"Blades of Fire: Exclusive First Look"
Toen ik ging zitten om het nieuwste project van ontwikkelaar Mercurysteam, Blades of Fire , te spelen, had ik aanvankelijk verwacht dat het het eerdere werk van de studio aan het Castlevania: Lords of Shadow -serie zou weerspiegelen, doordrenkt met de moderne flair van God of War . Een uur in het spel voelde het echter meer verwant aan een zielige, zij het waar de focus lag op wapenstatistieken in plaats van traditionele RPG -elementen. Tegen het einde van mijn hands-on sessie van drie uur realiseerde ik me dat Blades of Fire een unieke mix was van bekende en innovatieve elementen, het maken van een nieuwe kijk op het actie-avontuur genre.
Hoewel het sterk ontleent aan God van oorlog , is Blades of Fire niet slechts een kloon. De donkere fantasie-setting, zware gevechten en strakke perspectief van de camera van derden doen denken aan Kratos 'Noorse avonturen. De demo bevatte een bochtige, met schat beladen kaart die naast een jonge metgezel werd onderzocht, puzzels oplost en een vrouw op zoek was naar een huis die in een huis woont bovenop een gigantisch wezen. Deze elementen, gecombineerd met van Software-geïnspireerde functies zoals aamvilvormige controlepunten die gezondheidsdrankjes en respawn-vijanden aanvullen, kunnen het spel soms overdreven vertrouwd voelen.
Bladen van vuur heeft een aantal diep vreemde vijanden die aanvoelen als donkere neven van de poppen van Labyrinth. | Afbeelding Credit: MercurySteam / 505 Games
De wereld van de game straalt een fantasie -sfeer uit de jaren 80 uit. Denk aan Conan de barbaarse vermenging met buff-soldaten en orang-oetanachtige vijanden die stuiteren op bamboe pogo-sticks, die doet denken aan het labyrint van Jim Henson. Het verhaal volgt een klassieke trope: een kwaadaardige koningin heeft staal in steen veranderd, en jij, zoals Aran de Lira, een smid -halfgod, moet haar verslaan om de wereld van de wereld te herstellen. Hoewel de instelling zijn charmes heeft, lijken het verhaal en de personages enigszins generiek, die doen denken aan vele vergeten verhalen uit het Xbox 360 -tijdperk.
Vuurbladen schijnt het meest fel in zijn mechanica. Het gevechtssysteem draait om directionele aanvallen met behulp van elke gezichtsknop op de controller. Op een PlayStation -kussen streeft Triangle naar het hoofd, Cross richt zich op de romp, terwijl vierkant en cirkel naar links en rechts veegt. Als je de houding van een vijand leest, kun je hun verdediging effectief doorbreken. Een soldaat die hun gezicht bewaakt, kan bijvoorbeeld worden verslagen door zich op hun onderlichaam te richten. De viscerale impact van de gevechten wordt geaccentueerd door de levendige visuals van bloed spottend door wonden.
De eerste grote baas van de demo, een kwijlende trol, vereiste een strategische aanpak. De tweede gezondheidsbalk kon alleen worden beschadigd na het uiteenvallen van het, waarbij de ledemaat werd verwijderd door uw aanvalshoek. Het losmaken van zijn linkerarm met een rechterhandsaanval was een hoogtepunt, en het doorschakelen van zijn hele gezicht liet het blind en kwetsbaar, waardoor de gevechtservaring diepte werd toegevoegd.
Wapens in Blades of Fire vereisen aanzienlijke aandacht. In tegenstelling tot de meeste games regenereren ze niet automatisch; Je uithoudingsvermogen, cruciaal voor aanvallen en ontwijkingen, moet handmatig worden hersteld door de blokknop vast te houden. De gevecht behoudt een zielsachtig gevoel met zijn nadruk op aanvalspatroonherkenning en precieze Dodge/Block/Parry -timing, hoewel de straf voor falen minder ernstig is. Het directionele aanvalsysteem vereist een andere besturingsinstelling, waarbij blokkering opnieuw wordt toegewezen aan de linker trigger, waardoor een mentale verschuiving nodig is van typisch zielige spiergeheugen.
