Monster Hunter Wilds: капитальный ремонт оружия подробно
С каждым новым выпуском Monster Hunter * игроки с нетерпением ожидают переживания своего любимого оружия в последней итерации. Все 14 типов оружия сохраняют свои уникальные характеристики, адаптируясь к дизайну каждой игры. *Охотник на монстра: бесшовная карта мира*и*Monster Hunter Rise* Но как разработчики *Monster Hunter Wilds *, стремящиеся к действительно бесшовному охотничьим опыту, подошли к настройке оружия?
Чтобы углубиться в выбор дизайна, стоящий за *Wilds *'Weamons, мы поговорили с арт -директором и исполнительным директором Канаме Фудзиока (также директором первой игры Monster Hunter *) и режиссером Юйей Токудой (вовлеченной после *Freedom Freedom Monster Hunter *).
IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin






Наше интервью выявило концептуальные процессы и процессы разработки, лежащие в основе различных оружия, подробно описывав корректировки на основе отзывов от открытой бета -теста в ноябре 2024 года.
Корректировки для бесшовного мира
Токуда объяснила, что * бесшовная карта Wilds * и динамическая погода значительно повлияла на использование оружия, что потребовало существенных изменений, особенно для легких и тяжелых луков и лука. Предыдущие названия требовали возвращения на базу для пополнения ресурсов; * Wilds* устраняет это, потенциально обременительное оружие, зависящее от расходных боеприпасов и покрытий.
«Вот почему мы разработали его так, чтобы базовые источники повреждений могли использоваться без расходов ресурсов», - объясняет Токуда. - Мы уравновешивали его вокруг идеи, что такие вещи, как обычный, Пирс, и распространяют боеприпасы для боугун и покрытий для бантов, могут сбросить неограниченное время, когда вы управляете своим датчиком. Но мы все еще хотели использовать то, что вы подготовили к тому времени, что вы считаете, что вы сможете, что вы сможете, что вы сможете, что вы сможете, что вы сможете, что вы сможете, что вы сможете, что вы сможете, что вы сможете, что вы сможете, что вы сможете, что вы сможете, что вы сможете, что вы сможете, что вы сможете. Создайте мощные боеприпасы с атрибутами из собранных материалов ».
Корректировка оружия простирается за пределы механики к проектированию. Fujioka подчеркивает визуальные улучшения: «У нас была идея, чтобы хотеть правильно продемонстрировать движение заряда боугуна за особый выстрел… выстрелы, которые отменяют атаку монстра, выглядят должным образом убедительно, когда они выполняют эту отмену. С тех пор, как в предыдущей игре в сериале мы потратили много работы, чтобы выяснить, что они делают в момент, как они делают в этот момент».
Технологические достижения позволили этим улучшениям анимации, влияя на переходы на оружие и действия охотника. Tokuda подчеркивает использование естественного оружия: «Одна общая концепция, разделяемая всем оружием, заключается в том, что мы позаботились о том, чтобы охотники могли использовать их естественным образом, учитывая ситуацию в настоящее время… наша цель состояла в том, чтобы сделать это, особенно когда вы не можете внести какие -либо вклад».
Фудзиока добавляет: «Режим фокуса, который мы добавили в * Wilds *,-это то, что мы вкладываем большую работу, когда дело доходит до действия. Вы можете двигаться, обращаясь к указанному направлению, делая возможными непрерывные атаки во время движения, но слегка не в центре от вашей цели. Игроки могут правильно идти в то, что мы хотим.
Фокус удары
Wilds вводит систему раны, позволяя охотникам наносить значительный ущерб, постоянно атакуя определенную часть тела монстра. Хотя накопление повреждений обычно определяет формирование раны, фокусировки, используемые в режиме фокусировки, разверните разрушительные удары. Каждый тип оружия может похвастаться уникальной анимацией Focus Strike, хотя Tokuda поясняет, что, хотя существуют визуальные различия, разработчики стремились к сбалансированному выводу повреждения в оружии, обращаясь к дисбалансу, обнаруженным во время открытой бета -версии.
