"Blades of Fire: First Look exclusif"

Auteur : Jack May 05,2025

Lorsque je me suis assis pour jouer le dernier projet du développeur Mercurysteam, Blades of Fire , je m'attendais d'abord à ce qu'il fasse écho aux travaux précédents du studio sur la série Castlevania: Lords of Shadow , infusée du flair moderne de Dieu de la guerre . Cependant, une heure dans le jeu, elle semblait plus semblable à une âme, bien que celle où l'accent était mis sur les statistiques d'armes plutôt que sur les éléments RPG traditionnels. À la fin de ma session pratique de trois heures, j'ai réalisé que les lames de feu étaient un mélange unique d'éléments familiers et innovants, fabriquant une nouvelle interprétation du genre d'action-aventure.

Bien qu'il tire fortement de Dieu de la guerre , les lames de feu ne sont pas un simple clone. Son cadre fantaisie sombre, son combat à coups lourd et sa perspective de caméra à la troisième personne serrée rappellent les aventures nordiques de Kratos. La démo présentait une carte sinueuse et chargée de trésors explorée aux côtés d'un jeune compagnon, résolvant des puzzles et cherchant une femme vivant dans une maison au sommet d'une créature géante. Ces éléments, combinés avec des fonctionnalités d'inspiration de FromSoftware comme des points de contrôle en forme d'enclume qui reconstituent les potions de santé et réapparaissent les ennemis, peuvent parfois être trop familiers.

Les lames de feu présentent des ennemis profondément étranges qui ressemblent à des cousins ​​noirs des marionnettes de Labyrinthe. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

Le monde du jeu dégage une ambiance fantastique nostalgique des années 1980. Pensez à Conan le brouillage barbare avec des soldats chamois et des ennemis de type orang-outan qui rebondissent sur des bâtons de pogo en bambou, rappelant le labyrinthe de Jim Henson. Le récit suit un trope classique: une méchante reine a transformé l'acier en pierre, et vous, alors qu'Aran de Lira, un demi-dieu du forgeron, devez la vaincre pour restaurer le métal du monde. Alors que le cadre a ses charmes, l'histoire et les personnages semblent quelque peu génériques, rappelant de nombreux contes oubliés de l'ère Xbox 360.

Les lames de feu brillent le plus brillamment dans sa mécanique. Le système de combat tourne autour des attaques directionnelles en utilisant chaque bouton de face sur le contrôleur. Sur un coussin PlayStation, Triangle vise la tête, cible le torse, tandis que le carré et le cercle glissent à gauche et à droite. La lecture de la position d'un ennemi vous permet de percer efficacement ses défenses. Par exemple, un soldat gardant son visage peut être vaincu en ciblant leur bas du corps. L'impact viscéral du combat est accentué par les visuels vifs du sang produisant des plaies.

Le premier majeur majeur de la démo, un troll en bombe, a nécessité une approche stratégique. Sa deuxième barre de santé ne pouvait être endommagée qu'après le démembrer, le membre retiré déterminé par votre angle d'attaque. Le détachement de son bras gauche avec une frappe à droite a été un point culminant, et la séparation de tout son visage l'a laissée aveugle et vulnérable, ajoutant de la profondeur à l'expérience de combat.

Les armes dans des lames de feu exigent une attention importante. Contrairement à la plupart des jeux, ils ne se régénèrent pas automatiquement; Votre endurance, cruciale pour les attaques et les esquives, doit être restaurée manuellement en maintenant le bouton de bloc. Le combat conserve une sensation de type âme en mettant l'accent sur la reconnaissance des modèles d'attaque et le timing Dodge / Block / Parry précis, bien que la punition pour l'échec soit moins grave. Le système d'attaque directionnel nécessite une configuration de contrôle différente, avec le blocage réaffecté au déclencheur gauche, nécessitant un déplacement mental de la mémoire musculaire typique des âmes.

Une fois que je me suis adapté au schéma de contrôle unique, le caractère distinctif du combat est devenu apparent. Le système de dégâts de base est amélioré par un système d'armes polyvalent, vous permettant de basculer entre les positions de réduction et de poussée en fonction des vulnérabilités ennemies et des invites HUD.

Captures d'écran des lames de feu

9 images Comme son nom l'indique, les armes sont au cœur des lames de feu . Ils se dégradent avec une utilisation, nécessitant des pierres d'affûtage pour maintenir l'efficacité ou les positions de commutation, car chacune s'use indépendamment. Un affûtage à mi-combat, rappelant Monster Hunter , est essentiel, mais toutes les armes finissent par se briser. La réparation à un point de contrôle de l'enclume ou la fonte des matières premières mène à la fonction la plus innovante du jeu: la forge.

Le système d'artisanat d'armes de Mercurysteam est complexe. À partir d'un modèle de base, vous personnalisez chaque détail, de la longueur d'une lance à la forme de sa tête, affectant les statistiques et les demandes d'endurance. La vraie innovation vient en martelant physiquement le métal. Un mini-jeu vous met au défi de faire correspondre une ligne incurvée avec des barres verticales à travers des frappes de marteau précises, avec un surmenage de l'acier affaiblissant l'arme. Votre compétence gagne une note d'étoile, déterminant la fréquence à laquelle vous pouvez réparer votre création avant qu'elle ne soit perdue pour toujours.

Le mini-jeu forgeant est une excellente idée qui semble un peu trop obtus. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

Bien que le concept de forge soit convaincant, introduisant un élément de compétence à l'artisanat, le mini-jeu peut ne pas être clair. Un meilleur tutoriel ou des raffinements pourrait améliorer cette fonction hors concours.

Le concept de Forge s'étend au-delà de la démo, promettant une connexion profonde avec vos armes fabriquées tout au long d'un voyage de 60 à 70 heures. Lorsque vous découvrez de nouveaux métaux, vous pouvez refaire vos armes, en les adaptant à de nouveaux défis. Ce lien est renforcé par le mécanicien de mort: lors de la défaite, vous laissez tomber votre arme, en réapparaisant sans elle. Vos armes restent dans le monde, vous mettant au défi de les récupérer, favorisant un lien significatif sur la campagne.

Le clin d'œil de Mercurysteam aux âmes sombres est évidente, mais des lames de feu s'appuient sur un lien plus personnel avec vos armes. Les âmes perdues peuvent être retrouvées, mais une épée chéri ne peut pas être facilement remplacée. Je suis impatient de voir comment cette dynamique se déroule sur le jeu complet, vous permettant potentiellement de récupérer et de refaire les armes des heures auparavant.

L'influence de Dark Souls et de ses successeurs est claire, mais Blades of Fire ressemble également à un successeur spirituel de Blade of Darkness , un jeu du début des années 2000 des fondateurs de Mercurysteam, considéré comme un précurseur de la série Souls. Le jeu intègre les progrès d'autres studios, créant une identité distincte.

Aran est rejoint par son jeune compagnon, Adso, qui peut aider à résoudre des énigmes et commenter la tradition du monde. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

Tout au long de mon jeu, j'ai senti les influences de la lame de l'obscurité , de la logicielle et de Dieu de la guerre . Pourtant, les lames de feu transcendent ces inspirations, créant une expérience unique. Mes préoccupations incluent la capacité générique de la fantaisie noire à maintenir un voyage de 60 heures et la répétition de certaines rencontres. Cependant, la relation profonde entre vos armes fabriquées et les défis du jeu m'a intrigué. À une époque où des jeux complexes comme Elden Ring et Monster Hunter ont trouvé le succès grand public, Blades of Fire a le potentiel d'offrir quelque chose de vraiment engageant à la communauté des jeux.