Monster Hunter Wilds: revisione dell'arma dettagliata

Autore : Zoe Mar 13,2025

Con ogni nuova uscita * Monster Hunter *, i giocatori anticipano con impazienza di sperimentare le loro armi preferite nell'ultima iterazione. Tutti e 14 i tipi di armi mantengono le loro caratteristiche uniche mentre si adattano al design di ogni gioco. *Monster Hunter: Mappa senza soluzione di continuità di World*e*Monster Hunter Rise*I meccanici di Wirebug sono i primi esempi di come l'arma si sente evolversi ad ogni titolo. Ma come hanno fatto gli sviluppatori di *Monster Hunter Wilds *, mirando a un'esperienza di caccia davvero senza soluzione di continuità, si avvicina alla messa a punto delle armi?

Per approfondire le scelte di design dietro *Wilds *'Armi, abbiamo parlato con il direttore artistico e il direttore esecutivo Kaname Fujioka (anche direttore del primo *Monster Hunter *Game) e il regista Yuya Tokuda (coinvolto da *Monster Hunter Freedge *).

IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

La nostra intervista ha scoperto i processi concettuali e di sviluppo alla base di varie armi, dettagliando gli aggiustamenti apportati in base al feedback del beta test aperto di novembre 2024.

Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità

Tokuda ha spiegato che la mappa fluida e il clima dinamico di * Wilds ' * ha influito significativamente sull'uso delle armi, richiedendo cambiamenti sostanziali, in particolare alla luce e alla pesante arco e all'arco. I titoli precedenti richiedevano il ritorno alla base per il rifornimento delle risorse; * Wilds* elimina questo, potenzialmente gradanti armi a distanza che dipendono da munizioni e rivestimenti consumabili.

"That's why we designed it so that basic damage sources can be used without expending resources,” Tokuda explains. “We balanced it around the idea that things like normal, pierce, and spread ammo for Bowguns and coatings for Bows can fire unlimited times while managing your gauge. But we still wanted it to be possible to use what you've prepared ahead of time or what you find in the field on top of that, and so our balancing took into account the presence of design that allows you to Crea potenti munizioni con attributi da materiali raccolti ".

Regolazioni delle armi estese oltre i meccanici alla progettazione. Fujioka evidenzia i miglioramenti visivi: "Abbiamo avuto l'idea di voler mostrare correttamente il movimento di caricare una bowgun per uno scatto speciale ... colpi che annullano un attacco di un mostro sembrano correttamente convincenti mentre si esibiscono. Ever dal gioco precedente della serie, abbiamo messo molto lavoro nel farlo fare visivamente al giocatore di ciò che stanno facendo nel momento."

I progressi tecnologici hanno consentito questi miglioramenti dell'animazione, influenzando le transizioni dell'arma e le azioni di cacciatore. Tokuda sottolinea l'uso naturale delle armi: "Un concetto comune condiviso da tutte le armi è che ci siamo assicurati che fosse possibile per i cacciatori di usarli in modo naturale, data la situazione al momento ... Il nostro obiettivo era farlo in particolare quando non si può fare alcun input".

Fujioka aggiunge: "La modalità di messa a fuoco che abbiamo aggiunto a * Wilds * è qualcosa in cui abbiamo messo molto lavoro quando si tratta di azione. Puoi muoverti mentre affrontiamo una direzione specifica, rendendo possibili attacchi continui mentre in movimento ma leggermente fuori dal tuo obiettivo. I giocatori possono andare correttamente nella direzione che desiderano fare nella direzione che desiderano nella direzione che desiderano fare nella direzione che desiderano fare nella direzione che desiderano nella direzione che desiderano fare nella direzione che desiderano fare nella direzione che desiderano nella direzione che desiderano giocare nella direzione che desiderano giocare.

Focus colpi

Wilds introduce un sistema di ferite, permettendo ai cacciatori di infliggere danni significativi attaccando continuamente una specifica parte del corpo mostro. Mentre l'accumulo di danni generalmente determina la formazione della ferita, gli attacchi di messa a fuoco, utilizzati in modalità focus, scatenano i colpi devastanti. Ogni tipo di arma vanta animazioni di focus strike uniche, sebbene Tokuda chiarisca che mentre esistono differenze visive, gli sviluppatori miravano a un danno equilibrato tra le armi, affrontando gli squilibri scoperti durante la beta aperta.

