"Bilah Kebakaran: Pandangan Pertama Eksklusif"

Pengarang : Jack May 05,2025

Ketika saya duduk untuk memainkan projek terbaru pemaju Mercurysteam, Blades of Fire , pada mulanya saya menjangkakan ia akan menggema kerja -kerja sebelumnya studio di Castlevania: Lords of Shadow Series, yang diselitkan dengan Flair of God of War moden. Walau bagaimanapun, satu jam ke dalam permainan, ia berasa lebih mirip dengan jiwa, walaupun di mana fokusnya adalah pada statistik senjata dan bukannya unsur -unsur RPG tradisional. Menjelang akhir sesi tangan saya selama tiga jam, saya menyedari bahawa bilah api adalah perpaduan unik unsur-unsur yang biasa dan inovatif, membuat pengambilan baru pada genre pengembaraan tindakan.

Walaupun ia menarik banyak dari Tuhan Perang , bilah api bukanlah klon semata -mata. Tetapan fantasi gelap, pertempuran berat, dan perspektif kamera ketiga yang ketat mengingatkan pengembaraan Norse Kratos. Demo ini menampilkan peta yang twisty, harta karun yang diterokai bersama teman muda, menyelesaikan teka-teki dan mencari seorang wanita yang tinggal di sebuah rumah di atas makhluk gergasi. Unsur-unsur ini, yang digabungkan dengan ciri-ciri yang diilhamkan dariSoftware seperti pusat pemeriksaan berbentuk anvil yang menambah ramuan kesihatan dan musuh-musuh respawn, dapat membuat permainan terasa terlalu akrab pada masa-masa.

Bilah api mempunyai beberapa musuh yang sangat pelik yang merasakan sepupu gelap boneka Labyrinth. | Kredit Imej: Permainan Mercurysteam / 505

Dunia permainan memancarkan getaran fantasi 1980 -an nostalgia. Fikirkan Conan yang bercampur-campur dengan askar buff, dan musuh seperti orangutan memantul pada tongkat buluh, mengingatkan labirin Jim Henson. Naratif itu mengikuti trofi klasik: seorang ratu jahat telah menjadikan keluli menjadi batu, dan anda, sebagai Aran de Lira, seorang demigod tukang besi, mesti mengalahkannya untuk memulihkan logam dunia. Walaupun tetapannya mempunyai daya tarikannya, cerita dan watak -watak kelihatan agak generik, mengingatkan banyak cerita yang dilupakan dari era Xbox 360.

Bilah api bersinar paling terang dalam mekaniknya. Sistem tempur berkisar serangan arah menggunakan setiap butang muka pada pengawal. Pada pad PlayStation, Segitiga bertujuan untuk kepala, menyasarkan sasaran batang badan, manakala persegi dan bulatan sapu kiri dan kanan. Membaca pendirian musuh membolehkan anda memecahkan pertahanan mereka dengan berkesan. Sebagai contoh, seorang askar yang menjaga wajah mereka dapat dikalahkan dengan mensasarkan badan mereka yang lebih rendah. Impak pendengaran pertempuran itu ditekankan oleh visual yang jelas mengenai pemusnahan darah dari luka.

Bos utama pertama demo, troll slobbering, memerlukan pendekatan strategik. Bar kesihatan kedua hanya boleh rosak selepas melepaskannya, dengan anggota badan yang dikeluarkan ditentukan oleh sudut serangan anda. Memisahkan lengan kirinya dengan mogok kanan adalah kemuncak, dan memutuskan seluruh wajahnya meninggalkannya buta dan terdedah, menambah kedalaman pengalaman tempur.

Senjata dalam bilah kebakaran memerlukan perhatian yang ketara. Tidak seperti kebanyakan permainan, mereka tidak menjana semula secara automatik; Stamina anda, penting untuk serangan dan mengelak, mesti dipulihkan secara manual dengan memegang butang blok. Pertempuran itu mengekalkan rasa seperti jiwa dengan penekanannya terhadap pengiktirafan corak serangan dan tepat masa mengelak/blok/parry, walaupun hukuman untuk kegagalan kurang teruk. Sistem serangan arah memerlukan persediaan kawalan yang berbeza, dengan menyekat ditugaskan semula ke pencetus kiri, yang memerlukan peralihan mental dari ingatan otot jiwa yang biasa.

