Monster Hunter Wilds: การยกเครื่องอาวุธอย่างละเอียด
ด้วยการเปิดตัว * Monster Hunter * ใหม่แต่ละคนผู้เล่นคาดหวังว่าจะได้รับอาวุธโปรดของพวกเขาในการทำซ้ำครั้งล่าสุด อาวุธทั้ง 14 ประเภทยังคงมีลักษณะเฉพาะของพวกเขาในขณะที่ปรับให้เข้ากับการออกแบบของแต่ละเกม *Monster Hunter: แผนที่ไร้รอยต่อของ World*และ*Monster Hunter Rise*กลไกของ Wirebug ของ Wire Bug เป็นตัวอย่างที่สำคัญของความรู้สึกของอาวุธที่วิวัฒนาการกับแต่ละชื่อ แต่นักพัฒนาของ *Monster Hunter Wilds *โดยมีเป้าหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่ออย่างแท้จริงวิธีการปรับแต่งอาวุธ?
ในการเจาะลึกตัวเลือกการออกแบบที่อยู่เบื้องหลังอาวุธ *Wilds *'เราได้พูดคุยกับผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka (ยังเป็นผู้อำนวยการเกมแรก *Monster Hunter *เกม) และผู้กำกับ Yuya Tokuda (เกี่ยวข้องตั้งแต่ *Monster Hunter Freedom *)
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork






การสัมภาษณ์ของเราได้เปิดเผยกระบวนการแนวคิดและการพัฒนาที่อยู่เบื้องหลังอาวุธต่าง ๆ โดยมีการปรับรายละเอียดตามข้อเสนอแนะจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567
การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ
Tokuda อธิบายว่า * Map * Seamless และสภาพอากาศแบบไดนามิกส่งผลกระทบต่อการใช้อาวุธอย่างมีนัยสำคัญซึ่งจำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงอย่างมากโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับปืนกลที่เบาและหนักและคันธนู ชื่อก่อนหน้านี้จำเป็นต้องกลับไปที่ฐานสำหรับการเติมทรัพยากร; * Wilds* กำจัดสิ่งนี้อาจเป็นภาระของอาวุธระยะไกลที่อาจพึ่งพากระสุนและการเคลือบได้
“ นั่นเป็นเหตุผลที่เราออกแบบมันเพื่อให้แหล่งความเสียหายพื้นฐานสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร” โทคุดะอธิบาย“ เราสมดุลกับความคิดที่ว่าสิ่งต่าง ๆ เช่นปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับ Bowguns และการเคลือบคันธนูสามารถยิงได้ไม่ จำกัด คุณจะสร้างกระสุนที่ทรงพลังด้วยคุณลักษณะจากวัสดุที่รวบรวมได้ "
การปรับอาวุธขยายเกินกว่ากลไกในการออกแบบ ฟูจิโอกะเน้นการปรับปรุงภาพ: "เรามีความคิดที่จะแสดงการเคลื่อนไหวของการชาร์จปืนกลสำหรับช็อตพิเศษ ... ภาพที่ยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดที่ดูน่าเชื่อถืออย่างเหมาะสม
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเปิดใช้งานการปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้ส่งผลกระทบต่อการเปลี่ยนอาวุธและการกระทำของนักล่า Tokuda เน้นการใช้อาวุธตามธรรมชาติ: "แนวคิดทั่วไปหนึ่งที่แบ่งปันโดยอาวุธทั้งหมดคือเราทำให้แน่ใจว่ามันเป็นไปได้ที่นักล่าจะใช้พวกเขาในลักษณะที่เป็นธรรมชาติเนื่องจากสถานการณ์ในขณะนี้ ... เป้าหมายของเราคือการทำสิ่งนี้โดยเฉพาะเมื่อคุณไม่สามารถสร้างปัจจัยใด ๆ ได้"
ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "โหมดโฟกัสที่เราเพิ่มลงใน * Wilds * เป็นสิ่งที่เราใช้งานได้มากเมื่อมันมาถึงการกระทำคุณสามารถเคลื่อนไหวได้ในขณะที่เผชิญหน้ากับทิศทางที่กำหนดทำให้การโจมตีอย่างต่อเนื่องเป็นไปได้
โฟกัสนัดหยุดงาน
Wilds แนะนำระบบแผลช่วยให้นักล่าสร้างความเสียหายอย่างมีนัยสำคัญโดยการโจมตีส่วนของสัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจงอย่างต่อเนื่อง ในขณะที่การสะสมความเสียหายโดยทั่วไปจะกำหนดการก่อตัวของแผลการนัดหยุดงานโฟกัสใช้ในโหมดโฟกัสปลดปล่อยการทำลายล้างทำลายล้าง อาวุธแต่ละประเภทมีแอนิเมชั่นการนัดหยุดงานโฟกัสที่ไม่เหมือนใครแม้ว่า Tokuda จะชี้แจงว่าในขณะที่ความแตกต่างทางภาพมีอยู่นักพัฒนาที่มุ่งเป้าไปที่ความเสียหายที่สมดุลระหว่างอาวุธ
