\ "โกรธเคอร์บี \" อธิบายโดยอดีตพนักงาน Nintendo

ผู้เขียน : Julian Mar 22,2025

อดีตพนักงานของ Nintendo แสดงให้เห็นถึงความแตกต่างที่น่าประหลาดใจระหว่างการปรากฏตัวของชาวอเมริกันและญี่ปุ่นดั้งเดิมของเคอร์บี ค้นพบว่าทำไมการตลาดของเคอร์บี้จึงเปลี่ยนไปเป็นผู้ชมตะวันตกและเรียนรู้เกี่ยวกับแนวทางการแปลระดับโลกของ Nintendo ที่พัฒนาขึ้นของ Nintendo

"Angry Kirby": โฉมตะวันตก

Nintendo Western Rebranding ของ Kirby

ภาพลักษณ์ของเคอร์บี้ได้รับการเปลี่ยนแปลงทางตะวันตกกลายเป็นเรื่องที่ดุเดือดและรุนแรงขึ้นอย่างเห็นได้ชัดในเกมและงานศิลปะ - การเปลี่ยนแปลงที่ได้รับการขนานนามว่า "Angry Kirby" โดยแฟน ๆ ในวันที่ 16 มกราคม 2568 การสัมภาษณ์รูปหลายเหลี่ยมอดีตผู้อำนวยการ Leslie Swan ผู้อำนวยการ Leslie Swan ของ Nintendo อธิบายถึงเหตุผลเบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงนี้ สวอนชี้แจงว่าเป้าหมายไม่ได้ทำให้เคอร์บีโกรธ แต่เพื่อถ่ายทอดความมุ่งมั่น เธอตั้งข้อสังเกตถึงความนิยมของตัวละครน่ารักในญี่ปุ่นในทุกกลุ่มอายุโดยเปรียบเทียบกับความชอบสำหรับตัวละครที่เข้มงวดมากขึ้นในหมู่ American Tween และ Teen Boys

Kirby: ผู้อำนวยการ Triple Deluxe Shinya Kumazaki ยืนยันเรื่องนี้ในการสัมภาษณ์ GameSpot 2014 เขาเน้นถึงการอุทธรณ์อย่างกว้างขวางของ Kirby ที่น่ารักในญี่ปุ่นในขณะที่ยอมรับการดึงที่แข็งแกร่งของ "Kirby ที่แข็งแกร่งและแข็งแกร่ง" ต่อสู้อย่างดุเดือดในตลาดสหรัฐ อย่างไรก็ตามเขาเน้นย้ำถึงลักษณะที่ขึ้นอยู่กับชื่อของวิธีการนี้โดยอ้างถึง Kirby ที่ยากลำบากของ Kirby Super Star Ultra ที่แสดงถึงงานศิลปะกล่องทั้งสหรัฐอเมริกาและญี่ปุ่น Kumazaki อธิบายว่าในขณะที่พวกเขามีเป้าหมายที่จะแสดงด้านที่จริงจังของ Kirby ผ่านการเล่นเกมพวกเขาตระหนักถึงการอุทธรณ์ที่ยั่งยืนของความน่ารักของเขาในญี่ปุ่น

การตลาด Kirby เป็น "Super Tuff Pink Puff"

กลยุทธ์การตลาดของ Nintendo มีวัตถุประสงค์เพื่อขยายการอุทธรณ์ของ Kirby โดยเฉพาะในหมู่เด็กชาย สิ่งนี้นำไปสู่การสร้างแบรนด์ "Super Tuff Pink Pink" ที่น่าจดจำสำหรับ Kirby Super Star Ultra ใน Nintendo DS ในปี 2008 อดีตผู้จัดการฝ่ายประชาสัมพันธ์ Nintendo แห่งอเมริกา Krysta Yang อธิบายว่าสิ่งนี้สะท้อนให้เห็นถึงความพยายามของ บริษัท ที่กว้างขึ้นในการกำจัดภาพ "Kiddie" ในยุคนั้น หยางอธิบายช่วงเวลาที่ Nintendo และอุตสาหกรรมการเล่นเกมโดยทั่วไปค้นหาปัจจัย "ผู้ใหญ่/เย็น" มากขึ้นโดยเน้นว่าฉลาก "kiddie" เป็นความเสียหายที่สำคัญ

