মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস: অস্ত্র ওভারহল বিস্তারিত
প্রতিটি নতুন * মনস্টার হান্টার * রিলিজের সাথে, খেলোয়াড়রা সর্বশেষ পুনরাবৃত্তিতে তাদের পছন্দের অস্ত্রগুলির অভিজ্ঞতা অর্জনের জন্য অধীর আগ্রহে প্রত্যাশা করে। প্রতিটি গেমের নকশার সাথে খাপ খাইয়ে নেওয়ার সময় সমস্ত 14 টি অস্ত্র প্রকার তাদের অনন্য বৈশিষ্ট্যগুলি ধরে রাখে। *মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড*এর বিরামবিহীন মানচিত্র এবং*মনস্টার হান্টার রাইজ*এর ওয়্যারব্যাগ মেকানিক্স হ'ল প্রতিটি শিরোনামের সাথে অস্ত্র কীভাবে বিকশিত হয় তার প্রধান উদাহরণ। তবে কীভাবে *মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস *এর বিকাশকারীরা সত্যিকারের বিরামবিহীন শিকারের অভিজ্ঞতার জন্য লক্ষ্য করে অস্ত্রের সুরের দিকে এগিয়ে গেলেন?
*ওয়াইল্ডস *'অস্ত্রের পিছনে নকশার পছন্দগুলি আবিষ্কার করার জন্য, আমরা আর্ট ডিরেক্টর এবং এক্সিকিউটিভ ডিরেক্টর কানাম ফুজিওকা (প্রথম *মনস্টার হান্টার *গেমের পরিচালক) এবং পরিচালক ইউয়া টোকুদা ( *মনস্টার হান্টার ফ্রিডম *এর পরে জড়িত) এর সাথে কথা বলেছি।
প্রথম মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস অয়েলওয়েল বেসিন শিল্পকর্ম






আমাদের সাক্ষাত্কারটি বিভিন্ন অস্ত্রের পিছনে ধারণাগত এবং উন্নয়ন প্রক্রিয়াগুলি উন্মোচিত করেছে, 2024 সালের নভেম্বরের ওপেন বিটা পরীক্ষার প্রতিক্রিয়ার ভিত্তিতে করা সমন্বয়গুলি বিশদ বিবরণী।
একটি বিরামবিহীন বিশ্বের জন্য সামঞ্জস্য
টোকুডা ব্যাখ্যা করেছিলেন যে * ওয়াইল্ডস ' * বিরামবিহীন মানচিত্র এবং গতিশীল আবহাওয়া উল্লেখযোগ্যভাবে অস্ত্রের ব্যবহারকে প্রভাবিত করে, বিশেষত হালকা এবং ভারী বোগান এবং ধনুকের জন্য যথেষ্ট পরিবর্তন প্রয়োজন। পূর্ববর্তী শিরোনামগুলির জন্য রিসোর্স পুনরায় পরিশোধের জন্য বেসে ফিরে আসা প্রয়োজন; * ওয়াইল্ডস* এটিকে নির্মূল করে, সম্ভাব্য বোঝার জন্য ব্যবহৃত অস্ত্রগুলি উপভোগযোগ্য গোলাবারুদ এবং আবরণগুলির উপর নির্ভরশীল।
টোকুদা ব্যাখ্যা করেছেন, "এই কারণেই আমরা এটি তৈরি করেছি যাতে মৌলিক ক্ষতির উত্সগুলি সংস্থান ব্যয় না করে ব্যবহার করা যায়," টোকুদা ব্যাখ্যা করেছেন। সংগ্রহ করা উপকরণ থেকে বৈশিষ্ট্য সহ শক্তিশালী গোলাবারুদ তৈরি করতে। "
