"Blades of Fire: Primera mirada exclusiva"

Autor : Jack May 05,2025

Cuando me senté para interpretar el último proyecto del desarrollador MercurySteam, Blades of Fire , inicialmente esperaba que se hiciera eco del trabajo anterior del estudio en la serie Castlevania: Lords of Shadow , infundida con el estilo moderno de Dios de la Guerra . Sin embargo, una hora después del juego, se sintió más parecido a una almas, aunque en la que la atención se centró en las estadísticas de armas en lugar de los elementos de juego de rol tradicionales. Al final de mi sesión práctica de tres horas, me di cuenta de que Blades of Fire era una combinación única de elementos familiares e innovadores, creando una nueva versión del género de acción y aventura.

Si bien se basa mucho en Dios de la guerra , las cuchillas de fuego no son un mero clon. Su entorno de fantasía oscura, combate pesado y una perspectiva de cámara de tercera persona ajustada recuerdan a las aventuras nórdicas de Kratos. La demostración presentaba un mapa retorcido y cargado de tesoros explorado junto a un joven compañero, resolviendo rompecabezas y buscando a una mujer que vive en una casa sobre una criatura gigante. Estos elementos, combinados con características inspiradas en FromSoftware, como puntos de control en forma de yunque que reponen las pociones de salud y los enemigos de reaparición, pueden hacer que el juego se sienta demasiado familiar a veces.

Blades of Fire presenta algunos enemigos profundamente extraños que se sienten como primos oscuros de los títeres de Labyrinth. | Crédito de la imagen: juegos MercurySteam / 505

El mundo del juego exuda un ambiente de fantasía nostálgico de los años ochenta. Piense en Conan el bárbaro mezclarse con soldados aficionados y enemigos similares a orangután que rebotan en palitos de bambú Pogo, que recuerdan al laberinto de Jim Henson. La narración sigue un tropo clásico: una reina malvada ha convertido el acero en piedra, y usted, como Aran de Lira, un semidiós de herrería, debe derrotarla para restaurar el metal del mundo. Si bien el escenario tiene sus encantos, la historia y los personajes parecen algo genéricos, que recuerdan a muchos cuentos olvidados de la era de Xbox 360.

Las hojas de fuego brilla más intensamente en su mecánica. El sistema de combate gira en torno a ataques direccionales utilizando cada botón de cara en el controlador. En una almohadilla de PlayStation, Triangle apunta a la cabeza, Cross se dirige al torso, mientras que el cuadrado y el círculo deslizan hacia la izquierda y hacia la derecha. Leer la postura de un enemigo te permite romper sus defensas de manera efectiva. Por ejemplo, un soldado que se protege de la cara puede ser derrotado apuntando a su parte inferior del cuerpo. El impacto visceral del combate se acentúa por las vívidas imágenes del brote de sangre de las heridas.

El primer jefe importante de la demostración, un troll slobbering, requirió un enfoque estratégico. Su segunda barra de salud solo podría dañarse después de desmembrarla, con la extremidad eliminada por su ángulo de ataque. Separar su brazo izquierdo con un golpe de mano derecha fue lo más destacado, y cortar toda su cara lo dejó ciego y vulnerable, agregando profundidad a la experiencia de combate.

Las armas en cuchillas de fuego exigen atención significativa. A diferencia de la mayoría de los juegos, no se regeneran automáticamente; Su resistencia, crucial para los ataques y los esquivos, debe restaurarse manualmente manteniendo el botón de bloqueo. El combate conserva una sensación de almas con su énfasis en el reconocimiento de patrones de ataque y el tiempo preciso de esquivar/bloque/parada, aunque el castigo por el fracaso es menos severo. El sistema de ataque direccional requiere una configuración de control diferente, con un bloqueo reasignado al desencadenante izquierdo, lo que requiere un cambio mental de la memoria muscular típica de las almas.

Una vez que me ajusté al esquema de control único, el carácter distintivo del combate se hizo evidente. El sistema de daño central se ve reforzado por un sistema de armas versátil, lo que le permite cambiar entre posturas de corte y empuje en función de las vulnerabilidades enemigas y las indicaciones de HUD.

Capas de pantalla de cuchillas de fuego

9 imágenes Como su nombre indica, las armas son fundamentales para las cuchillas de fuego . Se degradan con el uso, lo que requiere afilar piedras para mantener la efectividad o las posturas de cambio, ya que cada una se usa de forma independiente. El afilado de la pelea a mitad de la pelea, que recuerda a Monster Hunter , es esencial, pero todas las armas finalmente se rompen. La reparación en un punto de control y fusión de las materias primas conduce a la característica más innovadora del juego: la fragua.

El sistema de elaboración de armas de MercurySteam es intrincado. Comenzando con una plantilla básica, personaliza cada detalle, desde la longitud de una lanza hasta la forma de su cabeza, afectando las estadísticas y las demandas de resistencia. La verdadera innovación viene en martillaje físico del metal. Un minijuego te desafía a que coincida con una línea curva con barras verticales a través de ataques de martillo precisos, con el trabajo sobre el acero debilitando el arma. Su habilidad gana una calificación de estrellas, determinando con qué frecuencia puede reparar su creación antes de que se pierda para siempre.

El minijuego de forja es una gran idea que se siente demasiado obtusa. | Crédito de la imagen: juegos MercurySteam / 505

Si bien el concepto Forge es convincente, introduciendo un elemento de habilidad para la elaboración, el minijuego puede sentirse frustrantemente poco claro. Un mejor tutorial o refinamientos podría mejorar esta característica más destacada.

El concepto de Forge se extiende más allá de la demostración, prometiendo una profunda conexión con sus armas elaboradas durante un viaje de 60-70 horas. A medida que descubres nuevos metales, puedes reforzar tus armas, adaptándolas a nuevos desafíos. Este vínculo se ve reforzado por el mecánico de la muerte: tras la derrota, dejas caer tu arma, reponiendo sin él. Tus armas permanecen en el mundo, desafiándote a recuperarlas, fomentando una conexión significativa sobre la campaña.

El guiño de MercurySteam a Dark Souls es evidente, pero las cuchillas de fuego se basan en un vínculo más personal con tus armas. Las almas perdidas se pueden recuperar, pero una espada apreciada no se puede reemplazar fácilmente. Estoy ansioso por ver cómo se desarrolla esta dinámica sobre el juego completo, lo que potencialmente le permite recuperar y reforzar las armas de horas anteriores.

La influencia de Dark Souls y sus sucesores es clara, pero Blades of Fire también se siente como un sucesor espiritual de Blade of Darkness , un juego de principios de la década de 2000 de los fundadores de MercurySteam, visto como un precursor de la serie Souls. El juego integra avances de otros estudios, creando una identidad distinta.

Aran se une a su joven compañero, Adso, quien puede ayudar a resolver rompecabezas y comentar sobre la tradición del mundo. | Crédito de la imagen: juegos MercurySteam / 505

A lo largo de mi juego, sentí las influencias de Blade of Darkness , Fromsoftware y God of War . Sin embargo, las cuchillas de fuego trascienden estas inspiraciones, creando una experiencia única. Mis preocupaciones incluyen la capacidad genérica de fantasía oscura para mantener un viaje de 60 horas y la repetición de ciertos encuentros. Sin embargo, la profunda relación entre tus armas elaboradas y los desafíos del juego me ha intrigado. En una era en la que juegos complejos como Elden Ring y Monster Hunter han encontrado el éxito principal, Blades of Fire tiene el potencial de ofrecer algo realmente atractivo para la comunidad de juegos.