\「Angry Kirby \」は、元任天堂の従業員によって説明されました
元任天堂の従業員は、カービーのアメリカ人とオリジナルの日本の出演の驚くべき違いに光を当てました。カービーのマーケティングが西部の視聴者のためにシフトした理由を発見し、任天堂の進化するグローバルローカリゼーションアプローチについて学びます。
「Angry Kirby」:西洋の変身
任天堂の西洋のカービーのブランド変更
カービーのイメージは西側での変革を受け、ゲームカバーやアートワークで著しく激しく、より厳しくなりました。 2025年1月16日、ポリゴンのインタビューで、元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、この変化の背後にある理由を説明しました。スワンは、目標はカービーを怒らせることではなく、決意を伝えることではなく、明らかにした。彼女は、すべての年齢層にわたる日本でのかわいいキャラクターの人気に注目し、これをアメリカのトゥイーンと10代の少年たちの間のより厳しいキャラクターの好みとは対照的です。
カービー:トリプルデラックスディレクターのシニャヤンザキは、2014年のゲームスポットのインタビューでこれを裏付けました。彼は、日本でのかわいいカービーの幅広い魅力を強調し、米国市場で激しく戦う「強くてタフなカービー」のより強力な引き分けを認めました。しかし、彼はこのアプローチのタイトル依存性の性質を強調し、カービースーパースターのウルトラのタフなカービーの描写と日本のボックスアートの両方について描いています。 Kumazakiは、ゲームプレイを通じてカービーの深刻な側面を紹介することを目指している間、彼らは日本での彼の可愛らしさの永続的な魅力を認識したと説明した。
カービーを「スーパータフピンクパフ」としてマーケティング
任天堂のマーケティング戦略は、特に男の子の間でカービーの魅力を広げることを目的としていました。これにより、2008年に任天堂DSでカービースーパースターのウルトラの記憶に残る「スーパータフピンクパフ」ブランディングが行われました。ヤンは、任天堂とゲーム業界全般がより「大人/クールな」要因を求め、「子供」のラベルが重大な損害であることを強調した時代を説明しました。
このマーケティングシフトは、カービーのより厳しい側面と彼のゲームの戦闘の側面を意識的に強調し、幼い子供のためだけにキャラクターとして彼をキャラクターとして避けることを避けることを目指しています。近年、KirbyやThe Forgotten Land(2022)などのゲームのプロモーション資料は、個性からゲームプレイや能力に焦点を移しました。ヤンは、よりバランスのとれたカービーを作成するための継続的な努力を認めましたが、カービーの持続的な関連性とタフネスではなく可愛らしさを認識しました。
任天堂の米国のカービーのローカライズ
日本と米国の間のカービーのローカリゼーションの発散は、任天堂の「Play It Loud」キャンペーンの一環として、カービーをマグショットでフィーチャーした悪名高い1995年の印刷広告から始まりました。その後の数年にわたって、ゲームボックスアートに関するカービーの表情は大きく異なりました。 Kirby:Nightmare in Dream Land(2002)、Kirby Air Ride(2003)、Kirby:Sceak Squad(2006)のようなゲームはすべて、眉毛とより激しい表情でカービーを紹介しました。
ただし、表情は唯一の調整ではありませんでした。シリーズの最初のカービーのドリームランドの1992年のゲームボーイリリースは、日本語版のピンクの色合いとは異なり、米国のボックスアートに幽霊のような白いカービーを特集しました。 Game Boyのモノクロディスプレイは、1993年にKirby's Adventure on the NESのリリースでKirbyのオリジナルのピンク色を見たことがあることを意味しました。スワンはこれを挑戦として強調しました。
これは最終的に、彼の魅力を広げるために、米国のボックスアートに関するカービーの表情を変えるという任天堂の決定につながりました。最近では、グローバルなカービー広告がより一貫しており、カービーのイメージは深刻な表現と陽気な表現を交互に繰り返しています。
任天堂のグローバルアプローチ
スワンとヤンは、任天堂が近年、よりグローバルな視点を採用していることに同意しています。 Nintendo of Americaは現在、日本のオフィスとより密接に協力しており、より一貫したマーケティングおよびローカリゼーション戦略をもたらしています。同社は、カービーのボックスアートで見られるような地域のバリエーションから離れており、1995年の「Play It Loud」広告のような過去の状況を避けています。
Yangは、グローバルな視聴者が変わっていないと指摘し、グローバルマーケティングへの移行はビジネス戦略であると説明しました。彼女は、利点と短所の両方を認めました。グローバルな一貫性はブランドアイデンティティを強化しますが、地域のニュアンスを無視することもできます。彼女は、このアプローチがいくつかの任天堂製品の「当たり障りのない安全なマーケティング」につながる可能性があることを示唆しました。
ゲームのローカライザーは、この現在の傾向、またはその欠如を、業界の全体的なグローバル化と視聴者の進化する人口統計に起因しています。西洋の聴衆は日本の感性にますます精通しており、多くの人がゲーム、映画、漫画、アニメ、その他のメディアなど、日本のポップカルチャーに没頭しています。






