"Blades of Fire: Exclusive First Look"
Quando me sentei para interpretar o mais recente projeto do desenvolvedor Mercurysteam, Blades of Fire , inicialmente esperava que ecoassem o trabalho anterior do estúdio no Castlevania: Lords of Shadow Series, infundido com o talento moderno de Deus da guerra . No entanto, uma hora depois do jogo, parecia mais semelhante a uma alma, embora uma onde o foco estava nas estatísticas de armas, e não nos elementos tradicionais de RPG. No final da minha sessão prática de três horas, percebi que Blades of Fire era uma mistura única de elementos familiares e inovadores, criando uma nova visão do gênero de ação e aventura.
Enquanto se baseia fortemente de Deus da guerra , Blades of Fire não é um mero clone. Seu cenário de fantasia sombria, combate pesado e perspectiva de câmera em terceira pessoa, lembram as aventuras nórdicas de Kratos. A demonstração contou com um mapa sinuoso e carregado de tesouros explorado ao lado de um jovem companheiro, resolvendo quebra-cabeças e procurando uma mulher que morava em uma casa no topo de uma criatura gigante. Esses elementos, combinados com os recursos inspirados na fruta, como pontos de verificação em forma de bigorna que reabastecem poções de saúde e reaparecem inimigos, podem fazer com que o jogo pareça excessivamente familiar às vezes.
Blades of Fire apresenta alguns inimigos profundamente estranhos que parecem primos escuros dos bonecos de Labyrinth. | Crédito da imagem: Mercurysteam / 505 Games
O mundo do jogo exala uma vibração nostálgica dos anos 80. Pense em Conan, o bárbaro, misturando-se com soldados buffes e inimigos do tipo orangotango saltando em paus de bambu, remanescentes do labirinto de Jim Henson. A narrativa segue um tropo clássico: uma rainha maligna transformou a aço em pedra, e você, como Aran de Lira, um semideus do ferreiro, deve derrotá -la para restaurar o metal do mundo. Enquanto o cenário tem seus encantos, a história e os personagens parecem um tanto genéricos, remanescentes de muitos contos esquecidos da era Xbox 360.
Flades de incêndio brilha mais intensamente em sua mecânica. O sistema de combate gira em torno de ataques direcionais usando cada botão de face do controlador. Em uma almofada de PlayStation, o triângulo pretende a cabeça, atravessa o tronco, enquanto o quadrado e o círculo deslizam para a esquerda e para a direita. Ler a posição de um inimigo permite que você rompe suas defesas de maneira eficaz. Por exemplo, um soldado guardando o rosto pode ser derrotado atingindo a parte inferior do corpo. O impacto visceral do combate é acentuado pelos visuais vívidos do sangue, disparando de feridas.
O primeiro grande chefe da demonstração, um troll de babar, exigiu uma abordagem estratégica. Sua segunda barra de saúde só poderia ser danificada após desmembrá -la, com o membro removido determinado pelo seu ângulo de ataque. Desaparecer o braço esquerdo com um ataque à direita foi um destaque, e cortar todo o rosto deixou-o cego e vulnerável, acrescentando profundidade à experiência de combate.
As armas em lâminas de incêndio exigem atenção significativa. Ao contrário da maioria dos jogos, eles não se regeneram automaticamente; Sua resistência, crucial para ataques e esquinas, deve ser restaurada manualmente segurando o botão Block. O combate mantém uma sensação de almas, com sua ênfase no reconhecimento de padrões de ataque e no tempo preciso da esquiva/bloco/parry, embora a punição pelo fracasso seja menos severa. O sistema de ataque direcional requer uma configuração de controle diferente, com o bloqueio de reatribuição para o gatilho esquerdo, necessitando de uma mudança mental da memória muscular típica de almas.
Depois que me ajustei ao esquema de controle exclusivo, a distinção do combate tornou -se aparente. O sistema de danos principais é aprimorado por um sistema de armas versáteis, permitindo que você alterne entre as posições de corte e impulso com base nas vulnerabilidades inimigas e no aviso do HUD.
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Como o nome sugere, as armas são centrais para as lâminas de fogo . Eles se degradam com o uso, exigindo pedras de afiação para manter a eficácia ou as posições de comutação, pois cada uma delas veste de forma independente. A nitidez no meio da luta, remanescente de Monster Hunter , é essencial, mas todas as armas acabam quebrando. Reparar em um ponto de verificação de bigorna ou derretimento para matérias -primas leva ao recurso mais inovador do jogo: The Forge.
O sistema de criação de armas do Mercurysteam é intrincado. Começando com um modelo básico, você personaliza todos os detalhes, desde o comprimento de uma lança até a forma de sua cabeça, afetando as estatísticas e as demandas de resistência. A verdadeira inovação vem em martelar fisicamente o metal. Um minigame desafia você a combinar uma linha curva com barras verticais através de ataques precisos de martelo, com o excesso de trabalho do aço enfraquecendo a arma. Sua habilidade ganha uma classificação de estrelas, determinando a frequência com que você pode reparar sua criação antes que ela seja perdida para sempre.
O minijogo de forjamento é uma ótima idéia que parece um pouco obtusa. | Crédito da imagem: Mercurysteam / 505 Games
Embora o conceito de forja seja convincente, introduzindo um elemento de habilidade na elaboração, o minijogo pode parecer frustrantemente incerto. Um melhor tutorial ou refinamento pode aprimorar esse recurso de destaque.
O conceito da forja se estende além da demonstração, prometendo uma profunda conexão com suas armas criadas ao longo de uma viagem de 60 a 70 horas. Ao descobrir novos metais, você pode refazer suas armas, adaptando -as a novos desafios. Esse vínculo é reforçado pelo mecânico da morte: após a derrota, você solta sua arma, reaparece sem ela. Suas armas permanecem no mundo, desafiando você a recuperá -las, promovendo uma conexão significativa sobre a campanha.
O aceno de Mercurysteam a Dark Souls é evidente, mas Blades of Fire se baseia em um vínculo mais pessoal com suas armas. Almas perdidas podem ser recuperadas, mas uma espada querida não pode ser facilmente substituída. Estou ansioso para ver como essa dinâmica se desenrola em todo o jogo, potencialmente permitindo que você recupere e reforgue armas de horas antes.
A influência de Dark Souls e seus sucessores é clara, mas Blades of Fire também parece um sucessor espiritual da Blade of Darkness , um jogo do início dos anos 2000 dos fundadores de Mercurysteam, visto como um precursor da série Souls. O jogo integra avanços de outros estúdios, criando uma identidade distinta.
Aran se junta a seu jovem companheiro, Adso, que pode ajudar a resolver quebra -cabeças e comentar sobre o conhecimento do mundo. | Crédito da imagem: Mercurysteam / 505 Games
Ao longo da minha jogada, senti as influências da Blade of Darkness , Fromoftware e God of War . No entanto, lâminas de incêndio transcendem essas inspirações, criando uma experiência única. Minhas preocupações incluem a capacidade genérica do cenário de fantasia sombria de sustentar uma jornada de 60 horas e a repetição de certos encontros. No entanto, o profundo relacionamento entre suas armas criadas e os desafios do jogo me intrigou. Em uma época em que jogos complexos como Elden Ring e Monster Hunter encontraram sucesso convencional, Blades of Fire tem o potencial de oferecer algo realmente envolvente à comunidade de jogos.


