Monster Hunter Wilds: wapenrevisie gedetailleerd

Auteur : Zoe Mar 13,2025

Met elke nieuwe * Monster Hunter * release verwachten spelers gretig hun favoriete wapens te ervaren in de nieuwste iteratie. Alle 14 wapentypen behouden hun unieke kenmerken terwijl ze zich aanpassen aan het ontwerp van elke game. *Monster Hunter: World*'s naadloze kaart en*Monster Hunter Rise*' s Wirebug Mechanics zijn uitstekende voorbeelden van hoe wapengevoel bij elke titel evolueert. Maar hoe zijn de ontwikkelaars van *Monster Hunter Wilds *, gericht op een echt naadloze jachtervaring, het afstemming van wapens benaderen?

Om zich te verdiepen in de ontwerpkeuzes achter *Wilds *'wapens, spraken we met art director en uitvoerend directeur Kaname Fujioka (ook directeur van de eerste *Monster Hunter *Game) en regisseur Yuya Tokuda (betrokken sinds *Monster Hunter Freedom *).

IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Ons interview heeft de conceptuele en ontwikkelingsprocessen achter verschillende wapens aan het licht gebracht, door aanpassingen te beschrijven op basis van feedback van de open bètatest van november 2024.

Aanpassingen voor een naadloze wereld

Tokuda legde uit dat * Wilds ' * naadloze kaart en dynamisch weer de wapenverbruik aanzienlijk beïnvloedden, wat aanzienlijke veranderingen nodig had, met name voor de lichte en zware bowguns en de boog. Eerdere titels vereisten terug te keren naar de basis voor het aanvullen van hulpbronnen; * Wilds* elimineert dit, mogelijk last van variërende wapens die afhankelijk zijn van verbruikbare munitie en coatings.

"Dat is waarom we het hebben ontworpen zodat basisschadebronnen kunnen worden gebruikt zonder middelen uit te besteden," legt Tokuda uit. "We hebben het in evenwicht gehouden rond het idee dat dingen als normaal, Pierce en verspreid over Bowguns en coatings voor bogen kan ontslaan onbeperkte tijden terwijl je je beleefd bent om te gebruiken wat je hebt gemaakt in het veld Krachtige munitie met attributen van verzamelde materialen. "

Wapenaanpassingen strekken zich verder dan mechanica om te ontwerpen. Fujioka benadrukt de visuele verbeteringen: "We hadden het idee om de beweging van het opladen van een Bowgun goed te willen laten zien voor een speciale opname ... foto's die de aanval van een monster opzeggen, er goed overtuigend uitzien terwijl ze die annulering uitvoeren. Sinds de vorige game in de serie hebben we veel werk gezet om de speler visueel duidelijk te maken wat ze in het moment doen."

Technologische vooruitgang maakte deze animatieverbeteringen mogelijk, die van invloed zijn op wapenovergangen en Hunter -acties. Tokuda benadrukt het natuurlijke wapengebruik: "Een gemeenschappelijk concept dat door alle wapens wordt gedeeld, is dat we ervoor hebben gezorgd dat jagers ze op een natuurlijke manier gebruiken, gezien de situatie op dit moment ... Ons doel was om dit te doen, vooral als je geen input kunt maken."

Fujioka voegt eraan toe: "De focusmodus die we aan * Wilds * hebben toegevoegd, is iets waar we veel werk in hebben gesteld als het gaat om actie. Je kunt bewegen terwijl je wordt geconfronteerd met een gespecificeerde richting, die continue aanvallen mogelijk maken terwijl ze in beweging zijn, maar iets off-center van je doelwit. Spelers kunnen goed in de richting gaan.

Focus stakingen

Wilds introduceert een wondsysteem, waardoor jagers aanzienlijke schade kunnen toebrengen door continu een specifiek monsterlichaamsdeel aan te vallen. Hoewel schade -accumulatie in het algemeen de vorming van wond bepaalt, stakingen van focus, gebruikt in de focusmodus, ontketenen verwoestende slagen. Elk wapentype heeft unieke focusstaking -animaties, hoewel Tokuda verduidelijkt dat hoewel visuele verschillen bestaan, de ontwikkelaars gericht op evenwichtige schade -output over wapens, met onevenwichtigheden die zijn ontdekt tijdens de open bèta.

