怪物獵人:全球遊戲現象

作者 : Isabella May 06,2025

在其全球推出的領導下,Monster Hunter Wild擊碎了蒸汽和PlayStation上的預購記錄,在其非常成功的前任的腳步之後,Monster Hunter從2022年開始崛起,Monster Hunter:Monster Hunter:2018年的Monster Hunter:從2018年開始。這些令人震驚的銷售人物牢固地建立了Capcom獨特的和Esoteric RPG RPG系列,成為世界上世界上的breever Vife viveter viveter Game Franders franderes。

但是,獲得全球好評的道路並不總是平穩。僅僅十年前,一個怪物獵人遊戲的概念似乎是不可能的。 Flash回到了2004年的原始遊戲發行,考慮到它的接待,這個想法將變得更加牽強。直到該系列在2005年過渡到PSP時,它才真正受到普及,但僅在日本。

多年來,Monster Hunter代表了“日本更大”現象,其成功主要源於其祖國。然而,卡普姆(Capcom)持續尋求方法,以在國際上擴大其影響力。 Monster Hunter的成功:世界,崛起,現在Wilds證明了他們的努力是值得的。

這是關於怪物獵人如何從國內轟動轉變為全球強國的故事。

怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom

大約在2016年Street Fighter 5推出的時候,Capcom進行了內部重組,以準備一個由新的RE Engine提供動力的遊戲時代,該時代取代了老化MT Framework。這種轉變不僅僅是技術。它包括一項新指令,開發不僅吸引現有的特定地區粉絲,還吸引全球受眾的遊戲。

“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說,他以Devil May Cry的工作而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360 ERA期間,Capcom的遊戲似乎經常是針對想像中的“ Western Games Market”量身定制的。儘管《生化危機4》受到了熱烈的歡迎,但其他努力等傘和失落的星球系列(追逐西方趨勢)的表現也不那麼出色。 Capcom意識到他們需要創建吸引所有人的遊戲,而不僅僅是特定流派的粉絲。

Itno解釋說:“所有團隊都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。” “我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不拒絕任何東西,而要製作出可以吸引來自世界各地的人們的好遊戲。”

Itsuno指出,2017年的領導至關重要。他說:“組織的變化和引擎的變化,所有這些要素大約在那個時候結合在一起。” 2017年《生化危機7》的推出標誌著Capcom文藝復興時期的開始。

沒有系列賽代表Capcom的全球成功目標,而不是Monster Hunter。雖然該系列在西方有專門的追隨者,但在日本更受歡迎。這不是通過設計,而是由於現實世界的因素。

Monster Hunter在PSP上與Monster Hunter Freedom在PSP上的成功是關鍵。在日本,手持式遊戲市場比西方要強得多,這是PSP,Nintendo的DS和後來的Switch的趨勢。該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto讚揚了日本高級無線網絡,該網絡使遊戲玩家可以可靠地與朋友一起玩,這是該系列成功的關鍵因素。

Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom

Tsujimoto說:“ 20年前,就人們可用的網絡環境而言,日本處於非常非常穩定的狀態,並且能夠連接和在線播放。” “當然,我們並不是為那裡的每個人說話,因為我們意識到有些人當時可能沒有機會與朋友一起玩。但是,通過搬到手持式系統,我們能夠成長那個正在互動和玩多人遊戲的玩家群。”

Monster Hunter的合作遊戲核心支柱在手持遊戲機上蓬勃發展,這是快速多人會議的理想選擇。由於Capcom發布了日本獨家的內容和活動,因此無意中地關注當地市場上的怪物獵人的形象。

儘管如此,Monster Hunter在西方仍有球迷熱切地看著日本玩家享有獨家內容。隨著互聯網基礎架構在全球範圍內得到改善,在線遊戲成為標準配置,Tsujimoto和他的團隊看到了迄今為​​止最先進和全球訪問的Monster Hunter遊戲的機會。

2018年,Monster Hunter:World在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的重大轉變。它提供了大規模的AAA控制台質量動作,具有增強的圖形,寬敞的區域和較大的怪物。

Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和Monster Hunter的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”

Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom

至關重要的是,Monster Hunter:World並不偏愛一個市場而不是另一個市場。該遊戲在全球範圍內同時發行,沒有日本獨家內容,與全球標准保持一致。

Tsujimoto和他的團隊在全球範圍內進行了廣泛的重點和用戶測試,以優化Monster Hunter的公式,以提高吸引力。 Tsujimoto說:“我們確實將測試和用戶測試集中在全球範圍內,以及這些影響的某些影響 - 我們在這過程中獲得的反饋和意見確實影響了我們設計遊戲系統的方式,並真正影響了我們作為該遊戲的全球標題的成功。”

這些測試產生的一個重大變化是當玩家擊中怪物時顯示損害數字。這些對已經成功的公式的小調整將怪物獵人推向了前所未有的高度。雖然以前的遊戲售出了1.3至500萬張,但《怪物獵人:世界及其2022年的隨訪》,《怪物獵人》的崛起,都超過了2000萬張。

這種增長絕非偶然。 Tsujimoto和他的團隊並沒有改變Monster Hunter的本質來滿足西方口味,而是找到了使該系列獨特而復雜的本性更容易被更廣泛的觀眾訪問的方法,而不會損害其核心。

這種方法繼續與怪物獵人荒野有關。 Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這確實要達到了這一點。在為新玩家設計方面,要實現成就感的步驟確實是我們試圖為新玩家設計的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在努力分析玩家真正地陷入困境的地方,他們很難理解的是,他們很難理解的是,他們對我們進行了麻煩,以及我們對自己進行了努力以及各種各樣的知識以及各種各樣的知識。荒野。”

在發行後的35分鐘內,Monster Hunter Wilds在Steam上達到了738,000名並發球員,超過雙怪物獵人:世界歷史最高。有了發光的評論和更多內容的希望,Monster Hunter Wilds準備繼續該系列的使命征服世界。