"불의 블레이드 : 독점적 인 첫 모습"
개발자 Mercurysteam의 최신 프로젝트 인 Blades of Fire 를 플레이하기 위해 앉았을 때, 나는 처음에 Castlevania에 대한 스튜디오의 이전 작품 : Shadow Series의 Lords Of God of War 의 감각을 주입 할 것으로 기대했습니다. 그러나 게임에 한 시간 동안, 그것은 전통적인 RPG 요소가 아닌 무기 통계에 초점을 맞추 었음에도 불구하고 영혼과 같은 영혼과 더 유사하게 느껴졌습니다. 3 시간의 실습 세션이 끝날 무렵, 나는 불의 블레이드가 친숙하고 혁신적인 요소의 독특한 조화로, 액션 어드벤처 장르에 대한 새로운 테이크를 제작한다는 것을 깨달았습니다.
그것은 전쟁의 신 으로부터 크게 끌어들이는 반면, 불의 날은 단순한 복제가 아닙니다. 어두운 판타지 환경, 헤비 히트 전투 및 3 인칭 카메라 관점은 크라토스의 북유럽 모험을 연상시킵니다. 이 데모에는 젊은 동반자와 함께 탐험 된 비틀고 보물이 많은지도가 있었고 퍼즐을 풀고 거대한 생물 꼭대기에있는 집에 사는 여성을 찾는 것이 특징입니다. 건강 물약을 보충하고 적을 보충하는 앤빌 모양의 체크 포인트와 같은 소프트웨어에서 영감을 얻은 기능과 결합 된 이러한 요소는 때때로 게임을 지나치게 친숙하게 느낄 수 있습니다.
Blades of Fire는 Labyrinth의 인형의 어두운 사촌처럼 느껴지는 깊은 이상한 적을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임
이 게임의 세계는 그리운 1980 년대의 판타지 분위기를 발산합니다. 버프 병사들과 함께 바바리안의 코난 , 그리고 짐 헨슨의 미로를 연상시키는 대나무 포고 스틱에 튀는 오랑우탄 같은 적들과 함께 생각하십시오. 이야기는 고전적인 트로피를 따릅니다. 사악한 여왕은 강철을 돌로 바꾸었고, 대장장이 반신 인 아란 드 리라 (Aran de Lira)는 그녀를 세상의 금속을 회복시키기 위해 물리 쳤습니다. 설정에 매력이 있지만 이야기와 캐릭터는 Xbox 360 시대의 많은 잊혀진 이야기를 연상시키는 다소 일반적인 것처럼 보입니다.
불의 블레이드는 역학에서 가장 밝게 빛납니다. 전투 시스템은 컨트롤러의 모든 얼굴 버튼을 사용하여 방향 공격을 중심으로 진행됩니다. 플레이 스테이션 패드에서 삼각형은 헤드를 목표로하며, 교차는 몸통을 대상으로하며, 정사각형과 원은 왼쪽과 오른쪽으로 스 와이프합니다. 적의 입장을 읽으면 방어를 효과적으로 돌릴 수 있습니다. 예를 들어, 얼굴을 지키는 군인은 하체를 목표로 삼아 패배 할 수 있습니다. 전투의 내장 영향은 상처로 인한 혈액의 생생한 시각에 의해 강조됩니다.
데모의 첫 번째 주요 보스 인 슬로벌 트롤에는 전략적 접근이 필요했습니다. 두 번째 건강 막대는 사지를 제거한 후에 만 손상 될 수 있으며, 사지는 공격 각도에 의해 결정됩니다. 왼쪽 팔을 오른쪽 파업으로 분리하는 것은 하이라이트였으며, 얼굴 전체를 끊는 것은 눈을 멀게하고 취약하게 남겨두고 전투 경험에 깊이를 더했습니다.
화재 블레이드 의 무기는 상당한 관심을 요구합니다. 대부분의 게임과 달리 자동으로 재생되지 않습니다. 공격 및 피하기에 중요한 체력은 블록 버튼을 누르면 수동으로 복원해야합니다. 전투는 공격 패턴 인식과 정확한 닷지/블록/패리 타이밍에 중점을 둔 영혼과 같은 느낌을 유지하지만, 실패에 대한 처벌은 덜 심각합니다. 방향성 공격 시스템은 다른 제어 설정이 필요하며, 차단이 왼쪽 방아쇠에 재 할당되어 전형적인 영혼과 같은 근육 기억의 정신적 변화가 필요합니다.
