मॉन्स्टर हंटर: एक वैश्विक गेमिंग घटना

लेखक : Isabella May 06,2025

अपने वैश्विक लॉन्च के लिए लीडअप में, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने अपने अत्यधिक सफल पूर्ववर्तियों के नक्शेकदम पर, 2022 से मॉन्स्टर हंटर राइज़ और मॉन्स्टर हंटर: 2018 से दुनिया के लिए पूर्व-आदेश के रिकॉर्ड पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को तोड़ दिया। 2018 से।

हालांकि, वैश्विक प्रशंसा का मार्ग हमेशा सुचारू नहीं था। एक दशक पहले, एक राक्षस शिकारी खेल की धारणा इस तरह की व्यापक लोकप्रियता को प्राप्त करने के लिए असंभव लग रही थी। 2004 में मूल गेम की रिलीज़ में वापस फ्लैश, और यह विचार और भी अधिक कौवा किया गया होगा, इसके मिश्रित रिसेप्शन को देखते हुए। यह तब तक नहीं था जब तक कि श्रृंखला 2005 में PSP में संक्रमण नहीं हुई थी कि यह वास्तव में लोकप्रियता में विस्फोट हो गया था - लेकिन केवल जापान में।

वर्षों के लिए, मॉन्स्टर हंटर ने "जापान में बड़ा" घटना का प्रतीक बनाया, इसकी सफलता मुख्य रूप से अपने देश में निहित थी। फिर भी, Capcom ने अंतरराष्ट्रीय स्तर पर अपनी पहुंच का विस्तार करने के लिए लगातार तरीके मांगे। मॉन्स्टर हंटर की सफलता: वर्ल्ड, राइज, एंड नाउ विल्ड्स साबित करता है कि उनके प्रयास सार्थक से अधिक थे।

यह इस बात की कहानी है कि कैसे राक्षस हंटर एक घरेलू सनसनी से एक वैश्विक पावरहाउस में बदल गया।

मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स पहले से ही बेहद लोकप्रिय साबित हो रहे हैं। | छवि क्रेडिट: CAPCOM

2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने अपने नए आरई इंजन द्वारा संचालित गेमिंग के एक नए युग की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया, जिसने एजिंग एमटी फ्रेमवर्क को बदल दिया। यह बदलाव सिर्फ प्रौद्योगिकी से अधिक था; इसमें उन खेलों को विकसित करने के लिए एक नया निर्देश शामिल था, जो न केवल मौजूदा, क्षेत्र-विशिष्ट प्रशंसकों के लिए बल्कि वैश्विक दर्शकों के लिए भी अपील करते थे।

"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," हिडेकी इटुनो कहते हैं, कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"

PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom का गेम अक्सर एक कल्पना "पश्चिमी खेल बाजार" के अनुरूप लगता था। जबकि रेजिडेंट ईविल 4 एक हिट था, छाता कॉर्प्स और द लॉस्ट प्लैनेट सीरीज़ जैसे अन्य प्रयास, जो पश्चिमी रुझानों का पीछा करते थे, ने भी किराया नहीं किया। Capcom ने महसूस किया कि उन्हें ऐसे गेम बनाने की जरूरत है जो सभी को अपील करते हैं, न कि केवल विशिष्ट शैलियों के प्रशंसकों के लिए।

"सभी टीमों को वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेल बनाने के लिए एक बहुत स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था," इटुनो बताते हैं। "मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था, जो अच्छे खेल बनाने की दिशा में है जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेगा।"

इटुनो ने नोट किया कि 2017 का नेतृत्व महत्वपूर्ण था। "संगठन में परिवर्तन और इंजन में परिवर्तन, ये सभी तत्व उस समय के आसपास एक साथ आए," वे कहते हैं। 2017 में रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च ने कैपकॉम पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।

कोई भी श्रृंखला मॉन्स्टर हंटर की तुलना में वैश्विक सफलता के कैपकॉम के नए लक्ष्य का बेहतर प्रतिनिधित्व नहीं करती है। जबकि श्रृंखला में पश्चिम में एक समर्पित निम्नलिखित था, यह जापान में काफी अधिक लोकप्रिय था। यह डिजाइन द्वारा नहीं था, बल्कि वास्तविक दुनिया के कारकों के कारण था।

मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट के साथ पीएसपी पर मॉन्स्टर हंटर की सफलता निर्णायक थी। हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट जापान में पश्चिम की तुलना में बहुत अधिक मजबूत था, पीएसपी, निनटेंडो के डीएस और बाद में स्विच के साथ देखा गया एक प्रवृत्ति। श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता, रयोज़ो त्सुजिमोटो, जापान के उन्नत वायरलेस इंटरनेट नेटवर्क का श्रेय देते हैं, जिसने गेमर्स को श्रृंखला की सफलता में एक महत्वपूर्ण कारक के रूप में दोस्तों के साथ मज़बूती से खेलने की अनुमति दी।

मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट ने देखा कि श्रृंखला पीएसपी पर पहुंचती है, जो जापानी गेमर्स के लिए एक महत्वपूर्ण क्षण है। | छवि क्रेडिट: CAPCOM

