"Blades of Fire: Cái nhìn đầu tiên độc quyền"
Khi tôi ngồi chơi để chơi dự án mới nhất của nhà phát triển Mercurysteam, Blades of Fire , ban đầu tôi dự kiến nó sẽ lặp lại tác phẩm trước đây của hãng phim về Castlevania: Lords of Shadow Series, được truyền vào sự tinh tế hiện đại của Chúa chiến tranh . Tuy nhiên, một giờ trong trò chơi, nó cảm thấy gần giống với một linh hồn, mặc dù tập trung vào các số liệu thống kê vũ khí hơn là các yếu tố RPG truyền thống. Đến cuối phiên hành trình kéo dài ba giờ của tôi, tôi nhận ra rằng Blades of Fire là một sự pha trộn độc đáo của các yếu tố quen thuộc và sáng tạo, tạo ra một sự mới mẻ về thể loại phiêu lưu hành động.
Trong khi nó rút ra rất nhiều từ Chúa chiến tranh , Blades of Fire không chỉ là một bản sao. Khung cảnh giả tưởng đen tối của nó, chiến đấu nặng nề và quan điểm camera của người thứ ba chặt chẽ gợi nhớ đến những cuộc phiêu lưu Bắc Âu của Kratos. Bản demo có một bản đồ có kho báu, có kho báu được khám phá cùng với một người bạn đồng hành trẻ tuổi, giải các câu đố và tìm kiếm một người phụ nữ sống trong một ngôi nhà trên đỉnh một sinh vật khổng lồ. Các yếu tố này, kết hợp với các tính năng lấy cảm hứng từ FromSoftware như các điểm kiểm tra hình anvil bổ sung các bình thuốc sức khỏe và kẻ thù hồi sinh, đôi khi trò chơi cảm thấy quá quen thuộc.
Blades of Fire có một số kẻ thù kỳ lạ sâu sắc có cảm giác như anh em họ tối tăm của những con rối của Labyrinth. | Tín dụng hình ảnh: Mercurysteam / 505 trò chơi
Thế giới của trò chơi toát ra một sự rung cảm giả tưởng hoài cổ thập niên 1980. Hãy nghĩ rằng Conan hòa lẫn với những người lính Buff, và kẻ thù giống như đười ươi nảy lên gậy pogo tre, gợi nhớ đến mê cung của Jim Henson. Câu chuyện kể về một trope cổ điển: một nữ hoàng độc ác đã biến thép thành đá, và bạn, như Aran de Lira, một thợ rèn, phải đánh bại cô để khôi phục kim loại thế giới. Trong khi bối cảnh có sự quyến rũ của nó, câu chuyện và các nhân vật có vẻ hơi chung chung, gợi nhớ đến nhiều câu chuyện bị lãng quên từ thời kỳ Xbox 360.
Lưỡi lửa tỏa sáng rực rỡ nhất trong cơ học của nó. Hệ thống chiến đấu xoay quanh các cuộc tấn công định hướng bằng cách sử dụng mọi nút mặt trên bộ điều khiển. Trên một miếng đệm playstation, tam giác nhắm vào đầu, chéo nhắm mục tiêu thân, trong khi hình vuông và vòng tròn vuốt sang trái và phải. Đọc lập trường của một kẻ thù cho phép bạn vượt qua sự phòng thủ của chúng một cách hiệu quả. Ví dụ, một người lính bảo vệ khuôn mặt của họ có thể bị đánh bại bằng cách nhắm mục tiêu vào phần thân dưới của họ. Tác động nội tạng của chiến đấu được làm nổi bật bởi hình ảnh sống động của máu phun ra từ vết thương.
Ông chủ lớn đầu tiên của bản demo, một kẻ troll Slobbering, đòi hỏi một cách tiếp cận chiến lược. Thanh sức khỏe thứ hai của nó chỉ có thể bị hỏng sau khi tháo gỡ nó, với chi được loại bỏ được xác định bởi góc tấn công của bạn. Tách biệt cánh tay trái của nó với một cuộc đình công bên tay phải là một điểm nổi bật, và cắt đứt toàn bộ khuôn mặt của nó khiến nó bị mù và dễ bị tổn thương, thêm chiều sâu vào trải nghiệm chiến đấu.
Vũ khí trong lưỡi cháy đòi hỏi sự chú ý đáng kể. Không giống như hầu hết các trò chơi, chúng không tự động tái tạo; Sức chịu đựng của bạn, rất quan trọng cho các cuộc tấn công và né tránh, phải được khôi phục thủ công bằng cách giữ nút khối. Chiến đấu vẫn giữ được cảm giác giống linh hồn với sự nhấn mạnh vào nhận dạng mô hình tấn công và thời gian Dodge/Block/Parry chính xác, mặc dù hình phạt cho thất bại ít nghiêm trọng hơn. Hệ thống tấn công định hướng đòi hỏi một thiết lập điều khiển khác, với việc chặn được chỉ định lại vào kích hoạt bên trái, đòi hỏi phải có sự thay đổi tinh thần từ bộ nhớ cơ giống như linh hồn điển hình.
