Monster Hunter: globalne zjawisko gier
W ramach globalnej premiery Monster Hunter Wilds roztrzaskał rekordy w przedsprzedaży zarówno na Steam, jak i PlayStation, podążając śladami swoich bardzo udanych poprzedników, Monster Hunter Rise z 2022 roku i Monster Hunter: Świat z 2018 roku. Te oszałamiające figurki sprzedaży mocno ustanawiają unikalną i esoteryczną serię RPG jako jeden z franczyzny na świecie.
Jednak droga do globalnego uznania nie zawsze była gładka. Zaledwie dziesięć lat temu pojęcie gry Monster Hunter osiągającej tak szeroko rozpowszechnioną popularność wydawało się nieprawdopodobne. Wróć do wydania oryginalnej gry w 2004 roku, a pomysł byłby jeszcze bardziej daleko idący, biorąc pod uwagę jego mieszane przyjęcie. Dopiero seria nie przeszła na PSP w 2005 roku, naprawdę eksplodowała popularność - ale tylko w Japonii.
Przez lata Monster Hunter uosabiał zjawisko „większe w Japonii”, z jego sukcesem zakorzenionym przede wszystkim w swoim kraju. Jednak Capcom uporczywie szukał sposobów rozszerzenia zasięgu na arenie międzynarodowej. Sukces Monster Hunter: World, Rise, a teraz Wilds dowodzi, że ich wysiłki były więcej niż wartościowe.
To jest historia tego, jak Monster Hunter przekształcił się z sensacji krajowej w globalną potęgę.
Monster Hunter Wilds już okazuje się niezwykle popularny. |. Obraz Credit: Capcom
Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej ery gier zasilanych nowym silnikiem RE, który zastąpił starzejącą się ramą MT. Ta zmiana dotyczyła czegoś więcej niż tylko technologii; Obejmowało to nową dyrektywę opracowywania gier, które spodobały się nie tylko istniejącym fanom specyficznym dla regionu, ale także globalnej publiczności.
„To było kilka czynników, które się połączyły” - mówi Hideaki Itsuno, były dyrektor gry w Capcom, znany z pracy nad Devil May Cry. „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.
Podczas ERA PS3 i Xbox 360 gry Capcom często wydawały się dostosowane do wyobrażonego „rynku gier zachodnich”. Podczas gdy Resident Evil 4 był hitem, inne wysiłki, takie jak Korpus Parasolowy i The Lost Planet Series, które ścigały zachodnie trendy, również się nie potoczyły. Capcom zdał sobie sprawę, że muszą tworzyć gry, które spodobały się wszystkim, a nie tylko fanom określonych gatunków.
„Wszystkie zespoły miały bardzo wyraźny cel, aby gier docierał na rynek globalny” - wyjaśnia Itsuno. „Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego, w kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.
Itsuno zauważa, że przeniesienie do 2017 roku było kluczowe. „Zmiany w organizacji i zmiany silnika wszystkie te elementy połączyły się w tym czasie” - mówi. Wprowadzenie Resident Evil 7 w 2017 r. Oznaczało początek renesansu Capcom.
Żadna seria lepiej nie reprezentuje nowego celu Globalnego sukcesu Capcom niż Monster Hunter. Podczas gdy seria miała dedykowane następstwa na Zachodzie, była znacznie bardziej popularna w Japonii. Nie było to według projektu, ale raczej z powodu rzeczywistych czynników.
Sukces Monster Hunter na PSP z Monster Hunter Freedom Unite był kluczowy. Rynek ręcznych gier był znacznie silniejszy w Japonii niż na Zachodzie, trend widziany w PSP, DS Nintendo, a później Switch. Ryozo Tsujimoto, producent wykonawczy serii, przypisuje zaawansowaną sieć bezprzewodową w Japonii, która pozwoliła graczom niezawodnie grać z przyjaciółmi, jako kluczowy czynnik sukcesu serii.