Toen ik me eenmaal had aangepast aan het unieke besturingsschema, werd het onderscheidend vermogen van het gevecht duidelijk. Het kernschadesysteem wordt versterkt door een veelzijdig wapensysteem, waardoor je kunt schakelen tussen slashing en stuwkrachten op basis van vijandelijke kwetsbaarheden en HUD -prompts.
Bladen van vuurschermen
9 afbeeldingen
Zoals de naam al doet vermoeden, staan wapens centraal in vuurbladen . Ze degraderen met gebruik, waarbij slijpende stenen nodig zijn om effectiviteit te behouden of van houding te schakelen, omdat elk onafhankelijk draagt. Halverwege het gevecht, die doet denken aan Monster Hunter , is essentieel, maar alle wapens breken uiteindelijk. Repareren bij een aambeeldcontrolepunt of smelten voor grondstoffen leidt tot de meest innovatieve functie van de game: The Forge.
Het wapenschermsysteem van Mercurysteam is ingewikkeld. Beginnend met een basissjabloon, past u elk detail aan, van de lengte van een speer tot de vorm van zijn kop, die statistieken en uithoudingsvermogeneisen beïnvloedt. De echte innovatie komt in het fysiek hameren van het metaal. Een minigame daagt je uit om een gebogen lijn te matchen met verticale staven door precieze hameraanvallen, met het overleven van het staal dat het wapen verzwakt. Je vaardigheid verdient een sterrenbeoordeling en bepaalt hoe vaak je je creatie kunt repareren voordat deze voor altijd verloren is.
De smeden minigame is een geweldig idee dat een beetje te stomp aanvoelt. | Afbeelding Credit: MercurySteam / 505 Games
Hoewel het Forge -concept dwingend is en de introductie van een vaardigheidselement in het knutselen, kan de minigame frustrerend onduidelijk aanvoelen. Een betere tutorial of verfijningen kunnen deze opvallende functie verbeteren.
Het concept van de Forge reikt verder dan de demo en belooft een diepe verbinding met je gemaakte wapens tijdens een reis van 60-70 uur. Terwijl je nieuwe metalen ontdekt, kun je je wapens reforeren en ze aanpassen aan nieuwe uitdagingen. Deze band wordt versterkt door de doodsmonteur: bij nederlaag laat je je wapen vallen en respawen zonder. Je wapens blijven in de wereld, en daagden je uit om ze op te halen, waardoor een zinvolle connectie over de campagne wordt bevorderd.
MercurySteam's knipoog naar Dark Souls is duidelijk, maar Blades of Fire bouwt voort op een meer persoonlijke band met je wapens. Verloren zielen kunnen worden herwonnen, maar een gekoesterd zwaard kan niet gemakkelijk worden vervangen. Ik wil graag zien hoe deze dynamiek zich ontvouwt over het volledige spel, waardoor je mogelijk van uren eerder wapens kunt terugwinnen en opnieuw kan bewegen.
De invloed van Dark Souls en zijn opvolgers is duidelijk, maar Blades of Fire voelt ook aan als een spirituele opvolger van Blade of Darkness , een spel uit het begin van de jaren 2000 door de oprichters van MercurySteam, gezien als een voorloper van de Souls -serie. De game integreert vooruitgang van andere studio's, waardoor een duidelijke identiteit wordt gecreëerd.
Aran wordt vergezeld door zijn jonge metgezel, Adso, die kan helpen puzzels op te lossen en commentaar te geven op de overlevering van de wereld. | Afbeelding Credit: MercurySteam / 505 Games
Tijdens mijn playthrough voelde ik de invloeden van Blade of Darkness , FromSoftware en God of War . Toch overstijgt Blades of Fire deze inspiraties en het maken van een unieke ervaring. Mijn zorgen zijn het vermogen van de generieke donkere fantasie-setting om een reis van 60 uur en de herhaling van bepaalde ontmoetingen te behouden. De diepe relatie tussen je bewerkte wapens en de uitdagingen van het spel heeft me echter geïntrigeerd. In een tijdperk waarin complexe games zoals Elden Ring en Monster Hunter mainstream succes hebben gevonden, heeft Blades of Fire het potentieel om iets te bieden dat echt boeiend is voor de gaminggemeenschap.




