Monster Hunter: Küresel bir oyun fenomeni
Küresel lansmanına giden Monster Hunter Wilds, son derece başarılı öncüllerinin ayak izlerini takip eden 2022'den Canavar Hunter: World. Bu şaşırtıcı satış figürleri, Capcom'un benzersiz ve esoterik rpg serilerini dünyanın benzersiz ve esoterik rpg serilerini belirliyor.
Ancak, küresel beğeni toplayan yol her zaman pürüzsüz değildi. Sadece on yıl önce, bu kadar yaygın bir popülerlik elde eden bir canavar avcı oyunu kavramı imkansız görünüyordu. Orijinal oyunun 2004'teki sürümüne geri dönün ve karışık resepsiyon göz önüne alındığında fikir daha da ileri götürülecekti. Seri 2005'te PSP'ye geçene kadar popülerlikte gerçekten patladı - ancak sadece Japonya'da.
Monster Hunter yıllarca "Japonya'da Daha Büyük" fenomenini özetledi ve başarısı öncelikle kendi ülkesine dayandı. Yine de, Capcom sürekli olarak uluslararası erişimini genişletmenin yollarını aradı. Monster Hunter: World, Rise ve Now Wilds'in başarısı, çabalarının daha değerli olduğunu kanıtlıyor.
Bu, Canavar Hunter'ın evsel bir sansasyondan küresel bir güç merkezine nasıl dönüştüğünün hikayesidir.
Monster Hunter Wilds zaten son derece popüler olduğunu kanıtlıyor. | Resim Kredisi: Capcom
Street Fighter 5'in 2016'daki lansmanı sırasında Capcom, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alan yeni RE motorları tarafından desteklenen yeni bir oyun çağına hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu değişim sadece teknolojiden daha fazlasıydı; Sadece mevcut, bölgeye özgü hayranlara değil, aynı zamanda küresel bir kitleye de hitap eden oyunlar geliştirmek için yeni bir yönerge içeriyordu.
"Bir araya gelen birkaç faktördü," diyor Capcom'un eski oyun direktörü Hidee Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla bilinen eski bir oyun direktörü. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."
PS3 ve Xbox 360 döneminde, Capcom'un oyunları genellikle hayal edilen bir "Batı Oyunları Pazarı" na göre uyarlanmış gibi görünüyordu. Resident Evil 4 bir hit olsa da, Batı trendlerini kovalayan Şemsiye Kolordu ve Kayıp Planet Serisi gibi diğer çabalar da karşılaşmadı. Capcom, sadece belirli türlerin hayranları değil, herkese hitap eden oyunlar yaratmaları gerektiğini fark etti.
Itsuno, "Tüm takımlara küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok açık bir hedef verildi." Diyerek şöyle devam etti: "Bence dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya sadece odaklanmak ve hiçbir şey tutmamak için bu açık bir hedefimiz vardı."
Itsuno, 2017'ye çıkışın çok önemli olduğunu belirtiyor. "Organizasyondaki değişiklikler ve motordaki değişiklikler, tüm bu elemanlar o zaman bir araya geldi" diyor. Resident Evil 7'nin 2017'de lansmanı, bir Capcom Rönesansının başlangıcını işaret etti.
Hiçbir seri, Capcom'un Monster Hunter'dan daha yeni küresel başarı hedefini temsil etmiyor. Dizi Batı'da adanmış bir takip ederken, Japonya'da önemli ölçüde daha popülerdi. Bu tasarımla değil, gerçek dünya faktörleri nedeniyle.
Monster Hunter'ın Monster Hunter Freedom Unite ile PSP'deki başarısı çok önemliydi. El oyun pazarı Japonya'da Batı'dan çok daha güçlüydü, PSP, Nintendo'nun DS ve daha sonra anahtarla görülen bir trend. Dizinin baş yapımcısı Ryozo Tsujimoto, Japonya'nın gelişmiş kablosuz internet ağını, oyuncuların serinin başarısında önemli bir faktör olarak arkadaşlarıyla güvenilir bir şekilde oynamasına izin veriyor.