অস্ত্রের সমন্বয়গুলি ডিজাইনের জন্য যান্ত্রিকের বাইরেও প্রসারিত। ফুজিওকা ভিজ্যুয়াল উন্নতিগুলিকে হাইলাইট করে: "আমাদের একটি বিশেষ শটের জন্য একটি বোগান চার্জ করার আন্দোলন সঠিকভাবে দেখানোর ধারণা ছিল ... একটি দানবের আক্রমণ বাতিল করে দেওয়া শটগুলি তারা যেটি বাতিল করে দিচ্ছে তা যথাযথভাবে বিশ্বাসযোগ্য বলে মনে হচ্ছে। সিরিজের আগের খেলাটি থেকে আমরা এই মুহুর্তে এটি পরিষ্কার করার জন্য প্রচুর কাজ রেখেছি।"
প্রযুক্তিগত অগ্রগতি এই অ্যানিমেশন উন্নতিগুলি সক্ষম করে, অস্ত্রের রূপান্তর এবং শিকারী ক্রিয়াকলাপকে প্রভাবিত করে। টোকুদা প্রাকৃতিক অস্ত্রের ব্যবহারের উপর জোর দেয়: "সমস্ত অস্ত্রের দ্বারা ভাগ করা একটি সাধারণ ধারণা হ'ল আমরা নিশ্চিত করেছিলাম যে এই মুহুর্তে পরিস্থিতি প্রদত্ত শিকারীদের পক্ষে তাদের প্রাকৃতিক উপায়ে ব্যবহার করা সম্ভব হয়েছে ... আমাদের লক্ষ্যটি ছিল বিশেষত যখন আপনি কোনও ইনপুট তৈরি করতে পারবেন না।"
ফুজিওকা আরও যোগ করেছেন, "আমরা * ওয়াইল্ডস * এর সাথে যুক্ত হওয়া ফোকাস মোডটি এমন একটি বিষয় যা আমরা যখন কাজ করতে আসে তখন আমরা প্রচুর কাজ করি। আপনি একটি নির্দিষ্ট দিকনির্দেশের মুখোমুখি হয়ে চলাফেরা করতে পারেন, চলার সময় অবিচ্ছিন্ন আক্রমণগুলি সম্ভব করে তোলে তবে আপনার লক্ষ্য থেকে কিছুটা অফ-সেন্টার। খেলোয়াড়রা তাদের মনের দিকে যেতে চাইতে চাইতে চান। আমরা একটি খেলা তৈরি করতে চেয়েছিলেন যা চিত্রের খেলোয়াড়দের কাছে যেতে পারে যা চিত্রের খেলোয়াড়দের তৈরি করতে চেয়েছিল।
ফোকাস ধর্মঘট
ওয়াইল্ডস একটি ক্ষত ব্যবস্থার পরিচয় দেয়, যা শিকারীদের ক্রমাগত নির্দিষ্ট দৈত্যের দেহের অংশে আক্রমণ করে উল্লেখযোগ্য ক্ষতি করতে দেয়। ক্ষতি জমে সাধারণত ক্ষত গঠন নির্ধারণ করে, ফোকাস স্ট্রাইক, ফোকাস মোডে ব্যবহৃত, ধ্বংসাত্মক আঘাতগুলি প্রকাশ করে। প্রতিটি অস্ত্রের ধরণটি অনন্য ফোকাস স্ট্রাইক অ্যানিমেশনগুলিকে গর্বিত করে, যদিও টোকুদা স্পষ্ট করে দেয় যে ভিজ্যুয়াল পার্থক্য বিদ্যমান থাকাকালীন, বিকাশকারীরা অস্ত্র জুড়ে সুষম ক্ষতি আউটপুটের লক্ষ্য, খোলা বিটা চলাকালীন আবিষ্কার করা ভারসাম্যহীনতা সম্বোধন করে।