Система раны добавляет стратегическую глубину, позволяя охотникам определять приоритеты целей и использовать экологические элементы для стратегических преимуществ. Токуда отмечает влияние на встречи с монстрами: «Монстры разворачиваются, когда начинается квест, но вы можете охотиться на монстров, исследуете локаль в *Wilds *, так что, поскольку ситуация в локале изменениях у монстров может иметь войны с газонами даже без участия охотника ... это означает, что у монстров уже есть множественные раны в то время, когда он взаимодействует с игроком.
Удавая опасения по поводу здоровья монстров и выносливости в отношении режима фокусировки и ранов, Токуда объясняет, что, хотя здоровье монстра выше, чем в *мире *, дизайн Mocies Mode стремится к более концентрированной, удовлетворяющей охоте.
Темп великого меча
Настройка оружия включала команду из шести планировщиков, ответственных за опыт игроков, включая артистов и аниматоров. Великий меч служил прототипом разработки, его дизайн информировал о создании другого оружия. Фудзиока подчеркивает значение великого меча в развитии анимации: «Атаки, подобные Focus Strike, не существовали в сериале раньше, поэтому теперь, когда у нас была эта новая форма выражения, мы начали с того, что придумывали идеи, сосредоточившись на том, чтобы заставить его чувствовать себя хорошо из -за чего -либо, связанного с выступлением… мы чувствовали себя взволнованными, когда мы впервые сделаем фокус для великого меча, думая, что если мы сможем создать что -то, что чувствует, что это хорошо, мы будем взволнованы, мы смогли бы сделать еще больше с другими армией».
Токуда подчеркивает уникальный темп великого меча в боевиках, его универсальность, информирующая дизайн другого оружия: «Я чувствую, что оружие с чувством тяжелого темпа, как великий меч, редко встречается в других боевиках… Я думаю, вы могли бы сказать, что, как только вы привыкли к игре, вы заметили, что великий меч - самый округлый из них».
Оружие с личностью
Признавая неизбежную неравенство популярности среди оружия, разработчики приоритет уникальному дизайну по сравнению с равномерной простотой использования. Фудзиока объясняет: «Мы всегда думаем, что лучше сосредоточиться на том, как создать то, что делает оружие уникальным, а не пытаясь сделать все оружие одинаково простым в использовании. Тем не менее, мы думаем, что это проблема, если игроки не могут иметь игровой опыт, который мы хотим, чтобы они имели».
Tokuda использует охотничий рог в качестве примера, подчеркивая ущерб и механику на основе звука: «С самого начала я сказал команде, что я хочу, чтобы концепция этого оружия заключалась в том, что оно может нанести правильный ущерб, когда он используется, где он лучше всего работает, область вокруг вас… вместо того, чтобы думать, что все о повреждении, мы заботимся о том, чтобы наносить больше всего из личности каждого оружия».
Признавая существование оптимального выбора оружия для конкретных монстров, разработчики стремятся избежать чрезмерно эффективных, однородных сборков. Фудзиока утверждает: «Хотя я думаю, что оружие, которое стоит на вершине с точки зрения эффективности времени - размер использования и простота охоты - увидит большую популярность, мы сделали это так, чтобы, если вы действительно заботитесь о типе оружия, вы сможете победить монстра через достаточную пробную версию и ошибку».
Создайте свои собственные навыки
Система украшения в *Wilds *напоминает *World *, предлагая украшения на основе навыков, которые могут быть пробиты в оружие и броню. Тем не менее, алхимия позволяет создавать отдельные украшения, устраняя предыдущие разочарования с приобретением навыков.
Заключившие разработчики, поделившись своими личными предпочтениями оружия и размышляя о обратной связи игроков от открытой бета, особенно в отношении Ланса, подчеркивая постоянные коррективы, чтобы обеспечить сбалансированный и приятный опыт для всех игроков.