Khi tôi điều chỉnh theo sơ đồ điều khiển duy nhất, tính khác biệt của chiến đấu trở nên rõ ràng. Hệ thống thiệt hại cốt lõi được tăng cường bởi một hệ thống vũ khí đa năng, cho phép bạn chuyển đổi giữa các lập trường chém và đẩy dựa trên các lỗ hổng của kẻ thù và lời nhắc HUD.
Blades of Fire ảnh chụp màn hình
9 hình ảnh
Như tên cho thấy, vũ khí là trung tâm của lưỡi lửa . Họ xuống cấp khi sử dụng, đòi hỏi đá mài để duy trì hiệu quả hoặc chuyển đổi lập trường, vì mỗi người mặc độc lập. Tắc chèn giữa, gợi nhớ đến Monster Hunter , là điều cần thiết, nhưng tất cả các vũ khí cuối cùng đã phá vỡ. Sửa chữa tại một trạm kiểm soát đe hoặc làm tan chảy các nguyên liệu thô dẫn đến tính năng sáng tạo nhất của trò chơi: The Forge.
Hệ thống chế tạo vũ khí của Mercurysteam rất phức tạp. Bắt đầu với một mẫu cơ bản, bạn tùy chỉnh mọi chi tiết, từ chiều dài của giáo đến hình dạng đầu của nó, ảnh hưởng đến các số liệu thống kê và nhu cầu sức chịu đựng. Sự đổi mới thực sự đi kèm với vật lý làm ra kim loại. Một minigame thách thức bạn phù hợp với một đường cong với các thanh thẳng đứng thông qua các cuộc tấn công bằng búa chính xác, với việc làm việc quá mức thép làm suy yếu vũ khí. Kỹ năng của bạn kiếm được xếp hạng sao, xác định tần suất bạn có thể sửa chữa sáng tạo của mình trước khi nó bị mất mãi mãi.
Các minigame rèn là một ý tưởng tuyệt vời mà cảm thấy hơi quá khó hiểu. | Tín dụng hình ảnh: Mercurysteam / 505 trò chơi
Trong khi khái niệm Forge là hấp dẫn, giới thiệu một yếu tố kỹ năng để chế tạo, minigame có thể cảm thấy không rõ ràng một cách bực bội. Một hướng dẫn hoặc tinh chỉnh tốt hơn có thể tăng cường tính năng nổi bật này.
Khái niệm của Forge vượt ra ngoài bản demo, hứa hẹn một kết nối sâu sắc với vũ khí được chế tạo của bạn trong suốt hành trình 60-70 giờ. Khi bạn phát hiện ra kim loại mới, bạn có thể cải thiện vũ khí của mình, điều chỉnh chúng theo những thách thức mới. Trái phiếu này được củng cố bởi cơ chế tử thần: Sau khi thất bại, bạn thả vũ khí của mình, hồi sinh mà không có nó. Vũ khí của bạn vẫn còn trên thế giới, thách thức bạn lấy chúng, thúc đẩy một kết nối có ý nghĩa trong chiến dịch.
Gật đầu của Mercurysteam với Dark Souls là điều hiển nhiên, nhưng Blades of Fire xây dựng trên một mối quan hệ cá nhân hơn với vũ khí của bạn. Những linh hồn bị mất có thể được lấy lại, nhưng một thanh kiếm ấp ủ không thể dễ dàng thay thế. Tôi rất háo hức muốn thấy sự năng động này mở ra như thế nào trên toàn bộ trò chơi, có khả năng cho phép bạn đòi lại và phản kháng vũ khí từ vài giờ trước đó.
Ảnh hưởng của Dark Souls và những người kế vị của nó là rõ ràng, nhưng Blades of Fire cũng cảm thấy giống như một người kế vị tinh thần cho Blade of Darkness , một trò chơi đầu những năm 2000 của những người sáng lập của Mercurysteam, được coi là tiền thân của loạt Souls. Trò chơi tích hợp những tiến bộ từ các hãng phim khác, tạo ra một bản sắc riêng biệt.
Aran được tham gia bởi người bạn đồng hành trẻ của mình, ADSO, người có thể giúp giải các câu đố và bình luận về truyền thuyết thế giới. | Tín dụng hình ảnh: Mercurysteam / 505 trò chơi
Trong suốt quá trình chơi của tôi, tôi cảm nhận được những ảnh hưởng của Blade of Darkness , Fromsoftware và God of War . Tuy nhiên, Blades of Fire vượt qua những cảm hứng này, tạo ra một trải nghiệm độc đáo. Mối quan tâm của tôi bao gồm khả năng của thiết lập Dark Fantasy chung chung để duy trì hành trình kéo dài 60 giờ và sự lặp lại của một số cuộc gặp gỡ nhất định. Tuy nhiên, mối quan hệ sâu sắc giữa vũ khí chế tạo của bạn và những thách thức của trò chơi khiến tôi tò mò. Trong thời đại mà các trò chơi phức tạp như Elden Ring và Monster Hunter đã tìm thấy thành công chính thống, Blades of Fire có khả năng cung cấp một cái gì đó thực sự hấp dẫn cho cộng đồng chơi game.





