モンスターハンターワイルド:武器のオーバーホール詳細

著者 : Zoe Mar 13,2025

新しい * Monster Hunter *リリースごとに、プレイヤーは最新のイテレーションでお気に入りの武器を体験することを熱心に予想しています。 14の武器タイプはすべて、各ゲームのデザインに適応しながら、独自の特性を保持しています。 *Monster Hunter:World*のシームレスなマップと*Monster Hunter Rise*のWireBug Mechanicsは、各タイトルで武器の感情がどのように進化するかの主要な例です。しかし、 *Monster Hunter Wilds *の開発者は、真にシームレスな狩猟体験を目指して、どのようにして武器のチューニングにアプローチしましたか?

*Wilds *'武器の背後にあるデザインの選択肢を掘り​​下げるために、アートディレクター兼エグゼクティブディレクターのKaname Fujioka(最初の *Monster Hunter *ゲームのディレクター)とディレクターのYuya Tokuda( *Monster Hunter Freedom *以来の関与)と話をしました。

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

私たちのインタビューは、2024年11月のオープンベータテストからのフィードバックに基づいて行われた調整を詳述する、さまざまな武器の背後にある概念と開発プロセスを明らかにしました。

シームレスな世界の調整

Tokudaは、 * Wilds ' * Seamless Mapと動的な天候が武器の使用に大きな影響を与え、特に軽くて重いボウガンと弓に大きな変化を必要とすると説明しました。以前のタイトルは、リソース補充のためにベースに戻る必要がありました。 * Wilds*これを排除し、消耗品の弾薬とコーティングに依存している潜在的に負担をかける遠距離の武器を排除します。

「だから、基本的な損傷源をリソースを消費せずに使用できるように設計したのです」とTokuda氏は説明します。あなたは、集められた材料から属性を持つ強力な弾薬を作成します。」

武器の調整は、メカニックを超えて設計に拡張されました。藤岡は視覚的な改善を強調しています。「特別なショットのためにボウガンを充電する動きを適切に見せたいという考えがありました。モンスターの攻撃をキャンセルするショットは、シリーズの前のゲーム以来、視覚的に作業を繰り返して、視覚的にその瞬間を明確にしてきました。

技術の進歩により、これらのアニメーションの改善が可能になり、武器の移行とハンターの行動に影響を与えました。 Tokudaは、自然な武器の使用法を強調しています。「すべての武器で共有される一般的な概念の1つは、現時点でハンターが自然な方法でそれらを使用できるようにしたことです。

藤岡は、「 *ワイルド *に追加したフォーカスモードは、アクションに至るときに多くの作業を行うものです。指定された方向に直面しながら移動し、ターゲットからわずかに中心から継続的な攻撃を可能にすることができます。

フォーカスストライク

Wildsは創傷システムを導入し、ハンターが特定のモンスターの身体部分を継続的に攻撃することで大きな損害を与えることができます。損傷の蓄積は一般に創傷の形成を決定しますが、フォーカスモードで使用されるフォーカスストライクは、壊滅的な打撃を解き放ちます。各武器タイプはユニークなフォーカスストライクアニメーションを誇っていますが、Tokudaは視覚的な違いが存在する一方で、開発者は武器全体のバランスの取れたダメージ出力を目指し、オープンベータ版で発見された不均衡に対処することを明確にしています。

創傷システムは戦略的な深さを追加し、ハンターがターゲットに優先順位を付け、戦略的な利点のために環境要素を利用できるようにします。トクダはモンスターの出会いへの影響を指摘します。「モンスターはクエストが始まると解かれませんが、 *ワイルド *のロケールを探求する際にモンスターを狩ることができます。

フォーカスモードと傷に関連したモンスターの健康とタフネスに関する懸念に対処して、トクダはモンスターの健康が *世界 *よりも高いが、フォーカスモードの設計は、より集中した満足のいく狩りを目指していると説明しています。

偉大な剣のテンポ

武器のチューニングには、アーティストやアニメーターなど、プレイヤーエクスペリエンスを担当する6人のプランナーのチームが含まれていました。グレートソードは開発プロトタイプとして機能し、そのデザインは他の武器の作成を知らせました。藤岡は、アニメーション開発における偉大な剣の重要性を強調しています。「フォーカスストライクのような攻撃は以前にシリーズに存在していませんでした。そのため、この新しい形の表現が私たちに利用できるようになりました。私たちは、パフォーマンスに関連するものに焦点を合わせながら、アイデアを思いつくことから始めました。

Tokudaは、アクションゲームにおけるグレートソードのユニークなテンポ、他の武器のデザインを知らせる汎用性を強調しています。

個性のある武器

武器間の避けられない人気の格差を認めて、開発者は均一な使いやすさよりもユニークなデザインを優先しました。藤川は次のように説明しています。「すべての武器を同じように使いやすくするよりも、武器をユニークなものにする方法に焦点を当てる方が良いと考えています。

Tokudaは狩猟用ホーンを例として使用し、効果のあるダメージとサウンドベースのメカニズムを強調しています。「最初は、この武器の概念があなたの周りの領域で使用されるときに使用するときに適切な量のダメージを生み出すことができることをチームに伝えました。

特定のモンスターに最適な武器の選択の存在を認めながら、開発者は過度に効率的で均質なビルドを避けることを目指しています。藤川は次のように述べています。「時間の効率性と狩猟のしやすさの点でトップに立っている武器は、より人気が高まっていると思いますが、武器の種類を本当に気にするなら、十分な試行とエラーを通して怪物を打ち負かすことができるようになりました。」

独自のスキルを築きます

*ワイルズ *の装飾システムは *世界の *に似ており、武器や鎧にスロットできるスキルベースの装飾を提供します。しかし、錬金術は、スキルの獲得に関する以前の不満に対処するために、単一スキルの装飾を作成することを可能にします。

開発者は、個人的な武器の好みを共有し、オープンベータからのプレイヤーフィードバック、特にランスに関するプレイヤーのフィードバックを反映して締めくくり、すべてのプレーヤーのバランスのとれた楽しい体験を確保するための継続的な調整を強調しています。