การเปลี่ยนแปลงด้านการตลาดนี้เน้นย้ำถึงด้านที่ยากขึ้นของเคอร์บี้และแง่มุมการต่อสู้ของเกมของเขาโดยมีจุดประสงค์เพื่อหลีกเลี่ยงนกพิราบเขาเป็นตัวละครสำหรับเด็กเล็กเท่านั้น ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาสื่อส่งเสริมการขายสำหรับเกมอย่าง Kirby และ The Forgotten Land (2022) ได้เปลี่ยนโฟกัสจากบุคลิกภาพไปสู่การเล่นเกมและความสามารถ หยางยอมรับความพยายามอย่างต่อเนื่องในการสร้างเคอร์บีที่รอบรู้มากขึ้น แต่ได้รับการยอมรับว่าสมาคมเคอร์บี้ถาวรด้วยความน่ารักมากกว่าความเหนียว

การแปลของ Kirby ของ Nintendo ของ Kirby

ความแตกต่างในการแปลของเคอร์บี้ระหว่างญี่ปุ่นและสหรัฐอเมริกาเริ่มต้นด้วยโฆษณาสิ่งพิมพ์ที่มีชื่อเสียงในปี 1995 ที่มี Kirby ใน Mugshot ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของแคมเปญ "Play It Loud" ของ Nintendo ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาการแสดงออกทางสีหน้าของเคอร์บี้ในเกมศิลปะเกมแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญ เกมอย่าง Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) และ Kirby: Squeak Squad (2006) Kirby ทั้งหมดมีคิ้วที่คมชัดและการแสดงออกที่รุนแรงยิ่งขึ้น

อย่างไรก็ตามการแสดงออกทางสีหน้าไม่ใช่การปรับเพียงอย่างเดียว การเปิดตัว Game Boy ในปี 1992 ของ Kirby's Dreamland ซึ่งเป็นครั้งแรกในซีรีส์นี้มีเคอร์บี้สีขาวบนกล่องบ็อกซ์ของสหรัฐอเมริกาซึ่งแตกต่างจากสีชมพูสีชมพูของเวอร์ชั่นญี่ปุ่น จอแสดงผลโมโนโครมของ Game Boy หมายถึงผู้เล่นของเราเท่านั้นที่เห็นสีชมพูดั้งเดิมของ Kirby ด้วยการเปิดตัวการผจญภัยของ Kirby ใน NES ในปี 1993 Swan เน้นว่านี่เป็นความท้าทายโดยระบุว่า "ตัวละครสีชมพูพองตัว" จะไม่บรรลุยอดขายที่ต้องการ

ในที่สุดสิ่งนี้นำไปสู่การตัดสินใจของ Nintendo จากอเมริกาที่จะเปลี่ยนการแสดงออกทางสีหน้าของ Kirby ใน US Box Art เพื่อขยายการอุทธรณ์ของเขา เมื่อไม่นานมานี้การโฆษณาระดับโลก Kirby มีความสอดคล้องมากขึ้นด้วยภาพลักษณ์ของเคอร์บีสลับกันระหว่างการแสดงออกที่จริงจังและร่าเริง

แนวทางระดับโลกของ Nintendo

ทั้ง Swan และ Yang เห็นพ้องกันว่า Nintendo ได้ใช้มุมมองระดับโลกมากขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา Nintendo of America ได้ร่วมมืออย่างใกล้ชิดกับสำนักงานญี่ปุ่นมากขึ้นทำให้เกิดกลยุทธ์การตลาดและการแปลที่สอดคล้องกันมากขึ้น บริษัท กำลังย้ายออกไปจากรูปแบบของภูมิภาคเช่นที่เห็นใน Box Art ของ Kirby โดยหลีกเลี่ยงสถานการณ์ที่ผ่านมาเช่นโฆษณา Loud Loud ปี 1995

หยางตั้งข้อสังเกตว่าผู้ชมทั่วโลกไม่ได้เปลี่ยนแปลงอธิบายว่าการเปลี่ยนไปสู่การตลาดระดับโลกเป็นกลยุทธ์ทางธุรกิจ เธอยอมรับทั้งข้อได้เปรียบและข้อเสีย: ความสม่ำเสมอทั่วโลกเสริมสร้างเอกลักษณ์ของแบรนด์ แต่ก็สามารถนำไปสู่การไม่สนใจความแตกต่างของภูมิภาค เธอแนะนำวิธีการนี้อาจส่งผลให้ "การตลาดที่ปลอดภัย" ปลอดภัย "สำหรับผลิตภัณฑ์ Nintendo

เกม localizers เป็นคุณลักษณะแนวโน้มในปัจจุบันนี้หรือขาดไปจนถึงโลกาภิวัตน์โดยรวมของอุตสาหกรรมและข้อมูลประชากรที่พัฒนาขึ้นของผู้ชม ผู้ชมตะวันตกมีความคุ้นเคยกับความรู้สึกอ่อนไหวของญี่ปุ่นมากขึ้นเรื่อย ๆ