Sebaik sahaja saya menyesuaikan diri dengan skim kawalan yang unik, keterampilan pertempuran menjadi jelas. Sistem kerosakan teras dipertingkatkan oleh sistem senjata yang serba boleh, yang membolehkan anda beralih antara sikap pemotongan dan tujahan berdasarkan kelemahan musuh dan HUD.

Bilah tangkapan skrin api

9 gambar Seperti namanya, senjata adalah pusat bilah api . Mereka merendahkan penggunaan, yang memerlukan batu mengasah untuk mengekalkan keberkesanan atau sikap beralih, kerana masing -masing memakai secara bebas. Mid-fight mengasah, mengingatkan Monster Hunter , adalah penting, tetapi semua senjata akhirnya pecah. Membaiki di pusat pemeriksaan anvil atau mencairkan bahan mentah membawa kepada ciri yang paling inovatif permainan: The Forge.

Sistem kerajinan senjata Mercurysteam adalah rumit. Bermula dengan templat asas, anda menyesuaikan setiap butiran, dari panjang tombak ke bentuk kepalanya, yang mempengaruhi statistik dan permintaan stamina. Inovasi sebenar datang secara fizikal memukul logam. Minigame mencabar anda untuk memadankan garis melengkung dengan bar menegak melalui serangan tukul yang tepat, dengan kerja keras keluli melemahkan senjata. Kemahiran anda mendapat penarafan bintang, menentukan berapa kerap anda dapat membaiki penciptaan anda sebelum hilang selama -lamanya.

Minigame penempaan adalah idea hebat yang terasa sedikit bodoh. | Kredit Imej: Permainan Mercurysteam / 505

Walaupun konsep Forge menarik, memperkenalkan elemen kemahiran untuk membuat kerajinan, minigame dapat merasa tidak jelas. Tutorial atau penambahbaikan yang lebih baik dapat meningkatkan ciri ini.

Konsep Forge melangkaui demo, menjanjikan sambungan yang mendalam kepada senjata yang dibuat sepanjang perjalanan 60-70 jam. Semasa anda menemui logam baru, anda boleh menanam senjata anda, menyesuaikannya dengan cabaran baru. Ikatan ini diperkuat oleh mekanik kematian: Apabila kekalahan, anda menjatuhkan senjata anda, respawning tanpa itu. Senjata anda kekal di dunia, mencabar anda untuk mengambilnya, memupuk sambungan yang bermakna dalam kempen.

Menganggap Mercurysteam untuk Dark Souls jelas, tetapi Blades of Fire membina ikatan yang lebih peribadi dengan senjata anda. Jiwa yang hilang dapat diperoleh semula, tetapi pedang yang dihargai tidak dapat diganti dengan mudah. Saya tidak sabar -sabar untuk melihat bagaimana dinamik ini berlaku sepanjang permainan penuh, yang berpotensi membolehkan anda untuk menuntut semula dan menanam senjata dari jam sebelumnya.

Pengaruh jiwa gelap dan penggantinya jelas, tetapi bilah api juga terasa seperti pengganti rohani untuk Blade of Darkness , permainan awal tahun 2000 oleh pengasas Mercurysteam, dilihat sebagai pendahulu kepada siri Souls. Permainan ini mengintegrasikan kemajuan dari studio lain, mewujudkan identiti yang berbeza.

Aran disertai oleh temannya yang muda, Adso, yang dapat membantu menyelesaikan teka -teki dan mengulas mengenai tradisi dunia. | Kredit Imej: Permainan Mercurysteam / 505

Sepanjang playthrough saya, saya merasakan pengaruh bilah kegelapan , darisoftware , dan God of War . Namun, bilah api melampaui inspirasi ini, mencipta pengalaman yang unik. Kebimbangan saya termasuk keupayaan penetapan fantasi gelap generik untuk mengekalkan perjalanan selama 60 jam dan pengulangan pertemuan tertentu. Walau bagaimanapun, hubungan yang mendalam antara senjata yang dibuat dan cabaran permainan saya telah tertarik. Dalam era di mana permainan kompleks seperti Elden Ring dan Monster Hunter telah menemui kejayaan arus perdana, bilah api berpotensi untuk menawarkan sesuatu yang benar -benar terlibat dengan komuniti permainan.