Monster Hunter Freedom Unite widział, jak seria pojawiła się na PSP, kluczowym momencie dla japońskich graczy. |. Obraz Credit: Capcom
„20 lat temu Japonia była w bardzo, bardzo solidnym stanie pod względem środowisk sieciowych dostępnych dla ludzi i była w stanie łączyć się i grać razem online” - mówi Tsujimoto. „I oczywiście nie mówimy dla wszystkich tam, ponieważ zdajemy sobie sprawę, że są ludzie, którzy mogli wtedy nie mieli okazji bawić się z przyjaciółmi. Ale przechodząc do systemów przenośnych, mogliśmy rozwinąć bazę graczy, która współdziałała i grała razem dla wielu graczy”.
Podstawowy filar Monster Huntera spółdzielni prosperował na konsolach przenośnych, które były idealne na szybkie sesje dla wielu graczy. Koncentruje się na lokalnym rynku nieumyślnie wzmocnionym wizerunkiem Monster Hunter jako marki „tylko japońskiej”, ponieważ Capcom wydał ekskluzywne treści i wydarzenia w Japonii.
Mimo to Monster Hunter miał fanów na Zachodzie, którzy chętnie obserwowali, jak japońscy gracze cieszyli się ekskluzywnymi treściami. Gdy infrastruktura internetowa poprawiła się globalnie, a gra online stała się standardem, Tsujimoto i jego zespół zobaczyli okazję do uruchomienia swojej najbardziej zaawansowanej i dostępnej globalnie gry Monster Hunter.
W 2018 roku Monster Hunter: World został wydany na PlayStation 4, Xbox One i PC, co oznacza znaczną zmianę dla franczyzy. Oferował działanie o jakości konsoli na dużą skalę z ulepszoną grafiką, obszary ekspansywne i większe potwory.
„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry”, ujawnia Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.
Monster Hunter: World był punktem zwrotnym dla serii, przekształcając go w prawdziwe globalne zjawisko. |. Obraz Credit: Capcom
Kluczowe było, aby Monster Hunter: World nie faworyzował jednego rynku nad drugim. Gra została wydana jednocześnie na całym świecie, bez ekskluzywnych treści w Japonii, zgodnych z globalnymi standardami.
TSUJIMOTO i jego zespół przeprowadzili szerokie skupienie i testy użytkowników na całym świecie, aby udoskonalić formułę Monster Hunter za szerszy urok. „Skupiliśmy testy i testy użytkowników na całym świecie, a niektóre z nich - informacje zwrotne i opinie, które otrzymaliśmy podczas tego, że naprawdę wpłynęliśmy na to, jak zaprojektowaliśmy nasze systemy gier i naprawdę wpłynęliśmy na to, jak duży sukces odnieśliśmy jako globalny tytuł tej gry” - mówi Tsujimoto.
Jedną znaczącą zmianą wynikającą z tych testów było wyświetlanie liczb obrażeń, gdy gracze uderzają w potwory. Te niewielkie korekty już udanej formuły potwory potwory do bezprecedensowych wyżyn. Podczas gdy poprzednie gry sprzedawały się od 1,3 do 5 milionów egzemplarzy, Monster Hunter: World i jego obserwacja 2022, Monster Hunter Rise, oba przekroczyły 20 milionów egzemplarzy.
Ten wzrost nie był wypadkiem. Zamiast zmieniać esencję Monster Huntera w celu zaspokojenia zachodnich gustów, Tsujimoto i jego zespół znaleźli sposoby na uczynienie wyjątkowej i złożonej natury serii dla szerszej publiczności bez narażania jej rdzenia.
Takie podejście trwa wraz z Monster Hunter Wilds. „W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które otrzymujesz, opanowanie tej akcji jest ważnym aspektem Monster Hunter” - wyjaśnia Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy to naprawdę dochodzenie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia spełnienia są naprawdę tym, co próbujemy, pod względem projektowania dla nowych graczy. Tak więc z światem i wzrostem, na przykład bardzo staraliśmy się analizować, gdzie utknęli gracze, co było trudne do zrozumienia, co mieli problemy z tym, co mieli problemy z systemami. Wilds. "
W ciągu 35 minut od premiery Monster Hunter Wilds dotarł do 738 000 równoczesnych graczy na Steam, ponad podwójnym Monster Hunter: World's All-Time High. Dzięki świecącym recenzjom i obietnicy większej ilości treści Monster Hunter Wilds jest gotowy kontynuować misję serii, by podbić świat.