Het wondsysteem voegt strategische diepte toe, waardoor jagers prioriteit kunnen geven aan doelen en milieu -elementen kunnen gebruiken voor strategische voordelen. Tokuda merkt de impact op Monster -ontmoetingen op: "Monsters zijn afgewikkeld wanneer een zoektocht begint, maar je kunt op monsters jagen terwijl je de locale verkent in *Wilds *, zodat de situatie in de locale veranderingen, monsters kunnen hebben, zelfs zonder een Hunter's betrokkenheid ... Dit betekent dat een monster al meerdere wonden heeft door de tijd met de speler."

Tokuda pakt bezorgdheid over de gezondheid en taaiheid van monsters en taaiheid aan in relatie tot de focusmodus en wonden, terwijl het ontwerp van de Monster Health hoger is dan in *wereld *, het ontwerp van de focusmodus streeft naar meer geconcentreerde, bevredigende jacht.

Het tempo van het grote zwaard

Wapenafstemming omvatte een team van zes planners die verantwoordelijk zijn voor spelerservaring, waaronder artiesten en animators. Het Great Sword diende als een ontwikkelingsprototype, het ontwerp dat de oprichting van andere wapens informeerde. Fujioka benadrukt het belang van het grote zwaard in de ontwikkeling van animatie: "Aanvallen zoals de focusstaking bestonden nog niet eerder in de serie, dus nu we deze nieuwe vorm van expressie voor ons hadden, begonnen we met het bedenken van ideeën terwijl we ons concentreerden op het gevoel dat het zich kon voelen over alles wat te maken had met het gevoel dat we nog steeds opgewonden stonden toen we de focus staken voor het grote zwaard voor het grote zwaard voor het grote zwaard, dat als we iets te maken hebben om te kunnen doen om te doen, nog steeds enthousiast waren met de andere wapens."

Tokuda benadrukt het unieke tempo van het Great Sword in actiegames, de veelzijdigheid die het ontwerp van andere wapens informeert: "Ik voel me als wapens met een gevoel van zwaar tempo zoals het grote zwaard zeldzaam zijn in andere actiegames ... Ik denk dat je zou kunnen zeggen dat als je eenmaal in de game wordt gebruikt, je hebt opgemerkt dat het grote zwaard het meest afgerond is."

Wapens met persoonlijkheid

De ontwikkelaars erkennen de onvermijdelijke populariteitsverschillen tussen wapens en prioriteit geven aan uniek ontwerp boven uniform gebruiksgemak. Fujioka legt uit: "We denken altijd dat het beter is om u te concentreren op het ontwerpen van wat een wapen uniek maakt in plaats van alle wapens te proberen even gemakkelijk te gebruiken. Dat gezegd hebbende, we denken dat het een probleem is als spelers niet de game -ervaring kunnen hebben die we willen hebben."

Tokuda gebruikt de jachthoorn als een voorbeeld en benadrukt de schade op het gebied van effect en op geluid gebaseerde mechanica: "In het begin vertelde ik het team dat ik wilde dat het concept van dit wapen zou zijn dat het de juiste hoeveelheden schade kan veroorzaken wanneer het wordt gebruikt, het gebied om je heen, het gebied om je heen ... in plaats van te denken dat het allemaal om schade gaat, meer om het maken van de meest wapens."

Terwijl de ontwikkelaars het bestaan ​​van optimale wapenkeuzes voor specifieke monsters erkennen, willen de ontwikkelaars overdreven efficiënte, homogene builds vermijden. Fujioka verklaart: "Hoewel ik denk dat wapens die bovenaan staan ​​in termen van tijdefficiëntie - het gebruik van gebruik en het gemak van jagen - meer populariteit gaan zien, hebben we het zo gemaakt dat als je echt om een ​​wapentype geeft, je een monster kunt verslaan door voldoende vallen en opstaan."

Bouw je eigen vaardigheden op

Het decoratiesysteem in *Wilds *lijkt op *Wereld *en biedt op vaardigheden gebaseerde decoraties die kunnen worden ingeslot in wapens en pantser. Alchemy maakt echter het maken van de decreatie van single-skill decoraties mogelijk, waarbij eerdere frustraties worden aangepakt met vaardighedenverwerving.

De ontwikkelaars concluderen door hun persoonlijke wapenvoorkeuren te delen en na te denken over feedback van spelers van de open bèta, met name met betrekking tot de Lance, waarbij voortdurende aanpassingen worden benadrukt om een ​​evenwichtige en plezierige ervaring voor alle spelers te garanderen.