Monster Hunter Wilds: Bronie Revhaul szczegółowo

Autor : Zoe Mar 13,2025

Z każdym nowym * wydaniem * Monster Hunter * gracze z niecierpliwością przewidują, że doświadczyli swojej ulubionej broni w najnowszej iteracji. Wszystkie 14 rodzajów broni zachowują swoje unikalne cechy, dostosowując się do projektu każdej gry. *Monster Hunter: World*S płynna mapa i*Monster Hunter Rise*Mechanika druciana jest głównymi przykładami tego, jak broń się czuje z każdym tytułem. Ale w jaki sposób programiści *Monster Hunter Wilds *, dążąc do naprawdę płynnego wrażenia polowania, podeszli do strojenia broni?

Aby zagłębić się w wybory projektowe za *Wilds *„Broń, rozmawialiśmy z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Kaname Fujioką (także dyrektorem pierwszej *Gry Monster Hunter *) i dyrektorem Yuya Tokuda (zaangażowanym od *Monster Hunter Freedom *).

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

Nasz wywiad odkrył procesy koncepcyjne i programistyczne stojące za różnymi bronią, szczegółowo opisując korekty oparte na opinii z otwartego testu beta z listopada 2024 r.

Dostosowania dla bezproblemowego świata

Tokuda wyjaśnił, że * dziczy * płynna mapa i dynamiczna pogoda znacząco wpłynęły na użycie broni, wymagając znacznych zmian, szczególnie w lekkich i ciężkich bowcach oraz łuku. Poprzednie tytuły wymagały powrotu do bazy w celu uzupełnienia zasobów; * Wilds* Eliminuje to, potencjalnie obciążając broń dystansową zależną od amunicji i powłok.

„Właśnie dlatego zaprojektowaliśmy go, aby podstawowe źródła uszkodzeń mogły być używane bez wydatkowania zasobów”, wyjaśnia Tokuda. „Zrównoważliśmy to, że rzeczy takie jak normalne, przebijające i rozpowszechniane amunicję dla bowgunów i powłok na łuki mogą wystrzelić nieograniczoną liczbę nieograniczonych czasów podczas zarządzania miernikiem. Ale nadal chcieliśmy, aby było to możliwe, aby skorzystać z tego, co przygotowałeś w czasie lub to, co znalazłeś w polu, a więc nasza równowaga. Stwórz potężną amunicję z atrybutami ze zgromadzonych materiałów. ”

Regulacja broni rozciąga się poza mechaniką do projektowania. Fujioka podkreśla ulepszenia wizualne: „Mieliśmy pomysł, aby właściwie pokazać ruch ładowania Bowguna za specjalne strzały… Strzały, które anulują atak potwora, wyglądają właściwie, gdy wykonują to anulowanie.

Postęp technologiczny umożliwił te ulepszenia animacji, wpływając na przejścia broni i działań myśliwych. Tokuda podkreśla użycie broni naturalnej: „Jedną z powszechnych koncepcji podzielanych przez całą broń jest to, że upewniliśmy się, że łowcy używają ich w naturalny sposób, biorąc pod uwagę sytuację… naszym celem było to zrobić, szczególnie gdy nie można wprowadzić żadnych informacji”.

Fujioka dodaje: „Tryb skupienia, który dodaliśmy do * Wilds * jest czymś, w co wkładamy dużo pracy, jeśli chodzi o działanie. Możesz poruszać się w obliczu określonego kierunku, umożliwiając ciągłe ataki podczas ruchu, ale nieco poza centrami. Gracze mogą właściwie pójść w kierunku.

Strajki ostrości

Wilds wprowadza system ran, umożliwiając łowcom wyrządzanie znacznych uszkodzeń poprzez ciągłe atakowanie określonej części ciała potworów. Podczas gdy akumulacja uszkodzeń ogólnie określa tworzenie ran, strajki ostrości, stosowane w trybie ostrości, uwolnić niszczycielskie ciosy. Każdy typ broni oferuje unikalne animacje strajkowe, choć Tokuda wyjaśnia, że ​​chociaż istnieją różnice wizualne, programiści dążyli do zrównoważonych wyników obrażeń między bronią, zajmując się brakiem równowagi odkrytych podczas otwartej wersji beta.