"20 साल पहले, जापान लोगों के लिए उपलब्ध नेटवर्क वातावरण के मामले में एक बहुत, बहुत ठोस स्थिति में था, और कनेक्ट करने और एक साथ ऑनलाइन खेलने में सक्षम था," त्सुजिमोटो कहते हैं। "और निश्चित रूप से, हम वहां सभी के लिए नहीं बोल रहे हैं, क्योंकि हमें पता चलता है कि ऐसे लोग हैं, जिन्हें तब दोस्तों के साथ खेलने का मौका नहीं मिला होगा।

मॉन्स्टर हंटर के कोऑपरेटिव प्ले के कोर पिलर ने हैंडहेल्ड कंसोल पर संपन्न किया, जो त्वरित मल्टीप्लेयर सत्रों के लिए आदर्श थे। यह स्थानीय बाजार पर अनजाने में राक्षस हंटर की छवि को "जापान-केवल" ब्रांड के रूप में प्रबलित करता है, जैसा कि कैपकॉम ने जापान-एक्सक्लूसिव कंटेंट एंड इवेंट जारी किया था।

इसके बावजूद, मॉन्स्टर हंटर ने पश्चिम में प्रशंसक थे जो उत्सुकता से देखते थे क्योंकि जापानी खिलाड़ियों ने विशेष सामग्री का आनंद लिया था। जैसा कि इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में विश्व स्तर पर सुधार हुआ और ऑनलाइन खेल मानक बन गया, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने अभी तक अपने सबसे उन्नत और विश्व स्तर पर सुलभ राक्षस हंटर गेम को लॉन्च करने का अवसर देखा।

2018 में, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड को PlayStation 4, Xbox One और PC पर रिलीज़ किया गया था, जो फ्रैंचाइज़ी के लिए एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित करता है। इसने बड़े पैमाने पर, एएए कंसोल-क्वालिटी एक्शन को बढ़ाया ग्राफिक्स, विस्तृत क्षेत्रों और बड़े राक्षसों के साथ पेश किया।

"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"

मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड श्रृंखला के लिए एक महत्वपूर्ण मोड़ था, इसे एक सच्चे वैश्विक घटना में बदल दिया। | छवि क्रेडिट: CAPCOM

यह महत्वपूर्ण था कि मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने एक बाजार के पक्ष में नहीं किया। खेल को दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया था, जिसमें कोई जापान-अनन्य सामग्री नहीं थी, वैश्विक मानकों के साथ संरेखित किया गया था।

Tsujimoto और उनकी टीम ने व्यापक अपील के लिए राक्षस हंटर के सूत्र को परिष्कृत करने के लिए दुनिया भर में व्यापक ध्यान और उपयोगकर्ता परीक्षण किए। "हमने दुनिया भर में परीक्षणों और उपयोगकर्ता परीक्षणों पर ध्यान केंद्रित किया, और उन लोगों के कुछ प्रभाव - प्रतिक्रिया और राय जो हमें मिली थी, वह वास्तव में प्रभावित हुई कि हमने अपने गेम सिस्टम को कैसे डिजाइन किया और वास्तव में प्रभावित किया कि उस खेल के लिए एक वैश्विक शीर्षक के रूप में हमें कितनी सफलता मिली," त्सुजिमोटो कहते हैं।

इन परीक्षणों के परिणामस्वरूप एक महत्वपूर्ण परिवर्तन नुकसान की संख्या प्रदर्शित कर रहा था जब खिलाड़ियों ने राक्षसों को मारा। पहले से ही सफल सूत्र के लिए ये छोटे समायोजन अभूतपूर्व ऊंचाइयों पर राक्षस शिकारी को प्रेरित करते हैं। जबकि पिछले गेम 1.3 से 5 मिलियन प्रतियों के बीच बेचे गए, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड और इसके 2022 फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज, दोनों ने 20 मिलियन प्रतियों को पार किया।

यह वृद्धि कोई दुर्घटना नहीं थी। पश्चिमी स्वादों को पूरा करने के लिए मॉन्स्टर हंटर के सार को बदलने के बजाय, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने श्रृंखला के अद्वितीय और जटिल प्रकृति को अपने कोर से समझौता किए बिना व्यापक दर्शकों के लिए अधिक सुलभ बनाने के तरीके खोजे।

यह दृष्टिकोण राक्षस हंटर विल्ड्स के साथ जारी है। "अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंच रहा है। उपलब्धि की उस भावना को प्राप्त करने में शामिल कदम वास्तव में वही है जो हम रणनीतिक करने की कोशिश कर रहे हैं, नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के मामले में। इसलिए दुनिया और उदय के साथ, उदाहरण के लिए, हम वास्तव में बहुत ध्यान रख रहे थे कि खिलाड़ियों को यह जानने के लिए कि वे क्या कर रहे हैं, यह भी जानने के लिए कि वे क्या कर रहे हैं, और विल्स। "

अपनी रिलीज़ होने के 35 मिनट के भीतर, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स स्टीम पर 738,000 समवर्ती खिलाड़ियों तक पहुंच गए, डबल मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड्स ऑल-टाइम हाई से अधिक। चमकती समीक्षाओं और अधिक सामग्री के वादे के साथ, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स को दुनिया को जीतने के लिए श्रृंखला के मिशन को जारी रखने के लिए तैयार किया गया है।