モンスターハンター:グローバルなゲーム現象

著者 : Isabella May 06,2025

グローバルな打ち上げへのリードアップでは、Monster Hunter Wildsは、2022年からの非常に成功した前任者の足跡をたどり、2018年からMonster Hunter:Monster Hunter:Worldの足跡をたどりました。

しかし、グローバルな称賛への道は必ずしもスムーズではありませんでした。ちょうど10年前、このような広範な人気を達成するモンスターハンターゲームの概念はありそうにないように思えました。 2004年の元のゲームのリリースにフラッシュバックします。そのアイデアは、その混合レセプションを考えると、さらに遠く離れていたでしょう。 2005年にシリーズがPSPに移行するまで、それは本当に人気がありましたが、日本でのみ爆発しました。

何年もの間、モンスター・ハンターは「日本のより大きな」現象を象徴しており、その成功は主に母国に根ざしています。しかし、Capcomは、そのリーチを国際的に拡大する方法を永続的に求めました。 Monster Hunter:World、Rise、そして今では、Wildsの成功は、彼らの努力が価値がある以上のものであることを証明しています。

これは、モンスターハンターが国内の感覚から世界の大国にどのように変身したかの物語です。

Monster Hunter Wildsはすでに非常に人気があることが証明されています。 |画像クレジット:カプコン

2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは、老化MTフレームワークに取って代わる新しいREエンジンを搭載した新しいゲームの新しい時代に備えるために内部再編成を受けました。このシフトは、単なるテクノロジー以上のものでした。これには、既存の地域固有のファンだけでなく、世界の視聴者にもアピールするゲームを開発するための新しい指令が含まれていました。

「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライでの仕事で知られるカプコムの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは言います。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。

PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomのゲームはしばしば想像上の「Western Games Market」に合わせて調整されていました。バイオハザード4はヒットしましたが、西洋のトレンドを追いかけた傘の隊やロストプラネットシリーズのような他の努力も同様に機能しませんでした。 Capcomは、特定のジャンルのファンだけでなく、すべての人にアピールするゲームを作成する必要があることに気付きました。

「すべてのチームには、グローバル市場に到達するゲームを作るという非常に明確な目標が与えられました」とIthuno氏は説明します。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて、集中して何も抑えないという明確な目標があったと思います。」

Itsunoは、2017年のリードアップが非常に重要であると指摘しています。 「組織の変化とエンジンの変化、これらすべての要素はその頃にまとめられました」と彼は言います。 2017年のバイオハザード7の発売は、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。

モンスターハンターほどカプコンのグローバルな成功の新しい目標を表すシリーズはありません。このシリーズは西側で献身的な支持者を持っていましたが、日本では大幅に人気がありました。これは設計によるものではなく、実際の要因によるものです。

Monster Hunter Freedom UniteとのPSPでのMonster Hunterの成功は極めて重要でした。ハンドヘルドゲーム市場は、PSP、任天堂のDS、およびその後の切り替えで見られる傾向である西側よりも日本ではるかに強かった。シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimotoは、シリーズの成功の重要な要因として、ゲーマーが確実に友人とプレイできるようにする日本の高度なワイヤレスインターネットネットワークを称賛しています。

Monster Hunter Freedom Uniteは、シリーズが日本のゲーマーにとって極めて重要な瞬間であるPSPに到着するのを見ました。 |画像クレジット:カプコン

「20年前、日本は人々が利用できるネットワーク環境の観点から非常に堅実な状態にあり、一緒につながり、オンラインでプレイすることができました」とツジモトは言います。 「そしてもちろん、私たちはそこにいるすべての人のために話しているわけではありません。当時の友人と遊ぶ機会がなかったかもしれない人がいるかもしれないからです。しかし、ハンドヘルドシステムに移動することで、私たちは相互作用してマルチプレイヤーを一緒にプレイしているプレイヤーベースを成長させることができました。」

モンスターハンターの協同組合の劇の中核柱は、ハンドヘルドコンソールで繁栄しました。これは、迅速なマルチプレイヤーセッションに最適でした。カプコンが日本専用のコンテンツとイベントをリリースしたように、地元の市場に焦点を当ててモンスターハンターのイメージが「日本のみの」ブランドとしてのイメージを強化しました。

それにもかかわらず、モンスターハンターには西部にファンがいて、日本のプレイヤーが独占的なコンテンツを楽しんでいるのを熱心に見ました。インターネットインフラストラクチャがグローバルに改善され、オンラインプレイが標準になったため、津島と彼のチームは、最も高度でグローバルにアクセス可能なモンスターハンターゲームを開始する機会を見出しました。

2018年、Monster Hunter:WorldはPlayStation 4、Xbox One、およびPCでリリースされ、フランチャイズに大きな変化を遂げました。グラフィックス、広大なエリア、より大きなモンスターを備えた大規模なAAAコンソール品質のアクションを提供しました。

「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出かけたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは明らかにします。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」

モンスターハンター:ワールドはシリーズのターニングポイントであり、真のグローバルな現象に変えました。 |画像クレジット:カプコン

Monster Hunter:Worldがある市場を別の市場よりも好まなかったことが重要でした。ゲームは世界中で同時にリリースされ、日本専用のコンテンツはありませんが、グローバル標準と協力しています。

Tsujimotoと彼のチームは、世界中で広範なフォーカスとユーザーテストを実施し、Monster Hunterの公式をより広範な魅力のために改良しました。 「私たちは世界中のテストとユーザーテストに焦点を当て、それらの影響のいくつか - フィードバックとその際に得た意見は、ゲームシステムの設計方法に本当に影響を与え、そのゲームのグローバルタイトルとしての成功にどれだけの成功に影響を与えましたか」とツジモトは言います。

これらのテストから生じる重要な変更の1つは、プレイヤーがモンスターを襲ったときに損傷数を表示することでした。すでに成功したフォーミュラに対するこれらの小さな調整は、前例のない高さにモンスターハンターを推進しました。以前のゲームは13〜500万枚のコピーを販売しましたが、モンスターハンター:ワールドとその2022年のフォローアップであるモンスターハンターライズは、どちらも2,000万部を販売しました。

この成長は偶然ではありませんでした。モンスターハンターの本質を西洋の好みに対応させるのではなく、樹木と彼のチームは、コアを妥協することなく、より多くの聴衆がシリーズのユニークで複雑な性質をよりアクセスしやすくする方法を見つけました。

このアプローチは、Monster Hunter Wildsで続きます。 「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションを実際にマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、それは本当にその点に到達しています。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界と台頭で、たとえば、プレイヤーが立ち往生した場所、理解するのが難しいこと、彼らが問題を抱えていたこと、その種類のフィードバックを実現するために、私たちは非常に注意を払っていました。ワイルド。」

リリースから35分以内に、Monster Hunter WildsはSteamで738,000人の同時のプレイヤーに到達しました。ダブルモンスターハンター:世界の史上最高です。熱烈なレビューとより多くのコンテンツの約束により、モンスターハンターワイルズは、世界を征服するというシリーズの使命を継続する態勢を整えています。