System ran dodaje strategiczną głębokość, umożliwiając myśliwych priorytetowo traktowanie celów i wykorzystywanie elementów środowiskowych do strategicznych korzyści. Tokuda zauważa, że ​​wpływ na spotkania z potworami: „Potwory są rozwinięte, gdy zaczyna się misja, ale możesz polować na potwory, badając regionę w *Wilds *, więc gdy sytuacja w regionie zmienia się, potwory mogą mieć wojny wieżowe nawet bez zaangażowania łowcy… to oznacza, że ​​potwór może już mieć wiele ran przez czas przemieniający się z graczem.”

Rozwiązując obawy dotyczące zdrowia i wytrzymałości potworów w odniesieniu do trybu skupienia i ran, Tokuda wyjaśnia, że ​​chociaż zdrowie potworów jest wyższe niż w *świecie *, projektowanie trybu fokusowego ma na celu bardziej skoncentrowane, satysfakcjonujące polowania.

Tempo Wielkiego Miecza

Strojenie broni obejmowało zespół sześciu planistów odpowiedzialnych za doświadczenie graczy, w tym artystów i animatorów. Wielki miecz służył jako prototyp rozwoju, jego projekt informował o stworzeniu innej broni. Fujioka podkreśla znaczenie Wielkiego Miecza w rozwoju animacji: „Ataki takie jak strajk fascyn nie istniał wcześniej w serii, więc teraz, kiedy mieliśmy dostępną nową formę wyrażenia, zaczęliśmy od wymyślenia pomysłów, skupiając się na tym, aby czuć się dobrze nad wszystkim związanym z wszystkim… czuliśmy się podekscytowani, gdy po raz pierwszy skupiliśmy się na wielkim mieczu.

Tokuda podkreśla unikalne tempo wielkiego miecza w grach akcji, jego wszechstronność informując o projekcie innej broni: „Czuję się jak broń z poczuciem ciężkiego tempa, jak wielki miecz jest rzadki w innych grach akcji… Można powiedzieć, że kiedy jesteś przyzwyczajony do gry, zauważyłeś, że wielki miecz jest najbardziej zaokrąglony z nich.”

Broń z osobowością

Uznając nieuniknioną różnicę popularności wśród broni, priorytetowo priorytetem unikalnego projektu nad jednolitą łatwością użytkowania. Fujioka wyjaśnia: „Zawsze uważamy, że lepiej jest skupić się na tym, jak zaprojektować to, co sprawia, że ​​broń jest wyjątkowa, niż próbować uczynić całą broń równie łatwą w użyciu. To powiedziawszy, uważamy, że to problem, jeśli gracze nie mogą mieć wrażenia z gry, które chcemy, aby mieli”.

Tokuda używa rogu myśliwskiego jako przykładu, podkreślając obrażenia obszarowe i mechanikę opartą na dźwięku: „Na początku powiedziałem zespołowi, że chcę, aby koncepcja tej broni była to, że może ona wywierać odpowiednie obrażenia, gdy używane tam, gdzie działa najlepiej, obszar wokół ciebie… Zamiast myśleć, że chodzi o uszkodzenie, bardziej dbamy o wydobycie osobowości każdego broni”.

Uznając istnienie optymalnych wyborów dotyczących broni dla określonych potworów, programiści mają na celu uniknięcie zbyt wydajnych, jednorodnych kompilacji. Fujioka stwierdza: „Myślę, że broń, która stoi na szczycie pod względem wydajności czasowej - eaty i łatwości polowania - zobaczymy większą popularność, zrobiliśmy to tak, że jeśli naprawdę zależy ci na rodzaju broni, będziesz mógł pokonać potwora przez wystarczającą próbę i błąd”.

Buduj własne umiejętności

System dekoracji w *Wilds *przypomina *Świat *, oferując dekoracje oparte na umiejętnościach, które można rozbić na broń i zbroję. Alchemia pozwala jednak na tworzenie dekoracji jednorkodowych, zajmując się wcześniejszymi frustracjami z pozyskiwaniem umiejętności.

Deweloperzy kończą, dzieląc się swoimi osobistymi preferencjami broni i zastanawiając się nad opinią graczy z otwartej wersji beta, szczególnie dotyczącej lance, podkreślając ciągłe korekty, aby zapewnić zrównoważone i przyjemne wrażenia dla wszystkich graczy.