ilgili olarak açık betadan oyuncu geri bildirimlerini yansıtarak, tüm oyuncular için dengeli ve keyifli bir deneyim sağlamak için devam eden ayarlamaları vurgulayarak sonuçlandırıyorlar.