ระบบแผลเพิ่มความลึกเชิงกลยุทธ์ช่วยให้นักล่าสามารถจัดลำดับความสำคัญของเป้าหมายและใช้องค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมเพื่อความได้เปรียบเชิงกลยุทธ์ Tokuda บันทึกผลกระทบต่อการเผชิญหน้ากับสัตว์ประหลาด: "สัตว์ประหลาดไม่ได้รับการแก้ไขเมื่อการแสวงหาเริ่มต้นขึ้น แต่คุณสามารถตามล่าสัตว์ประหลาดในขณะที่คุณสำรวจสถานที่ใน *ป่า *ดังนั้นเมื่อสถานการณ์ในสถานที่เปลี่ยนแปลง
การจัดการกับความกังวลเกี่ยวกับสุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทานที่เกี่ยวข้องกับโหมดโฟกัสและบาดแผล Tokuda อธิบายว่าในขณะที่สุขภาพมอนสเตอร์สูงกว่าใน *โลก *การออกแบบของโหมดโฟกัสมีจุดมุ่งหมายเพื่อการล่าสัตว์ที่เข้มข้นมากขึ้น
จังหวะของดาบใหญ่
การปรับแต่งอาวุธเกี่ยวข้องกับทีมนักวางแผนหกคนที่รับผิดชอบประสบการณ์ผู้เล่นรวมถึงศิลปินและแอนิเมชั่น The Great Sword ทำหน้าที่เป็นต้นแบบการพัฒนาการออกแบบของมันแจ้งการสร้างอาวุธอื่น ๆ ฟูจิโอกะเน้นความสำคัญของดาบที่ยิ่งใหญ่ในการพัฒนาอนิเมชั่น: "การโจมตีอย่าง The Focus Strike ไม่ได้มีอยู่ในซีรีส์มาก่อนดังนั้นตอนนี้เรามีรูปแบบการแสดงออกรูปแบบใหม่ที่มีอยู่สำหรับเรา
Tokuda เน้นเกมจังหวะที่เป็นเอกลักษณ์ของดาบที่ยิ่งใหญ่ความเก่งกาจของดาบ: "ฉันรู้สึกเหมือนอาวุธที่มีจังหวะหนักเหมือนดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นหายากในเกมแอ็คชั่นอื่น ๆ ... ฉันคิดว่าคุณสามารถพูดได้ว่าเมื่อคุณคุ้นเคยกับเกม
อาวุธที่มีบุคลิก
รับทราบถึงความนิยมที่ไม่ได้รับความนิยมอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ในหมู่อาวุธนักพัฒนาจัดลำดับความสำคัญการออกแบบที่ไม่ซ้ำกันมากกว่าการใช้งานที่ไม่สม่ำเสมอ ฟูจิโอกะอธิบายว่า: "เราคิดเสมอว่าเป็นการดีกว่าที่จะมุ่งเน้นไปที่วิธีการออกแบบสิ่งที่ทำให้อาวุธไม่เหมือนใครแทนที่จะพยายามทำให้อาวุธทั้งหมดใช้งานง่ายพอ ๆ กันซึ่งกล่าวว่าเราคิดว่ามันเป็นปัญหาถ้าผู้เล่นไม่สามารถมีประสบการณ์การเล่นเกมที่เราต้องการให้พวกเขามี"
Tokuda ใช้ Hunting Horn เป็นตัวอย่างโดยเน้นความเสียหายในพื้นที่และกลไกที่ใช้เสียง: "ในตอนแรกฉันบอกกับทีมว่าฉันต้องการแนวคิดของอาวุธนี้ว่ามันสามารถสร้างความเสียหายที่เหมาะสมเมื่อใช้งานที่ดีที่สุด
ในขณะที่ยอมรับการมีอยู่ของตัวเลือกอาวุธที่ดีที่สุดสำหรับสัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจงนักพัฒนามุ่งหวังที่จะหลีกเลี่ยงการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากเกินไปและเป็นเนื้อเดียวกัน ฟูจิโอกะกล่าวว่า: "ในขณะที่ฉันคิดว่าอาวุธที่ยืนอยู่ด้านบนในแง่ของประสิทธิภาพเวลา - การใช้งานและความสะดวกในการล่าสัตว์ - กำลังจะได้รับความนิยมมากขึ้นเราได้ทำมันเพื่อที่ว่าถ้าคุณสนใจประเภทอาวุธจริง ๆ คุณจะสามารถเอาชนะสัตว์ประหลาดได้ผ่านการทดลองและข้อผิดพลาดที่เพียงพอ"
สร้างทักษะของคุณเอง
ระบบการตกแต่งใน *Wilds *คล้ายกับ *World's *นำเสนอการตกแต่งตามทักษะที่สามารถ slotted เป็นอาวุธและชุดเกราะ อย่างไรก็ตามการเล่นแร่แปรธาตุอนุญาตให้มีการสร้างการตกแต่งที่มีทักษะเดี่ยว
นักพัฒนาสรุปโดยการแบ่งปันการตั้งค่าอาวุธส่วนตัวของพวกเขาและสะท้อนความคิดเห็นของผู้เล่นจากเบต้าแบบเปิดโดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับแลนซ์เน้นการปรับเปลี่ยนอย่างต่อเนื่องเพื่อให้แน่ใจว่าประสบการณ์ที่สมดุลและสนุกสนานสำหรับผู้เล่นทุกคน