고유 한 제어 체계에 적응하면 전투의 독창성이 분명해졌습니다. 핵심 손상 시스템은 다목적 무기 시스템에 의해 향상되어 적의 취약점과 HUD 프롬프트를 기반으로 슬래시와 스러스트 자세를 전환 할 수 있습니다.
소방 스크린 샷의 블레이드
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이름에서 알 수 있듯이 무기는 불의 블레이드의 중심입니다. 그들은 사용에 따라 저하되어 각각 독립적으로 마모되므로 샤프닝 스톤이 효과를 유지하거나 전환 자세를 유지하도록 요구합니다. 몬스터 헌터 를 연상시키는 전투 중반 샤프닝은 필수적이지만 모든 무기는 결국 부서집니다. 모루 체크 포인트에서 수리하거나 원자재를 녹이는 것은 게임의 가장 혁신적인 기능인 The Forge로 이어집니다.
Mercurysteam의 무기 제작 시스템은 복잡합니다. 기본 템플릿부터 시작하여 스피어 길이에서 머리 모양까지 모든 세부 사항을 사용자 정의하여 통계 및 체력에 영향을 미칩니다. 진정한 혁신은 금속을 물리적으로 망치는 데 있습니다. 미니 게임은 정밀한 망치 스트라이크를 통해 수직 막대와 곡선 선을 일치시키고 강철이 무기를 약화시키는 데 도전합니다. 당신의 기술은 별 등급을 얻고 영원히 잃기 전에 창조물을 얼마나 자주 수리 할 수 있는지 결정합니다.
단조 미니 게임은 너무 둔감하다고 느끼는 좋은 아이디어입니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임
Forge 개념은 설득력이 있지만 기술 요소가 제작에 소개되지만 Minigame은 실망스럽게 불분명하게 느낄 수 있습니다. 더 나은 튜토리얼이나 개선은이 눈에 띄는 기능을 향상시킬 수 있습니다.
Forge의 개념은 데모를 넘어 확장되어 60-70 시간의 여행을 통해 제작 된 무기와 깊은 연결을 약속합니다. 새로운 금속을 발견하면 무기를 다시 옮겨 새로운 도전에 적응할 수 있습니다. 이 유대는 죽음의 정비사에 의해 강화됩니다. 당신의 무기는 세상에 남아있어 캠페인에 대한 의미있는 연결을 촉진하여 회수하도록 도전합니다.
Mercurysteam의 Dark Souls 에 대한 끄덕임은 분명하지만, 불의 블레이드는 무기와보다 개인적인 유대를 맺습니다. 잃어버린 영혼은 회복 될 수 있지만 소중한 검을 쉽게 대체 할 수 없습니다. 나는이 역동적 인 것이 전체 게임에서 어떻게 전개되는지보고 싶어서 잠재적으로 몇 시간 전부터 무기를 되찾고 다시 옮길 수 있기를 간절히 원합니다.
Dark Souls 와 그 후계자들의 영향은 분명하지만, 불의 Blades of Fire는 Mercurysteam의 창립자들의 2000 년대 초반 게임 인 Souls 시리즈의 선구자로 여겨지는 Darkness Blade of Darkness 의 영적 후계자처럼 느껴집니다. 이 게임은 다른 스튜디오의 발전을 통합하여 뚜렷한 정체성을 만듭니다.
Aran은 퍼즐을 풀고 세계의 지식에 대해 언급하는 데 도움을 줄 수있는 그의 젊은 동반자 인 Adso와 합류했습니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임
내 놀이를 통해 나는 어둠의 날 , 소프트웨어 , 그리고 전쟁의 신의 영향을 감지했습니다. 그러나 불의 블레이드는 이러한 영감을 초월하여 독특한 경험을 제작합니다. 저의 우려로는 60 시간의 여행을 유지하는 일반적인 다크 판타지 설정의 능력과 특정 만남의 반복이 포함됩니다. 그러나 제작 된 무기와 게임의 도전 사이의 깊은 관계는 저에게 흥미를 느꼈습니다. Elden Ring 및 Monster Hunter 와 같은 복잡한 게임이 주류 성공을 거둔 시대에 Blades of Fire는 게임 커뮤니티에 진정으로 참여할 수있는 잠재력을 가지고 있습니다.






