Monster Hunter Wilds: revisão de armas detalhada

Autor : Zoe Mar 13,2025

Com cada novo lançamento do * Monster Hunter *, os jogadores antecipam ansiosamente experimentar suas armas favoritas na iteração mais recente. Todos os 14 tipos de armas mantêm suas características únicas enquanto se adaptam ao design de cada jogo. *Monster Hunter: O mapa sem costura do mundo e a mecânica de Wirebug do*Monster Hunter Rise*são os principais exemplos de como a arma se sente evoluindo com cada título. Mas como os desenvolvedores da *Monster Hunter Wilds *, buscando uma experiência de caça verdadeiramente sem costura, abordaram a sintonia de armas?

Para se aprofundar nas opções de design por trás das armas *Wilds *', conversamos com o diretor de arte e o diretor executivo Kaname Fujioka (também diretor do primeiro jogo *Monster Hunter *) e o diretor Yuya Tokuda (envolvido desde *Monster Hunter Freedom *).

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Nossa entrevista descobriu os processos conceituais e de desenvolvimento por trás de várias armas, detalhando os ajustes feitos com base no feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.

Ajustes para um mundo sem costura

Tokuda explicou que o mapa contínuo e o clima dinâmico de * Wilds impactaram significativamente o uso de armas, necessitando de mudanças substanciais, particularmente nas armas de arco leve e pesadas e ao arco. Os títulos anteriores exigiam retornar à base para reabastecimento de recursos; * Wilds* elimina isso, armas potencialmente sobrecarregadas dependentes de munição e revestimentos consumíveis.

"É por isso que projetamos para que fontes básicas de danos possam ser usadas sem gastar recursos", explica Tokuda. Crie munição poderosa com atributos de materiais reunidos ".

Ajustes de armas se estenderam além da mecânica para o design. Fujioka destaca as melhorias visuais: "Tivemos a idéia de querer mostrar corretamente o movimento de carregar uma pistola de arco por um tiro especial ... tiros que cancelam o ataque de um monstro parecem convincentes como eles se apresentam que cancelam.

Os avanços tecnológicos permitiram essas melhorias de animação, impactando transições de armas e ações de caçadores. Tokuda enfatiza o uso de armas naturais: "Um conceito comum compartilhado por todas as armas é que garantimos que seja possível que os caçadores as usassem de maneira natural, dada a situação no momento ... nosso objetivo era fazer isso particularmente quando você não pode fazer nenhuma contribuição".

Fujioka acrescenta: "O modo de foco que adicionamos a * Wilds * é algo em que colocamos muito trabalho quando se trata de ação. Você pode se mover enquanto enfrenta uma direção especificada, tornando possíveis ataques contínuos enquanto queriam, mas um pouco fora do seu alvo. Os jogadores podem seguir em direção à direção que desejavam.

Greves de foco

Wilds apresenta um sistema de feridas, permitindo que os caçadores infligam danos significativos ao atacar continuamente uma parte específica do corpo de monstro. Embora o acúmulo de danos geralmente determine a formação de feridas, as greves de foco, usadas no modo de foco, desencadeiam golpes devastadores. Cada tipo de arma possui animações exclusivas de greve de foco, embora Tokuda esclareça que, embora existam diferenças visuais, os desenvolvedores visam a produção de danos equilibrados entre as armas, abordando desequilíbrios descobertos durante a versão beta aberta.

O sistema de feridas acrescenta profundidade estratégica, permitindo que os caçadores priorizem as metas e utilizem elementos ambientais para vantagens estratégicas. Tokuda observa o impacto nos encontros de monstros: "Os monstros não são movidos quando uma missão começa, mas você pode caçar monstros enquanto explora a localidade em *Wilds *, assim como a situação no local muda, os monstros podem ter várias guerras, mesmo que o tempo de caçador intera.

Abordando as preocupações com a saúde e a resistência do monstro em relação ao modo de foco e feridas, Tokuda explica que, embora a saúde do monstro seja maior que no *World *, o design do Modo de Foco visa caçar mais concentrado e satisfatório.

O ritmo da grande espada

O ajuste de armas envolveu uma equipe de seis planejadores responsáveis ​​pela experiência do jogador, incluindo artistas e animadores. A Grande Espada serviu como protótipo de desenvolvimento, seu design informando a criação de outras armas. Fujioka enfatiza a importância da Grande Espada no desenvolvimento da animação: "ataques como o Focus Strike não existiam na série antes, então agora que tínhamos essa nova forma de expressão disponível para nós, começamos a ter idéias enquanto nos sentimos mais bem relacionados a algo que nos sentimos bem que nos sentimos bem, que nos sentimos bem, que se sentimos bem, que se sentimos bem, que se sentimos bem, que nos sentimos bem, que nos sentimos bem, que se sentimos bem, que nos sentimos bem.

Tokuda destaca o ritmo único da Grande Espada em jogos de ação, sua versatilidade informando o design de outras armas: "Eu sinto armas com uma sensação de ritmo pesado como a Grande Espada são raros em outros jogos de ação ... acho que você poderia dizer que, quando está acostumado ao jogo, você percebeu que a grande espada é a mais arredondada de todos."

Armas com personalidade

Reconhecendo a inevitável disparidade de popularidade entre as armas, os desenvolvedores priorizaram o design exclusivo sobre a facilidade de uso uniforme. Fujioka explica: "Sempre achamos que é melhor focar em como projetar o que torna uma arma única, em vez de tentar facilitar todas as armas.

Tokuda usa o chifre de caça como exemplo, enfatizando danos na área de efeito e mecânica baseada em som: "No início, disse à equipe que queria que o conceito de arma fosse que possa produzir quantidades adequadas de dano quando se usado de maneira mais ou menos, a área ao seu redor ... Em vez de pensar que se trata de tudo sobre os danos, mais se trata de fazer com que mais se sinta a mais, a área.

Embora reconheçam a existência de opções de armas ideais para monstros específicos, os desenvolvedores pretendem evitar construções homogêneas excessivamente eficientes. Fujioka afirma: "Embora eu pense que as armas que estão no topo em termos de eficiência do tempo - fins de uso e facilidade de caçar - vão ver mais popularidade, fizemos isso para que, se você realmente se preocupar com um tipo de arma, poderá vencer um monstro através de tentativa e erro suficientes".

Construa suas próprias habilidades

O sistema de decoração em *Wilds *lembra *o mundo *, oferecendo decorações baseadas em habilidades que podem ser coladas em armas e armaduras. No entanto, a alquimia permite a criação de decorações de habilidade única, abordando frustrações anteriores com a aquisição de habilidades.

Os desenvolvedores concluem compartilhar suas preferências de armas pessoais e refletindo sobre o feedback do jogador da versão beta aberta, particularmente em relação à lança, destacando ajustes contínuos para garantir uma experiência equilibrada e agradável para todos os jogadores.