Monster Hunter Freedom Unite, dizinin Japon oyuncular için çok önemli bir an olan PSP'ye geldiğini gördü. | Resim Kredisi: Capcom
Tsujimoto, "20 yıl önce Japonya, insanlar için mevcut olan ağ ortamları açısından çok, çok sağlam bir haldeydi ve birlikte bağlantı kurabiliyor ve birlikte oynayabiliyor." "Ve elbette, oradaki herkes için konuşmuyoruz, çünkü o zamanlar arkadaşlarla oynama şansına sahip olmayabilecek insanlar olduğunu anlıyoruz. Ama el sistemlerine geçerek, çok oyunculu olarak etkileşen ve oynayan oyuncu tabanını büyütebildik."
Monster Hunter'ın kooperatif oyununun temel direği, hızlı çok oyunculu oturumlar için ideal olan el konsollarında gelişti. Bu, Capcom Japonya'ya özel içerik ve etkinlikleri yayınladığı için, yerel pazara odaklanıldı.
Buna rağmen, Monster Hunter'ın Batı'da Japon oyuncuların özel içerikten hoşlandıklarını hevesle izleyen hayranları vardı. İnternet altyapısı küresel olarak geliştikçe ve çevrimiçi oyun standart hale geldikçe, Tsujimoto ve ekibi henüz en gelişmiş ve küresel olarak erişilebilir Monster Hunter oyunlarını başlatma fırsatı gördü.
2018'de Monster Hunter: World, PlayStation 4, Xbox One ve PC'de piyasaya sürüldü ve franchise için önemli bir değişim gösterdi. Gelişmiş grafikler, geniş alanlar ve daha büyük canavarlarla büyük ölçekli, AAA konsol kalitesinde eylem sundu.
Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter, sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da gerçekten bağlıydı." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında bu kitleye hitap etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."
Monster Hunter: World, seri için bir dönüm noktasıydı ve onu gerçek bir küresel fenomene dönüştürdü. | Resim Kredisi: Capcom
Monster Hunter: World'in bir pazarı diğerine desteklememesi çok önemliydi. Oyun aynı anda dünya çapında yayınlandı, Japonya münhasır içeriği olmadan, küresel standartlarla uyumlu.
Tsujimoto ve ekibi, Monster Hunter'ın daha geniş çekicilik formülünü geliştirmek için dünya çapında geniş odak ve kullanıcı testleri gerçekleştirdi. Tsujimoto, "Dünyadaki testleri ve kullanıcı testlerini ve bunların etkilerinin bir kısmını - geri bildirimler ve sahip olduğumuz görüşlerin bazı etkileri yaptık.
Bu testlerden kaynaklanan önemli bir değişiklik, oyuncular canavarlara çarptığında hasar sayılarını sergilemekti. Zaten başarılı bir formüldeki bu küçük ayarlamalar, Monster Hunter'ı eşi görülmemiş yüksekliklere itti. Önceki oyunlar 1,3 ila 5 milyon kopya, Monster Hunter: World ve 2022 takibi Monster Hunter Rise arasında satılırken, her ikisi de 20 milyon kopyayı aştı.
Bu büyüme kaza değildi. Tsujimoto ve ekibi, Monster Hunter'ın özünü batı tatlarına hitap etmek için değiştirmek yerine, dizinin eşsiz ve karmaşık doğasını çekirdeğinden ödün vermeden daha geniş bir kitle için daha erişilebilir hale getirmenin yollarını buldular.
Bu yaklaşım Monster Hunter Wilds ile devam ediyor. Tsujimoto, "Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için gerçekten bu noktaya ulaşıyor. Bu başarı duygusuna ulaşmanın adımları, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji oluşturmaya çalıştığımız şeydir. Örneğin, oyuncuların sıkışıp kaldığı yerleri analiz etmeye gerçekten büyük özen gösteriyorduk, ne anladıklarını, sorun yaşadıklarını, oyuncunun geri bildirildiğini ve aynı zamanda kendi türlerini etkilediğini ve aynı zamanda yeni bir şekilde uygulandık. Vahşi. "
Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde Monster Hunter Wilds, Steam'de 738.000 eşzamanlı oyuncuya ulaştı. Parlayan incelemeler ve daha fazla içerik vaadiyle Monster Hunter Wilds, dizinin dünyayı fethetme misyonuna devam etmeye hazırlanıyor.