ক্ষত ব্যবস্থা কৌশলগত গভীরতা যুক্ত করে, শিকারীদের লক্ষ্যগুলিকে অগ্রাধিকার দিতে এবং কৌশলগত সুবিধার জন্য পরিবেশগত উপাদানগুলি ব্যবহার করতে দেয়। টোকুদা দানব এনকাউন্টারগুলির উপর প্রভাবটি নোট করে: "কোনও কোয়েস্ট শুরু হওয়ার সাথে সাথে দানবগুলি অযৌক্তিক হয়, তবে আপনি *ওয়াইল্ডস *এর লোকালটি অন্বেষণ করার সাথে সাথে আপনি দানবদের শিকার করতে পারেন, যাতে লোকালের পরিস্থিতি পরিবর্তিত হওয়ার সাথে সাথে দানবদের কোনও শিকারীর জড়িততা ছাড়াই টার্ফ যুদ্ধ থাকতে পারে ... এর অর্থ এই যে একটি দৈত্যের সাথে ইতিমধ্যে একটি দানব একাধিক ক্ষত থাকতে পারে।
ফোকাস মোড এবং ক্ষতগুলির সাথে সম্পর্কিত দৈত্য স্বাস্থ্য এবং দৃ ness ়তা সম্পর্কে উদ্বেগের সমাধান করে টোকুদা ব্যাখ্যা করেছেন যে মনস্টার স্বাস্থ্য *ওয়ার্ল্ড *এর চেয়ে বেশি হলেও ফোকাস মোডের নকশার লক্ষ্য আরও ঘনীভূত, সন্তোষজনক শিকারের জন্য।
মহান তরোয়াল টেম্পো
অস্ত্র টিউনিংয়ে শিল্পী এবং অ্যানিমেটার সহ খেলোয়াড়ের অভিজ্ঞতার জন্য দায়ী ছয় পরিকল্পনাকারীর একটি দল জড়িত। দুর্দান্ত তরোয়ালটি একটি বিকাশ প্রোটোটাইপ হিসাবে পরিবেশন করেছে, এর নকশা অন্যান্য অস্ত্র তৈরিতে অবহিত করে। ফুজিওকা অ্যানিমেশন বিকাশে দুর্দান্ত তরোয়ালটির গুরুত্বের উপর জোর দেয়: "সিরিজে ফোকাস ধর্মঘটের মতো আক্রমণগুলির আগে অস্তিত্ব ছিল না, তাই এখন আমাদের কাছে এই নতুন প্রকাশের প্রকাশের বিষয়টি পাওয়া গিয়েছিল, আমরা যখন আরও ভাল করে তৈরি করতে সক্ষম হয়েছি, তখন আমরা যখন আরও ভাল করে ফেলেছি তখন আমরা যখন আরও ভাল করে ফেলেছিলাম তখন আমরা যখন এটি তৈরি করতে সক্ষম হয়েছি তখন আমরা যখন এটি তৈরি করতে সক্ষম হয়েছি তখন আমরা যখন এই বিষয়টিকে আরও ভাল করে ফেলেছিলাম তখন আমরা যখন এটি তৈরি করতে পেরেছিলাম, তবে আমরা যখন এটি তৈরি করতে সক্ষম হয়েছি তবে আমরা যখন এটি তৈরি করতে সক্ষম হয়েছি, তবে আমরা যখন এইটিকে আরও ভাল করে ফেলি তবে আমরা এই বিষয়টিকে আরও ভাল করে ফেলেছি বলে মনে করি।"
টোকুডা অ্যাকশন গেমসে গ্রেট তরোয়ালটির অনন্য টেম্পোকে হাইলাইট করে, এর বহুমুখিতা অন্যান্য অস্ত্রের নকশাকে অবহিত করে: "আমি মনে করি যে ভারী টেম্পোর মতো দুর্দান্ত তরোয়ালগুলির মতো অস্ত্রগুলি অন্য অ্যাকশন গেমগুলিতে বিরল ... আমি অনুমান করি আপনি বলতে পারেন যে আপনি একবার এই খেলায় অভ্যস্ত, আপনি লক্ষ্য করেছেন যে দুর্দান্ত তরোয়ালটি তাদের মধ্যে সবচেয়ে বেশি গোলাকার।"
ব্যক্তিত্ব সহ অস্ত্র