Il sistema della ferita aggiunge una profondità strategica, consentendo ai cacciatori di dare priorità agli obiettivi e utilizzare elementi ambientali per vantaggi strategici. Tokuda nota l'impatto sugli incontri dei mostri: "I mostri sono illustrati quando inizia una ricerca, ma puoi cacciare i mostri mentre esplori il locale in *Wilds *, quindi, quando la situazione nel locale cambia, i mostri possono avere guerre di taglio anche senza un coinvolgimento di cacciatori ... questo significa che un mostro può già avere più ferite per il tempo in cui è il giocatore con il giocatore."

Affrontando le preoccupazioni per la salute e la tenacità dei mostri in relazione alla modalità di messa a fuoco e alle ferite, Tokuda spiega che mentre la salute di Monster è più elevata che in *World *, il design della modalità Focus mira a caccia più concentrate e soddisfacenti.

Il tempo della grande spada

La sintonizzazione delle armi ha coinvolto una squadra di sei pianificatori responsabili dell'esperienza dei giocatori, tra cui artisti e animatori. La grande spada è stata un prototipo di sviluppo, il suo design che informava la creazione di altre armi. Fujioka sottolinea l'importanza della grande spada nello sviluppo dell'animazione: "Attacchi come Focus Strike non esistevano prima nella serie prima, quindi ora che avevamo questa nuova forma di espressione a nostra disposizione, abbiamo iniziato a trovare idee mentre ci siamo sentiti bene a fare più delle prestazioni ... ci siamo sentiti entusiasti quando ci siamo sentiti entusiasti quando ci siamo sentiti entusiasti quando ci siamo sentiti entusiasti quando ci siamo sentiti entusiasti quando ci siamo sentiti entusiasti quando ci siamo sentiti entusiasti quando ci siamo sentiti entusiasti quando ci siamo sentiti entusiasti quando ci siamo sentiti entusiasti quando ci siamo sentiti entusiasti quando ci siamo sentiti entusiasti quando ci siamo sentiti entusiasti quando ci siamo sentiti entusiasti di focalizzarci.

Tokuda mette in evidenza il ritmo unico della grande spada nei giochi d'azione, la sua versatilità che informa il design di altre armi: "Mi sento come armi con un senso di tempo pesante come la grande spada in altri giochi d'azione ... Immagino che potresti dire che una volta abituato al gioco, non avrai notato che la grande spada è la più arrotondata di tutti."

Armi con personalità

Riconoscendo l'inevitabile disparità di popolarità tra le armi, gli sviluppatori hanno dato la priorità al design unico sulla facilità d'uso uniforme. Fujioka spiega: "Pensiamo sempre che sia meglio concentrarsi su come progettare ciò che rende un'arma unica piuttosto che cercare di rendere tutte le armi ugualmente facili da usare. Detto questo, pensiamo che sia un problema se i giocatori non possono avere l'esperienza di gioco che vogliamo che abbiano".

Tokuda usa il corno di caccia come esempio, sottolineando danni da area di effetto e meccanici basati sul suono: "All'inizio, ho detto alla squadra che volevo che il concetto di quest'arma fosse che può produrre una corretta quantità di danni quando usata dove si comporta meglio, l'area intorno a te ... invece di pensare che si tratta di danni, ci preoccupiamo di fare di più per la personalità di ogni arma.”

Pur riconoscendo l'esistenza di scelte di armi ottimali per mostri specifici, gli sviluppatori mirano a evitare build troppo efficienti e omogenei. Fujioka afferma: "Mentre penso che le armi che si trovano in cima in termini di efficienza del tempo - la possibilità di utilizzo e facilità di caccia - vediamo una maggiore popolarità, l'abbiamo fatto in modo che se ti interessa davvero un tipo di arma, sarai in grado di battere un mostro attraverso abbastanza prove ed errori."

Costruisci le tue abilità

Il sistema di decorazione in *Wilds *ricorda *il mondo *, offrendo decorazioni a base di abilità che possono essere inserite in armi e armature. Tuttavia, Alchemy consente la creazione di decorazioni a singola abilità, affrontando le precedenti frustrazioni con l'acquisizione delle abilità.

Gli sviluppatori si concludono condividendo le loro preferenze di armi personali e riflettendo sul feedback dei giocatori dalla beta aperta, in particolare per quanto riguarda la lancia, evidenziando aggiustamenti in corso per garantire un'esperienza equilibrata e piacevole per tutti i giocatori.