অস্ত্রগুলির মধ্যে অনিবার্য জনপ্রিয়তার বৈষম্যকে স্বীকৃতি দিয়ে, বিকাশকারীরা ব্যবহারের স্বাচ্ছন্দ্যের চেয়ে অনন্য নকশাকে অগ্রাধিকার দিয়েছেন। ফুজিওকা ব্যাখ্যা করেছেন: "আমরা সর্বদা মনে করি যে সমস্ত অস্ত্রকে ব্যবহার করা সমানভাবে সহজ করার চেষ্টা করার চেয়ে অস্ত্র কীভাবে অনন্য করে তোলে তা ডিজাইন করা কীভাবে ডিজাইন করা যায় সেদিকে মনোনিবেশ করা ভাল That এটি বলেছিল, আমরা যদি তাদের গেমিংয়ের অভিজ্ঞতা থাকতে চাই না এমন গেমিংয়ের অভিজ্ঞতা না থাকতে পারে তবে আমরা এটি একটি সমস্যা বলে মনে করি।"
টোকুদা শিকারের শিংটিকে উদাহরণ হিসাবে ব্যবহার করে, প্রভাব-প্রভাবের ক্ষতি এবং সাউন্ড-ভিত্তিক যান্ত্রিকতার উপর জোর দিয়ে: "শুরুতে আমি দলকে বলেছিলাম যে আমি এই অস্ত্রটির ধারণাটি হতে চাই যে এটি যখন আপনার চারপাশের ক্ষেত্রটি সবচেয়ে ভাল করে তোলে তখন এটি সমস্ত ক্ষতি করতে পারে ... আমরা প্রতিটি অস্ত্রের বাইরে থাকা সম্পর্কে, আমরা প্রতিটি অস্ত্রের বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই আরও যত্ন করি।”
নির্দিষ্ট দানবগুলির জন্য সর্বোত্তম অস্ত্রের পছন্দগুলির অস্তিত্বকে স্বীকৃতি দেওয়ার সময়, বিকাশকারীরা অতিরিক্ত দক্ষ, সমজাতীয় বিল্ডগুলি এড়াতে লক্ষ্য করে। ফুজিওকা বলেছে: "যদিও আমি মনে করি যে সময় দক্ষতার দিক থেকে শীর্ষে দাঁড়িয়ে থাকা অস্ত্রগুলি - ব্যবহারের এবং শিকারের সহজতা - আরও জনপ্রিয়তা দেখতে চলেছে, আমরা এটি তৈরি করেছি যাতে আপনি যদি সত্যিই কোনও অস্ত্রের ধরণের বিষয়ে যত্নশীল হন তবে আপনি পর্যাপ্ত বিচার এবং ত্রুটির মাধ্যমে একটি দানবকে পরাজিত করতে সক্ষম হবেন।"
আপনার নিজস্ব দক্ষতা তৈরি করুন
*ওয়াইল্ডস *এর সজ্জা ব্যবস্থা *ওয়ার্ল্ডের *এর সাথে সাদৃশ্যপূর্ণ, দক্ষতা-ভিত্তিক সজ্জা সরবরাহ করে যা অস্ত্র এবং বর্মে স্লট করা যায়। যাইহোক, আলকেমি দক্ষতা অর্জনের সাথে পূর্ববর্তী হতাশাগুলিকে সম্বোধন করে একক দক্ষতার সজ্জা তৈরির অনুমতি দেয়।
বিকাশকারীরা তাদের ব্যক্তিগত অস্ত্রের পছন্দগুলি ভাগ করে এবং উন্মুক্ত বিটা থেকে বিশেষত ল্যান্স সম্পর্কিত প্লেয়ার প্রতিক্রিয়া প্রতিফলিত করে, সমস্ত খেলোয়াড়ের জন্য ভারসাম্যপূর্ণ এবং উপভোগ্য অভিজ্ঞতা নিশ্চিত করার জন্য চলমান সামঞ্জস্যগুলি হাইলাইট করে শেষ করে শেষ করে।




